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Livre de 40 pages à couverture souple et un poster en quadrichromie.
Dans ce scénario, l'Alliance Rebelle a chargé les PJ de détruire un cargo impérial, "L'Insaisissable", qui transporte à son insu des renseignements détaillés sur les opérations rebelles d'un secteur entier. Il est donc vital de le détruire avant que les Renseignements Impériaux ne passent la cargaison au peigne fin. Dans ce but, les PJ reçoivent une navette impériale de classe Lambda dont le plan figure sur le poster.
Dès le début, le cargo impérial, bien qu'endommagé, parvient à échapper à ses agresseurs en passant dans l'hyperespace. Survient alors un vaisseau qui commence à récupérer toutes les ordures du coin : c'est un vaisseau Squib. Les Squibs forment un peuple de ferrailleurs de l'espace, et ils sont capables de suivre les gros bâtiments pour récupérer leurs ordures.
En échange des coordonnées de l'Insaisissable, les PJ devront accomplir pour les Squibs une mission en plein coeur du territoire de ferrailleurs ennemis, les Ugors. Ce territoire s'appelle le Système Paradis pour une raison bien simple : c'est une immense décharge spatiale...
Si cette mission est menée à bien, les PJ finiront par retrouver le cargo et entamer la bataille finale. Le dernier chapitre contient les règles nécessaires pour jouer cette bataille avec le wargame "Guerrier des Etoiles".
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 6 avril 2010.
On ne peut pas dire qu'il s'agisse là d'un grand cru en matière de scénario pour Star Wars. En effet, loin de nous proposer une aventure accrocheuse, "Les Récupérateurs" donne un peu l'impression d'un grand n'importe quoi par moments, patchwork d'idées saugrenues mises bout à bout, et servies par des illustrations réellement médiocres (ce qui n'arrange rien).
La trame donne quelque peu le sentiment que les auteurs ont pêché à tous les niveaux en terme de créativité. Les deux nouvelles races "extra-terrestres" rencontrées dans l'aventure sont assez ridicules (même si les Squibs pourraient faire sourire les joueurs en cas d'effort d'interprétation de la part du MJ) et manquent singulièrement de charisme. Dommage, quand on sait qu'une grande partie du scénario repose sur des interactions et des phases diplomatiques avec des représentants de ces races.
Par ailleurs, le chapitre central de l'aventure se déroule sur un site très particulier et emblématique (que je ne dévoilerai pas ici afin de préserver la surprise) ; mais hélas, l'idée est très mal exploitée, manque singulièrement de rythme, et fait appel à des scènes "réchauffées" tirées de l'oeuvre cinématographique. Du gâchis, en somme, même si 2-3 idées valent le coup et pourraient enchanter les joueurs (là encore, je n'en dirai pas plus).
Enfin, on ne retrouve pas dans ce scénario le souffle épique qui caractérise souvent les aventures "Star Warsiennes". Il faudra même parfois que le MJ déploie des trésors d'interprétation (en particulier pour les Squibs) et de mise en scène pour éviter que les joueurs ne s'ennuient ferme...
Quelques aspects positifs à retenir malgré tout :
- ce scénario permet de rompre avec les habituelles fusillades contre les forces impériales : en effet, les joueurs ne rencontreront pas un seul Stormtrooper de l'aventure, ce qui est rare et permet de varier un peu ;
- il y a matière à créer quelques échanges de roleplay sympa avec les joueurs (voire de les faire tourner en bourrique), par le biais des Squibs ;
- les joueurs amateurs d'artéfacts et objets intéressants à récupérer devraient être servis, l'aventure leur offrant l'opportunité de mettre la main sur des reliques dont ils n'auraient probablement même pas rêvé !
Bref, un scénario dans lequel tout n'est pas à jeter, mais qu'un MJ pointilleux évitera au profit d'autres aventures de bien meilleur calibre.
Nb : notez qu'en dépit de mon manque d'enthousiasme pour ce scénario, les joueurs auxquels je l'ai fait jouer l'ont bien apprécié, notamment grâce à mes pitreries dans l'interprétation des Squibs. Que ne ferait-on pour faire plaisir à ses joueurs !
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