Contenu | Menu | Recherche

Le bon, la brute et le meneur de jeu

Abstract Dungeon

Historique

Abstract Dungeon est un système de règles publié en 2014 par Sneak Attack Press, traduit et étoffé par divers suppléments dès 2018 par Les XII Singes, que ce soit en univers médiéval fantastique, steampunk, ou même SF.

Mécanique

Abstract Dungeon est un système de règles qui utilise le principe de réserves, à l’aide de d6. Il est également décliné dans une gamme éponyme qui propose aussi des suppléments de contexte, et dans des JDR qui reprennent ce système.

C’est en début de partie que chacun des joueurs lance une réserve de dés. Lorsqu’un personnage doit surmonter un obstacle ou affronter un danger, il “consomme” une partie de sa réserve de dés. Ainsi, pour une opposition  obstacle (ennemi, piège, conflit relationnel… ou toute situation demandant un arbitrage pour être potentiellement résolue), le joueur doit dépenser un minimum de points sur ses dés, que ce soit en utilisant 1 ou plusieurs dés. Ainsi, une opposition au d6 qui donne un résultat de 4 demande un minimum de 4 points sur ses dés, que ce soit en utilisant un seul dé indiquant 4 (ou plus) ou en utilisant par exemple un dé à 1 et un dé à 3. Pour déterminer la valeur d’une opposition, le MJ lance le ou les dés avant que cette opposition rentre en jeu au cours de l’aventure.

La réserve de dés d’un personnage vient de ses caractéristiques, de ses traits, et de son équipement (magique ou technique). Il existe, à l'origine, quatre caractéristiques : Force, Dextérité, Intelligence et Sagesse (Toughness, Intellect, Agility et Spirit) qui peuvent être différemment nommées selon le jeu, comme pour la deuxième édition de Thoan (Puissance, Élégance, Raison, Émotion).
Les Traits sont des adjectifs ou de courtes phrases comme “beau”, “grande gueule”, ou “collectionneur compulsif” qui définissent un trait caractéristique du PJ.

À la création de personnage, le joueur réparti 1, 2, 3 et 4 dés pour chacune des caractéristiques. Il reçoit de plus un dé de bonus qui peut être utilisé comme dé de caractéristique, de trésor ou de trait au cours du jeu.

Le système repose en grande partie sur la narration : il revient aux joueurs de décrire ce que fait leur personnage, pour immerger tout le monde dans la scène, mais aussi pour justifier l’utilisation de tel ou tel dé. Ainsi, vaincre un ennemi peut se réaliser en Force ou encore en Dextérité, voire en Sagesse ou même en Intelligence, la force pure n’étant pas la seule solution.Mais utiliser une caractéristique différente, voire opposée à la caractéristique de l'action rendra le ou les dés utilisés moins efficaces.

Les joueurs doivent également prendre en compte leurs dés dépensés qui diminuent leurs réserves. Ils ont donc tout intérêt à bien gérer ces mêmes réserves, soit en utilisant les dés d’équipement, ou encore en collaborant entre personnages.
Ces réserves peuvent se renouveler par étape de récupération dans le scénario, ou simplement à la demande des joueurs. Cependant, dans ce dernier cas, la recharge implique une diminution de la quantité de points d’expérience donnés en accomplissant l’aventure.

Les blessures sont définies comme des pénalités fixes à une ou plusieurs caractéristiques, tel un ennemi qui donne un coup d’épée infligeant à la fois 3 points à la Force d'un PJ, mais aussi 1 point à la Sagesse de tous les autres PJ présents.

Lorsque les PJ progressent de niveau, ils gagnent 1 dé supplémentaire dans un trait ou dans une caractéristique.

Jeux utilisant ce système

Titre (VO) de la gamme
Titre (VT) de la gamme
Ouvrages
Critiques
Abstract DungeonAbstract Donjon116
Thoan (Abstract Donjon)50

Cette fiche a été rédigée le 11 avril 2024.  Dernière mise à jour le 11 avril 2024.