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War doesn't determine who's right, only who's left.

Through the Breach

Références

Thème(s) : Historique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 5
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Malifaux est le nom d'un cadre de jeu tournant autour de la ville du même nom, à la croisée du gothique, du steampunk et le l'horreur victorienne, avec une dose de far-west. Il prend pour cadre une Terre alternative où, dans un cadre proche du 18e siècle, les derniers magiciens ont pratiqué un rituel supposé leur redonner leur puissance. Ce rituel a ouvert une brèche vers un univers parallèle, en plein cœur d'une ville nommée Malifaux, où seront découvertes des gemmes appelées Soulstones recelant de l'énergie magique. Les différentes puissances s'y intéressent, jusqu'à la fermeture de la Brèche. Lorsqu'elle se rouvre un siècle plus tard, près de la fin du 19e siècle, les expéditions dans la cité morte reprennent. On croise dans cet univers des monstres, des nécropunks, des hybrides homme-machine, des magiciens, des pistoleros, des politiciens avides de pouvoir. Des affrontements, souvent pour la possession d'artefacts de Malifaux ou de Soulstones, se produisent entre visiteurs venus de la Terre comme entre visiteurs et créatures d'au-delà de la Brèche, appelées Neverborn. Tel est le cadre du jeu de figurines Malifaux. L'éditeur a cependant décidé de poursuivre son développement dans un nouveau medium, et a donc proposé une version rôlistique avec Through the Breach, un jeu à la croisée du steampunk et du western.

Through the Breach propose donc d'incarner divers types de personnages dont les activités vont tourner autour de la Brèche. Ces personnages ont la particularité d'avoir une Destinée, d'où leur nom générique de Fated, qu'ils devront au final accepter ou tenter de refuser. Ils sont définis par quatre Aspects physiques et quatre mentaux (Might, Grace, Speed, Resilience et Charm, Cunning, Intellect, Tenacity) variant de -6 à +6, des compétences et des Talents. Le joueur crée son personnage par le biais d'un tirage de 5 cartes d'un jeu de 54 cartes (normal ou dédié à Through the Breach avec des couleurs distinctes : Ram, Crow, Tome, Mask, correspondant à Cœur, Pique, Trèfle, Carreau d'un jeu normal), pour déterminer son statut familial et social, ses Aspects, ses compétences (notées de 1 à 5), ses Talents et sa Destinée. Il faut se reportant à des tables pour trouver les correspondances avec les cartes tirées. Enfin le personnage est défini par une Pursuit, un archétype indiquant quel type de rôle il va avoir (Academic, Criminal, Dabbler, Drudge, Graverobber, Guard, Gunfighter, Mercenary, Overseer, Performer, Pioneer, Scrapper, Tinkerer, Wastrel). Lorsque le personnage progresse vers ou s'éloigne de sa Destinée, il peut ajouter un point à un Aspect ou gagner un pouvoir. Il gagne par ailleurs des points d'expérience selon ses accomplissements au cours de l'histoire, pour acheter des compétences.

La résolution d'actions passe par l'utilisation d'un jeu de 54 cartes. Les cartes ont une valeur de 0 (joker noir) à 14 (joker rouge) en passant par les valeurs (de 1 à 10) ou le rang des figures (11-13). Selon les cas, les couleurs peuvent avoir de l'importance également. De base, effectuer une action nécessitant une résolution aléatoire passe par la mise en jeu d'une carte du sommet de la pile de pioche. Les joueurs peuvent toutefois selon les situations, retourner plusieurs cartes entre lesquelles en choisir une ou utiliser des cartes qu'ils ont en main pour modifier ce résultat. Le meneur (Fate Master) détermine un seuil (Target Number, une valeur appelée Rang dans le cas des PNJ) que le joueur devra égaler avec la somme de la carte et d'une Valeur d'Action (Acting Value) calculée à partir des Aspect, compétence et Talent qui peuvent s'appliquer. Le MJ peut décider que la couleur de la carte utilisée doit être celle qu'il précise. Les règles précisent les cas d'actions plus longues, nécessitant plusieurs tests pour être résolues. Le combat, en accord avec le matériau d'origine, a un tour tactique avec gestion de points pour limiter les actions possibles. Les PJ peuvent accumuler des Conditions qui auront des effets bénéfiques ou le plus souvent désavantageux jusqu'à ce qu'elles soient levées. Enfin lorsqu'il rencontre une créature monstrueuse, le Fated peut avoir à faire un test d'Horreur ou se révéler incapable de combattre. La Magie passe par des compétences magiques, et se décline en plusieurs styles de magie avec chacun un Talent spécifique.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Earthly Desires
première édition
Kit de démojuin 2017Wyrd MiniaturesPapier et Electronique
Fate Master's Almanac (The)
première édition
Livre de basemars 2014Wyrd MiniaturesPapier et Electronique
Fated Almanac (The)
première édition
Livre de basemars 2014Wyrd MiniaturesPapier et Electronique
Recruitment Drive
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Kit de démojuin 2015Wyrd MiniaturesPapier et Electronique
Sixteen Tons
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Suppléments de règles

  • Into The Steam
  • Under Quarantine
  • Into the Bayou

Penny Dreadfuls

  • In Defense of Innocence
  • In The Gutter
  • Legacy of Darkness
  • Northern Aggression
  • Night of the Carver
  • A Night in Rottenburg
  • Nythera
  • The Ferryman
  • Bad Blood
  • Bad Moon Rising
  • No Strings Attached
  • Dirty Deeds
  • Last Remains
  • Honor Among Thieves
  • Madman, Interrupted
  • Child of Flame
  • Ghost House
  • A Malifaux Christmas Carol
  • The Hand That Feeds

Accessoires

  • Fatemaster's Kit

 

Cette fiche a été rédigée le 15 août 2017.  Dernière mise à jour le 16 novembre 2017.

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