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9mm de diplomatie

Zone

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Références

  • Gamme : Zone
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Asmodée Editions - Siroz
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1987
  • EAN/ISBN : 2-906723-00-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Zone, le jeu qui craint : livre à couverture souple de 60 pages agrafées.

Description

Le livret de règles se divise en sept chapitres : Création de personnages, Le combat, Le moral, Les compétences, Pneus et asphalte sanglant, Les monstres, et enfin les annexes. Une introduction débute l'ouvrage en présentant le jeu et son concept.

Comme son nom le laisse supposer, le premier chapitre présente la création de personnage et décrit principalement les caractéristiques et les classes de personnage. Des six caractéristiques découlent un certain nombre de "sous caractéristiques" :
- Bonus à la stomb et poids portable, pour la Force.
- Mémoire et culture générale, pour l'Intelligence.
- Résistances aux maladies et à l'alcool, pour la Constitution.
- Esquive, pour la Rapidité et la Dextérité.
- Charmer et draguer, pour la Beauté.
A ces caractéristiques s'ajoutent l'âge, le score initial de moral et les parents ! Ces derniers sont définis par leur caractère (pour savoir si vous allez pouvoir zoner tranquille), leur appartenance politique, leur situation financière (comment vous allez vous les payer vos bières ?), sans oublier vos frères et soeurs.

Il existe cinq classes de personnage avec éventuellement des sous-classes : Rocker (Cat, Rebel, Teddy boy, Rocky), Punk (Punk 77, Pounk's not dead, Nazipunk), Skinhead, Redskin, Loubard et Hardrocker (Graisseux, Beer drinker, Hardkiller). Chaque classe ou sous-classe propose un certain nombre de compétences de "classe" dans lesquelles le joueur va répartir ses points de compétences initiaux (en pourcentage). Le chapitre se conclut rapidement par l'expérience et la notoriété. A noter que la montée au niveau supérieur d'un personnage se traduit par des pourcentages supplémentaires à répartir.

Le chapitre suivant est dédié au combat. Quelques points méritent d'être cependant notés. La localisation des coups est utilisée, de même que la classique distinction entre points de vie et points de résistance ainsi que ce qui est appelé le "malaise à la stomba". Chaque fois qu'un personnage réussit à porter un coup, il lance un D100, et si le résultat est inférieur ou égal aux points de dégâts, on relance un D100 pour déterminer sur une table ce qui arrive au personnage touché : perte de rapidité, recul, chute, etc. Ce chapitre définit aussi les armures et les armes. Ces dernières sont regroupées par famille de maîtrise, par exemple, la famille de maîtrise 1 regroupe la barre à mine, la canette ou la matraque, et un personnage qui maîtrise une arme de cette famille peut utiliser toutes les autres armes de la même famille sans malus.

Le troisième chapitre regroupe les règles liées au moral, les conséquences de sa perte (alcoolisme, impuissance, etc.) et ce qui peut agir dessus : alcool et drogues. Le courage du personnage est défini par son FAVE : FActeur de VEhémence, et selon les jets de dés réussis ou ratés, il n'est pas toujours possible d'utiliser les règles du chapitre précédent.

Le quatrième chapitre définit les compétences, qui comptent quelques originalités comme "insulter", "jouer au flipper" ou "jouer au baby-foot".

L'avant-dernier et court chapitre propose quelques règles pour les poursuites motorisées ou non ; et le dernier chapitre, quant à lui, aborde l'importante question des monstres : Hell's Angel, baba cool, maréchaussée, concierge, éducateur socio-culturo-pénalo à spirale, brésilienne du bois de Boulogne, etc.

Pour finir, les annexes proposent un petit glossaire, une description de Mocheville avec sa faune et le scénario d'introduction qui donne le ton du jeu : les zone-kids débutants se voient proposer une quête fabuleuse ou plutôt une enquête foireuse, retrouver la Stratocaster de Buddy Holly !

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 juillet 2009.

Critiques

tomaz  

Zone : moi quand j'ai découvert Zone j'écoutais (et encore aujourd'hui) ce que les PJs écoutaient. Alors direct j'ai acheté Zone et Zone+ en promo avec le 45 tours dedans. Et on a joué avec des potes, c'était dans notre ville et on était des punks.
Le systême, on s'en foutait, il y avait pire à l'époque. Le monde c'était un peu le notre, on s'emmerdait chez nous à Vierzon, alors comme on était un peu punk pour certain on le devenait à fond dans Zone. Voilà un jeu de rôle pour les petit punks qui kiffaient de jouer à Runequest et autres ancêtre et qui faisaient les cons à Zone (et la campagne avec les roadies, les enquêteurs, les moments débiles quand même).
Merci Zone

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