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Meurtre dans la Cité des Profondeurs

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Références

  • Gamme : Star Wars D6
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : août 1994
  • EAN/ISBN : 2-7408-0074-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 64 pages à couverture souple.

Description

Meurtre dans la Cité des Profondeurs est un scénario pour la première édition de Star Wars se déroulant à la période classique sur le monde aquatique de Calamari, patrie des Mon Calamari et des Quarren. Cette planète revêt une grande importance pour l'Alliance Rebelle, puisqu'elle fabrique un bon nombre des vaisseaux spatiaux qui composent la flotte rebelle. Mais depuis quelque temps, des incidents à répétition ont fortement ralenti la cadence de production dans les mines Quarren qui aliment les usines en minerai, et les PJ vont devoir enquêter afin de déterminer les origines éventuellement criminelles de ces incidents.

L'introduction de 3 pages commence par un rapide état de la situation galactique, suivi d'une présentation des principaux événements du scénario, de conseils sur la préparation de l'aventure et l'ajustement de sa difficulté en fonction de l'expérience des PJ, et du matériel à prévoir pour pouvoir jouer. Elle se poursuit par une description du contexte de l'aventure et notamment du monde de Calamari, un synopsis du scénario et une brève présentation des principaux PNJ.

Le scénario proprement dit se divise en cinq grands épisodes.

Arrivée (9 pages). L'aventure commence alors que les PJ sont à bord d'une navette faisant route vers Morjanssik, la cité Quarren où ils doivent mener leur enquête. Morjanssik se distingue des autres cités calamariennes par le fait qu'elle a été entièrement bâtie par les Quarren, sans l'aide de leurs cousins Calamari. Comme d'habitude dans les modules pour la première édition, un script à remettre aux joueurs leur permet de prendre la mesure de la situation à travers un dialogue pré-établi. Mais alors qu'ils s'apprêtent à atterrir, le système de guidage automatique devient fou et la navette menace de s'écraser sur la cité, obligeant les héros à procéder à une atterrissage manuel d'urgence. La deuxième partie de l'épisode est consacrée aux discussions avec les responsables de la cité, point de départ de l'enquête.

Une Nuit en Ville (7 pages). Les héros ont désormais le champ libre pour enquêter dans la cité. Leurs investigations et quelques rencontres dans les rues vont les mener jusqu'au Long Drink, un célèbre bar tenu par un Quarren. C'est l'occasion pour les PJ d'en apprendre davantage sur la situation, et notamment l'influence des agents impériaux infiltrés sur la planète. Mais les héros ne tardent pas à attirer l'attention des saboteurs et se retrouvent pris dans une bagarre contre des brutes Quarren bien décidées à en découdre.

La Descente (6 pages). Dans ce troisième épisode, les PJ ont l'occasion de visiter l'impressionnant complexe minier qui se trouve sous la cité, et dont le plan est fourni dans la double page au centre du livret. Mais un nouvel "incident" se produit, et les mineurs Quarren drogués sombrent dans l'hystérie et s'en prennent aux Mon Calamari aussi bien qu'aux héros. Les personnages ne sont pas aux bouts de leurs peines, puisqu'une fois se danger passé, ils se retrouvent accusés de l'assassinat du responsable Quarren de l'installation minière.

Les Accusés (7 pages). Emprisonnés et interrogés, les personnages apprennent que tout le monde ne les croit pas coupable, et qu'ils ont des alliés parmi les Quarren. Lors d'un nouvel incident causant la mort de leurs gardes, les héros vont devoir choisir entre s'enfuir comme des coupables ou affronter la fureur des Quarren.

Fusion (9 pages). Dans le dernier épisode de l'aventure, les héros et leurs quelques alliés vont avoir l'opportunité de poursuivre les agents impériaux et de révéler la vérité sur les sabotages aux habitants de la cité. Mais cette dernière est en pleine ébullition, et des affrontements et des émeutes commencent à éclater. Les PJ devront faire vite pour sauver leurs vie, mais aussi empêcher la destruction totale de Morjanssik. Les deux pages suivantes présentent des petites fiches résumant les caractéristiques techniques des huits PNJ principaux de l'aventure.

Après le scénario proprement dit, trois sections viennent compléter ce module.

La première occupe trois pages et propose une description détaillée du peuple Quarren, bien moins connu que celui des Mon Calamari avec qui ils partagent la planète. Cette section raconte l'histoire des Quarren, leur longue guerre contre les Mon Calamari qui résultat en la séparation de la planète en deux "niveaux", les luttes intestines au sein de la civilisation Quarren, et enfin l'état de leur culture à l'époque actuelle.

La section suivante (6 pages) fournit une présentation générale de la cité de Morjanssik : sa géographie, son gouvernement, son économie, sa population et sa criminalité. Deux pages de plans sont également fournies, ainsi qu'une présentation de quelques PNJ typiques de cette cité.

La dernière section du livret (8 pages) propose de nouveaux archétypes de personnages spécialement conçus pour cette aventure. Une page d'introduction propose une présentation générale de ces différents archétypes et de leur utilisation possible dans une campagne, et mentionne également les aptitudes particulières des personnages Mon Calamari ou Quarren, notamment en ce qui concerne les déplacements aquatiques. Puis viennent six archétypes, présentés comme ceux du livre de base : Pilote Mon Calamari, Médiateur Mon Calamari, Chasseur des Profondeurs Quarren, Technicien Mon Calamari, Arnaqueur Quarren et Mineur Quarren.

A noter que ce scénario a été réédité et mis à jour pour la deuxième édition de Star Wars dans la compilation Classic Adventures Vol. 3.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Jedi  

J'ai fait jouer cette aventure plusieurs fois. Classique des scénarios du commerce SW : idée et cadre très bien ; scénario mal ficelé, linéaire et sans libre arbitre des PJ. Les plans des PNJ sont foireux. C'est du gâchis colossal quand on considère l'ambiance du cadre : Mon Calamari, des chantiers miniers sous marins, des villes aquatiques, et une enquête sur des sabotages : ça devrait être super.

Mais non. Point d'enquête : les méchants sont parachutés dès le début à l'arrivée des PJ. Ils sont omniscients sans explication : ils savent dès la 1ère minute dans quel navette précise arrive les PJ, savent saboter le système de guidage pour les faire s'écraser, savent aussi être là pour poser une bombe de gaz toxique (mais juste pour les quarrens, donc pas les PJ. C'est con non ?) dans leur véhicule (qu'ils connaissent à l'avance). Ils arrivent aussi à engager des bagarreurs et les diriger vers le bar où vont être attirés les PJ, et terminent en menaçant de faire engloutir toute la mine lors de la bataille finale.

Par contre, ils ne savent pas engager un assassin au blaster, à l'arme blanche ou au poison dans leur boisson qui serait plus rapide et plus discret. A la bataille de fin dans la mine qu'ils savent infiltrer comme un moulin, ils s'emparent du laser foreur et menacent de faire effondrer la mine sur les PJ. Pourquoi ne l'ont ils pas fait sans attendre les PJ ? Leur but est de ruiner l'économie minière non ?

Bref : le scénario est un enchaînement de coups foireux, attentats ratés, et qui se solde par une poursuite et bataille dans la mine contre les saboteurs. On apprend juste par le récit de fin qu'un PNJ était bien le traître mais sans que ça impacte le scénario.

Le cadre de Morjanssik est génial, l'intrigue politique est plutôt bien décrite, mais pas exploitée. C'est juste un décor au sein duquel se déroule la trame sans intérêt du scénar. Tout le scénario est à refaire : organiser une réelle enquête, virer les tentatives ridicules des PNJ pour gêner les PJ : les remplacer par un délai d'enquête peinarde (les espions ne savent pas encore que les PJ sont en train d'enquêter), puis un premier indice que quelqu'un les a repéré (genre : ils découvrent qu'ils ont été mis sur écoute). Faire intervenir Kelmut Wolg plus finement et logiquement, de même que Walif Merv. Et prévoir une recherche du prochain point de sabotage, avec embuscade sous marine au moment propice pour surprendre les espions saboteurs. 

Critique écrite en février 2023.

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