Necronomicon & Autres Ouvrages Impies

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Références

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 240 pages à couverture rigide.

Description

Ce supplément d'origine allemande a pour objet le livre le plus célèbre du Mythe, mais aussi de très nombreux autres. Il regroupe en effet en son sein une bonne partie des ouvrages contenus dans les scénarios publiés en anglais et en allemand, sans toutefois être exhaustif : certains ont été délibérément écartés car ne correspondant pas à la vision du Mythe de Cthulhu par les auteurs. Une partie d'entre eux avaient déjà été recensés dans les Keeper's Companion et Keeper's Companion 2. Certains textes ont donc été traduits de l'anglais vers l'allemand dans cette compilation allemande, ensuite traduite en français par Sans-Detour Editions. Comme tous les ouvrages de la gamme en français, chaque partie débute par une photo double page.

Après le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) une Préface (2 pages) reprend celle de la première édition, précise la philosophie de l'ouvrage et les sources de cette compilation, et explique un apport majeur : chaque livre apportant une connaissance de plus de 8 en Mythe de Cthulhu change profondément son lecteur, de manière psychologique et souvent physique, ces modifications étant pour chaque ouvrage illustrées par une histoire. A titre d'exemple, le Necromonicon change ainsi la réalité et les lois de la physique autour de lui, pouvant conduire à la disparition des objets et des êtres dans son entourage.

Des odieux opuscules (16 pages) commence par préciser ce que sont les ouvrages majeurs et mineurs du mythe, et ce que sont les ouvrages occultes. Puis l'histoire du texte (au sens général du terme, par opposition à un texte précis) est retracée, avant de présenter des alternatives au traditionnel grimoire : autres supports que le papier pour l'écriture, mais aussi textes gravés, objets décoratifs et autres supports comme les cassettes audios ou les kippus. Enfin, sont examinées les conséquences des copies modernes des grimoires ainsi que les moyens d'en vendre ou d'en acheter dans les années 20.

Puis Les ouvrages du Mythe est divisé en plusieurs chapitres. Le morceau de choix est le premier à être présenté : Les Ouvrages Majeurs du Mythe (82 pages), ceux procurant plus de 8% en mythe de Cthulhu. Chacun est présenté par une histoire illustrant les dangers à le lire, par des informations générales, puis des descriptions, avec données techniques (complexité, échelle de durée de l'étude,apport en Mythe, perte en SAN, sortilèges), de ses différentes éditions, et enfin, les effets d'une lecture rapide puis d'une lecture approfondie. Les ouvrages sont au nombre de 21, dont le célèbre Necronomicon. Pour quelques-uns, des idées de scénarios ou des extraits de l'ouvrage sont également fournis.

Les Autres ouvrages du Mythe (25 pages) reprend le même format que pour les précédents, sans l'histoire illustrant ses effets. Chacun est donc fourni avec sa description et ses données techniques. Si la lecture de quelques-uns a des conséquences sur le lecteur autre que la perte de SAN, ce n'est pas le cas de la grande majorité. De même, la plupart n'ont connu que peu de versions. Quelques extraits sont fournis, et dans les marges certains personnages et créatures sont présentés. C'est au total plus d'une quarantaine d'ouvrages qui sont passés en revue.

Les mythes dans les livres du Mythe (3 pages) donne des conseils sur l'utilisation des ouvrages cthulhiens, et des indications sur les effets de la lecture en fonction des connaissances qu'ils apportent aux investigateurs. Puis Mon petit manuel des textes du Mythe (4 pages) dispense des suggestions pour rédiger des textes cthulhiens, qu'ils soient extraits d'un grimoire ou narrant une aventure ayant trait au Mythe. Enfin, Messagers de l’obscurité (5 pages) apporte des informations sur ceux pouvant désirer des ouvrages du Mythe, au dépens des investigateurs (sectateurs et collectionneurs) et présente des techniques de dissimulation de messages dans les textes (cryptographie), et clôt la partie concernant les ouvrages cthulhiens.

Les livres occultes (29 pages) traite quant à lui d'ouvrages n'ayant pas de rapport direct avec le Mythe, mais pouvant, rarement, contenir des sortilèges et augmentant les compétences d'occultisme, histoire, psychologie, chimie, etc. Ce sont près de 100 livres qui sont ainsi rapidement exposés, au même format que pour les Autres Ouvrages du Mythes, accompagnés de cinq idées de scénarios.

Les artefacts du Mythe est scindé en deux parties. Raretés arcaniques (20 pages) énumère 32 objets au pouvoir occulte, dont la Lampe d'Al-Alzred ou l'anneau d'Eibon, tous issus d'ouvrages de Lovecraft ou des autres écrivains du Mythe, chaque source étant citée. Artefacts étranges (24 pages) est lui consacré à des objets technologiques, classés selon les races qui les utilisent, et qui comptent parmi leurs rangs le traqueur de Shoggoth, le rayon de froid, le véhicule spatial des Shaans, etc. Là encore, chaque livre d'origine est mentionné.

Les Annexes (23 pages) débutent par Dans les sphères d’Azathoth, une histoire de 11 pages abondamment illustrée d'extraits du Mythe (qui occupent entre les deux tiers et les trois quart de la place) montrant les dangers qu'il y a à se plonger dans la lecture des ouvrages impies. Puis 6 pages de nouveaux sortilèges précédent un tableau récapitulatif de 5 pages ; il reprend pour chaque livre présenté son titre, son auteur, sa langue et l'année de sa rédaction, ainsi que la page où il se trouve dans cet supplément.

Cette fiche a été rédigée le 7 août 2012.  Dernière mise à jour le 14 août 2012.

Critiques

The King  

Je reconnais que la liste des ouvrages occultes et du mythe, ainsi que des objets, est quasiment exhaustive et constitue une véritable encyclopédie, si l’on veut intégrer de tels ouvrages dans ses campagnes.

Seulement voilà, cet ouvrage n’est indispensable que si l’on veut par exemple faire du Necronomicon (ou de n’importe quel autre écrit impie) le centre, voire l’objectif d’une campagne. On a là l’histoire, les différentes éditions, ainsi que les effets secondaires d’une lecture de chacun de ces livres interdits. Mais une fois que les joueurs ont récupéré l’un des 5 exemplaires originaux existants (je dis ça au hasard), leur MJ fera-t-il une nouvelle campagne pour aller chercher le Unaussprechlichen Kulten ? Sachant que la lecture du premier nommé procure 18 points de connaissance du mythe occasionne et une baisse équivalente de la SAN (sans compter les créatures qu’il aura éventuellement fallu vaincre) et que celle du second se situe dans les 15 points, il y a peu de chance que les joueurs soient aussi suicidaires après le premier (ou encore sains d’esprit). Du coup, on se retrouve avec plusieurs dizaines d’ouvrages dont on se demande bien quoi faire.

Cette compilation ne peut qu’entrer dans la catégorie destinée aux collectionneurs car l’utilité en cour de jeu risque à mon avis d’être très limitée. Je mets 3 pour refléter le travail extraordinaire réalisé par l’auteur, mais dont l’application concrète est forcément restreinte. Un ou deux scénarios impliquant ces ouvrages auraient été les bienvenus pour révéler ce qu’il est réellement possible de faire.

Critique écrite en septembre 2019.

 

« He reached for a book all bound in leather

Something that he knows he’s never read

And the first page says beware you’ve found the answer

The next one says I wish that you were dead !

Don’t go on, put it back !

You’re reading from the Bible Black »

-  « Bible Black », The Devil That You Know (Heaven And Hell, Roadrunner Records).

 

Qu’ils croupissent dans une boîte en plomb au plus profond d’un antique tombeau, prennent la poussière sur les rayonnages d’une bibliothèque interdite, reposent sur les bureaux lambrissés d’une obscure étude ou décorent les lutrins éclairés à la bougie d’un temple impie, les livres ont souvent été au centre des légendes du Mythe. Nul ne peut ignorer le pire de tous, l’œuvre de l’Arabe dément Abdul al-Hazred, véritable Bible Noire de la cosmogonie lovecraftienne, dont la seule lecture rendrait fou au bout de quelques pages seulement le plus ouvert des esprits savants. Mais que dire des autres recueils d’horreurs apocryphes que sont le Livre d’Eibon, le Culte des Goules ou le De Vermis Mysteriis ? Leurs pages sont autant de marches sur le grand escalier des enfers et les mots qu’elles contiennent des pièges mortels capables d’emprisonner l’âme la plus trempée.

Bien que leur rôle soit souvent central dans les scénarios de l’Appel de Cthulhu, peu d’informations filtraient sur leur contenu réel, leur forme, leurs différentes versions et traductions… La chose était d’ailleurs plutôt confortable pour le Gardien des Arcanes en manque d’inspiration : il suffisait de vouloir que quelque chose s’y trouve pour l’y ajouter. Qui allait dire le contraire ? Bien que certains parmi ces ouvrages soient inspirés de véritables manuscrits, il s’agit d’œuvres de fiction placées intentionnellement sur la route des investigateurs pour leur révéler des informations ou pour les perdre sur une fausse piste. D’aucuns les voyaient aussi jusque là – au grand dam des puristes sans doute – comme de vulgaires grimoires de magie ancienne permettant aux acteurs du jeu de devenir plus puissants et d’invoquer les maigres bêtes de la nuit à la volée…

Il était donc temps de rendre hommage à ces écrits tout en rétablissant une certaine vérité à leur propos. Et c’est à cette tâche que se sont attelés les courageux auteurs de ce produit.

Des odieux opuscules

Au terme d’une préface énumérant les raisons d’être du supplément, un chapitre détaille l’histoire de l’écriture depuis les premières traces archéologiques jusqu’aux imprimeries modernes, des calculi du Moyen Orient aux sites web en passant par les hiéroglyphes, les parchemins ou les incunables. Outre son intérêt historique, ce chapitre vous permettra de donner du crédit à vos descriptions et de la variété à vos documents fictifs. Après tout, un « livre », c’est un peu vague et cela manque d’originalité, quand vous pouvez proposer à vos joueurs des ouvrages en trois dimensions, recouverts de signes étranges sur plusieurs couches…

Suit alors une description des principaux ouvrages du Mythe accompagnée d’extraits collectés au fil du temps, des récits et des suppléments au jeu de rôle, d’une fiche pour chaque édition et de conseils pour utiliser chaque manuscrit en jeu. Si l’on y ajoute le chapitre suivant, consacré aux « autres ouvrages du mythe », nous tenons là le cœur de l’ouvrage. Sa lecture inspirera bon nombre de scénarios ou de rebondissements dans votre campagne et les documents qui accompagnent le texte sont autant d’inspirations et de mises en scène éclairées.

Le chapitre suivant, « Les mythes dans les livres et les Livres du Mythe », indique comment se servir d’ouvrages maudits dans le jeu et quelles informations – et sous quelle forme – les investigateurs pourront y trouver. Il vous sera également proposé une aide de jeu permettant d’écrire vos propres textes ainsi qu’un précis de cryptographie pour les rendre indéchiffrables…

Des artefacts maudits

Les livres ne sont pas les seuls dépositaires du savoir des Anciens et le mal peut prendre la forme d’un pendentif ou d’un crâne de cristal… Ce chapitre traitera donc des objets – des artefacts – liés au Mythe ou à quelque sombre propos, sous la forme d’un catalogue de l’étrange – un bazar du bizarre – à ne pas mettre entre toutes les mains. Ce sont ainsi plusieurs dizaines  d’items que vous distillerez dans de lourds coffres de bois et sur les étalages de brocanteurs loufoques ou disséminerez dans les catalogues de ventes aux enchères réputées, à moins que vous n’en fassiez les pièces à conviction d’une obscure affaire criminelle.L’ouvrage se termine par les annexes dans lesquelles sont reportés les sortilèges contenus dans les ouvrages traités, s’ajoutant ainsi à ceux du livre de base.

Au même titre que les manuscrits, les artefacts magiques ou maudits ne doivent pas être considérés comme les objets magiques du Guide du Maître de D&D : ce ne sont pas des récompenses octroyées aux investigateurs téméraires ou même des clés pour résoudre les pires énigmes ; ces objets et ces livres doivent rester les énigmes et les pièges les plus sournois et moins les personnages de l’Appel de Cthulhu seront confrontés à de telles choses, plus elles auront d’attrait et de pouvoir à leurs yeux. C’est en tout cas la mise en garde des auteurs qui ne voudraient pas voir les scénarios classiques du jeu se rapprocher d’une vulgaire chasse aux monstres pimentée par une variété d’effets pyrotechniques et magiques, un manuel du parfait petit investigateur à la main. Le contenu de ce livre devrait vous fournir de la matière pour une vie entière de Gardien des Arcanes et vous inspirera pour vos propres créations, mais il faudra assurément n’en user qu’avec la plus élémentaire modération. Bien entendu, ce que vous faites autour de votre table de jeu ne regarde que vous… Mais il est des choses que l’on dit à jamais mortes qui risquent de se retourner dans leur tombeau humide s’il devait en être autrement.

Critique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°8

Critique écrite en mars 2013.

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