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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Terres Suspendues

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 68 pages à couverture souple.

Description

La troisième édition, sous-titre Mécaniques Magiques, présente uniquement le système de règles pour Terres Suspendues. Les scénarios et tout ce qui concerne l'univers peuvent se télécharger gratuitement sur le site du jeu.

L'ouvrage commence par les crédits (1 page) et la table des matières (1 page). Le Jeu (2 pages) présente les concepts de l'univers, avec l'approche d'un monde "arcanepunk" où la magie et la technologie ne font qu'un, puis les aspects héroïque, urbain et adulte, et le système de règles. Après quoi vient Rude Journée (2 pages), une nouvelle d'introduction sur la soirée de Tiberge, un hospitalier.

Dans Les Héros (12 pages) sont abordées les différents éléments de conception d'un personnage. Cette dernière s'appuie sur deux personnages servant d'exemple. Ces éléments sont les suivants :

  • Profil Général :  nom, sexe, espèce, activité...
  • Expérience : 80 points (appelés gemmes d'expérience) pour commencer
  • Traits : Taille, Solidité, Allure, Présence, Vigueur, Rang
  • Compteurs : Blessures (ou Dégâts pour une machine), Salissures, Humiliations et Soûleries
  • Talents : Sens, Savoir, Parole, Force, Mesure, Artifice, Alchimie,  Vitalité
  • Multiplicateurs de Talent
  • Atouts : bonus en Traits ou en Talents
  • Avantages
  • Physique
  • Vêtements
  • Equipement, y compris l'encombrement
  • Caractère
  • Historique

La Magie (6 pages) décrit l'utilisation de cet art. Pour effectuer une action ou un sort, le personnage a juste besoin de dépenser des gemmes dans le Talent concerné. Le système de règles s'appuie sur trois principes : les Actions (lorsqu'un personnage agit ou lance un sort), les Oppositions (réaction contre un adversaire, contresort ou sort de protection) qui utilise le même Talent que l'action pour laquelle on s'oppose, et les Initiatives qui permet d'agir avant les autres et qui utilise là encore le même Talent que l'action à réaliser. Dans ce chapitre, un encart explique également comment les joueurs peuvent se prêter des gemmes de Talents. Les Effets (10 pages) commence par décrire les principes généraux de fonctionnement sur le lancement, la manifestation magique en elle-même et les manifestations involontaires qui désignent toujours le lanceur du sort. Viennent ensuite les détails des effets pour chaque Talent.

Les Enchantements (6 pages) permettent de combiner des effets de sorts entre eux. Sont abordées les enchantements simples (éléments...), la Thaumaturgie (création de créatures), la Machinerie (création de machines), l'Imagerie (illusions animées) et la Rimerie (musiques ou chansons). Un premier encart aborde les enchantements en série (plusieurs objets identiques en une seule fois) et les enchantements en parallèle (plusieurs objets différents en une seule fois). Le second encart s'attarde sur les machines et les appareils (lampes, propulseurs...).

Les Combats (4 pages) décrit les règles de combat (tours de jeu, blessures...) avec un encart sur des conseils de "mises en scène". Ce chapitre se conclut sur les types et les caractéristiques des adversaires rencontrés : médiocres, coriaces et redoutables. Dans La Triche (2 pages), le lecteur apprend que les règles de jeu permettent de tricher officiellement. Ce phénomène est appelé HIC (Hasard Incroyablement Curieux). Ces derniers se cumulent de partie en partie et permettent au meneur de jeu de provoquer des turbulences paradoxales à l'aide de jets de dé sur des tables : un Talent tombe à 0, tous les personnages présents échangent de corps...

Dans La Géographie Céleste (4 pages) sont abordés les cristaux et les terres, mais aussi le principe des coordonnées et les périls célestes. Un encart s'attarde sur les points cardinaux et un second sur les interférences liées à la communication et à la téléportation et la méthode pour les traiter. Les Neufs Mondes (4 pages) présente le monde physique (celui des personnages), le monde spirituel et les sept mondes théoriques. Vient ensuite Un Monde Magique (4 pages). La magie interfère sur différents aspects de la vie ordinaire dont les effets sont détaillés : naissance, mort (avec un encart sur la non-mort), pollution et élémentaires.

Profils Standarts (1 page) est un tableau qui résume les profils des espèces (diablotin, drune...) mais aussi des machines (bezed et hixels), des bêtes (furet, hyène...), des dragons (dragonnet, vouivre...), des clandestins (sous-jacent, tatillon) et de l'Elémentaire. Tarifs en Vigueur à Encoche (1 page) propose des tables de divers biens (vêtements, armes, logement...) avec leurs prix exprimés en gemmes. L'ouvrage se termine sur différentes illustrations d'armes diverses (1 pages) et la feuille vierge de personnage (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 7 mars 2013.  Dernière mise à jour le 11 mars 2013.

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