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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Tiny Cthulhu

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Références

  • Gamme : Tiny Cthulhu
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Gallant Knight Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2021
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 180 pages en couleurs au format A5.

Description

Après 1 page de crédits et 2 de sommaire, vient une Introduction (2 pages) présentant le thème, et l'approche choisie par rapport au racisme de Lovecraft.

How to Play (17 pages) explique alors la mécanique de résolution (Tests, Saves, Corruption, 4 pages), les combats (6 pages) et la gestion de l'état de santé (1 page). Suivent les règles pour la récupération de la Corruption, l'utilisation de la magie, et l'évolution des personnages.

Investigator Creation (14 pages) commence par expliquer la procédure de création avant de lister (avec les aptitudes, niveaux de points de vie et de Corruption, et options particulières) 9 Archétypes (Investigator, Dilletante, Explorer, Writer, Mystic, Spiritualist, Inventor, Soldier, Veteran), puis 44 Traits (sur 5 pages). Les options d'armes, équipement, suivent sur 3 pages.

For the Game Master (79 pages) s'adresse, comme son titre l'indique, au MJ. Il commence par discuter de la maîtrise du jeu (5 pages), avant de présenter une table guide de création d'adversaires (Enemies, 1 page) classés depuis la piétaille (Fodder) jusqu'aux adversaires de types monstres géants, etc. nécessitant les efforts d'un groupe de personnages au complet (Solo), en passant par les divers rangs jusqu'au chef de culte ou au sorcier. On trouve ensuite une présentation de deux mini-systèmes pour adapter le jeu à un côté pulp (Tiny Pulp, 2 pages), avec en particulier un système de points permettant aux personnages d'obtenir des effets spéciaux (Grit), et un côté Noir (Tiny Noir, 2 pages), avec notamment un guide pour structurer un mystère.
Suit un survol d'une trentaine d'ouvrages ésotériques et maudits, avec pour chacun sa description, les conditions du Test de Corruption à effectuer pour sa lecture, et les effets qu'il apporte une fois lu (Tomes, 10 pages). Puis, viennent près d'une quarantaine de sortilèges, eux aussi avec le Test de Corruption pour les lancer et leur effet (Spells, 8 pages). L'Archétype d'Inventeur peut en cours de jeu, développer des gadgets ou équipements spéciaux utilisables un certain nombre de fois (en fonction d'un attribut appelé Usage Rating) ; Innovations (3 pages) présente alors 16 exemples de ces créations. Environmental Traits (4 pages) présente ensuite la façon dont les lieux que traversent les PJ peuvent être définis par des Traits spécifiques et les effets de 22 de ceux-ci ; Le Mythos Bestiary (14 pages) présente alors les descriptions et données techniques sur 17 espèces de créatures, des Choses très Anciennes aux Zombies, en passant par les Couleurs, Yithiens, Ghoules ou Chiens de Tindalos. The Cosmos Shake (11 pages) couvre alors les divinités qui peuvent inspirer les adversaires humains, ou issus du Bestiaire, que rencontreront les investigateurs, en décrivant successivement les dieux des Contrées du Rêve — The Great Ones, 4 Dieux Extérieurs (Azathoth, Nyarlathotep, Shub-Niggurath et Yog-Sothoth), 4 Grands Anciens (Great Old Ones : Bokrug, Cthulhu, Dagon et le Roi en Jaune), auxquels les auteurs ajoutent 11 créations nouvelles (The Hungry Gods of Dying Stars). Si le panorama habituel des divinités est en général plus étendu, l'auteur considère que les ressources à leur sujet ne manquent pas et renvoie le MJ à celles-ci. Cinq pages sont alors  dédiées aux lieux couramment évoqués dans les récits lovecraftiens : Arkham, Innsmouth, Dunwich, les endroits notables des Contrées du Rêve, Carcosa (Locations, 5 pages). Enfin les cultes des Dieux Extérieurs, Grands Anciens et Dieux Affamés, sont abordés (Cults, 12 pages) avec une vingtaine de cultes, les profils types de leurs membres et de leurs chefs. La dernière page du chapitre présente une table de génération de mutations

Viennent alors une série de cadres de jeu ou scénarios sortis des plumes de divers auteurs, grâce aux paliers du foulancement du jeu. Ceux-ci sont présentés avec des archétypes adaptés, un moyen de réunir les PJ, et quelques accroches de scénarios.:

  • Arkham High (5 pages, par Ron Blessing) discute comment créer une campagne avec des personnages universitaires.
  • The Dark Forest (5 pages, par Elizabeth 'Liz' Chaipraditkul) fait le croisement entre Tiny Cthulhu et Tiny Dungeon pour apporter un cadre médiéval-fantastique.
  • YG-359 (6 pages, par Steffie de Vaan) tourne autour de l'histoire d'un équipage envoyé pour creuser et exploiter un planétoïde passant tous les deux ans et demi à portée de voyage de Mars. Sauf que le simple boulot d'extraction va se révéler moins ordinaire que prévu.
  • The Longest Days (6 pages, par Steve Diamond) prend pour repère de temps la seconde guerre mondiale, où des humains ordinaires, soldats, résistants, habitants de pays occupés, sont confrontés aux horreurs libérées sur le monde par les effets des événements en cours ou par des expériences dangereuses.
  • The Book of the New Worlds (4 pages, par Christopher Helton) tourne autour d'un ouvrage passant de mains en mains au fil des âges, capable dans certaines conditions, d'absorber les réalités et de les restituer en restructurant celle dans laquelle il se trouve, processus abordés dans cette section.
  • The Slithering World (11 pages, John D. Kennedy) est consacré à la lutte contre une, ou plusieurs, conspirations à l'échelle mondiale visant à couvrir la prise de contrôle de celui-ci par un peuple mystérieux, et possiblement à la lutte une fois qu'elles auront triomphé...
  • What They Saw There (6 pages, Melanie R Meadors) présente les suites d'une expédition spatiale, dont les survivants ont un comportement des plus étranges.
  • Under a Blood-Red Sky (5 pages, par Ben Monroe) présente une ville dont les résidents sont confrontés à des phénomènes étranges autour de leur cité. Sauf que celle-ci a disparu un jour avec tous ses habitants, dans le courant du 19e siècle.
  • Red Snow, White Death (7 pages, par Mari Murdock) prend pour cadre la Sibérie proche des frontières chinoises et mongoles, au tournant des années 1920, durant les affrontements de la guerre civile russe, pour plusieurs accroches d'aventures impliquant plus que simplement les forces communistes et anticommunistes.
  • Unspeakable Voyage (7 pages, par Jack Norris) met en scène les agents du Projet Proteus, chargés de lutter contre les émergences de maladies nouvelles, comme la Marque de Dagon, la pandémie cthulhienne, ou la peste en jaune.

Le livre se termine avec deux fiches de personnage vierges (Character Sheets, 2 pages)

Cette fiche a été rédigée le 1 août 2023.  Dernière mise à jour le 7 septembre 2023.

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