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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Star Wars

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Références

  • Gamme : Star Wars d20
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Wizards of the Coast
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2000
  • EAN/ISBN : 0-7869-1793-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 320 pages, en quadrichromie sur papier glacé.

Description

Ce livre copieux à la présentation luxueuse contient tout ce qu'il est nécessaire de savoir pour jouer à la troisième édition de Star Wars. L'approche est très didactique, destinée à tout publique, et la présentation est émaillée d'encarts d'aide et de conseils prodigués par un droïde de protocole. Le livre est découpé en deux sections : celle du joueur, et celle du MJ.

Après une préface et un avant-propos des auteurs, débute la section du joueur avec une présentation du jdr, des types de jeu possibles, du vocabulaire "technique" de jeu, et de nombreux exemples de modèles de personnages "prêts-à-jouer". Le premier chapitre "Abilities" présente les caractéristiques et les règles afférantes. Le second chapitre "Species" décrit quant à lui les 11 espèces jouables - humains compris, fournissant des informations générales et des données techniques (bonus-malus) sur chacune. Le troisième chapitre "Classes" offre toutes les règles sur les classes de personnage, l'expérience et l'évolution, et les 8 classes proposées, ainsi que les possibilités de muliclassages. Ici le multiclassage est simple, au lieu de passer "noble niveau 3" il suffit de trouver une bonne raison pour avoir eu un entraînement militaire, et on peut devenir "noble niveau 2 + soldier niveau 1". Le chapitre quatre "Skills" contient la description de toutes les compétences et les règles qui y sont rattachées, et le chapitre cinq "Feats" traite des avantages spéciaux que peuvent avoir les personnages. Le sixième chapitre "Heroic Characteristics" traite de toutes les caractéristiques spéciales : réputation, personnalité, mouvement, etc.

Le septième chapitre "Equipment" contient les descriptions des armes, armures, et ustensiles divers du monde de Star Wars, depuis le sabre-laser jusqu'au fusil à ion en passant par les electrobinoculaires. Le chapitre huit "Combat" contient toutes les règles liées au combat sur une vingtaine de pages, et le chapitre suivant "The Force" se réserve à la Force et à son usage. Un historique de cette puissance mystique est fourni ainsi que le code Jedi, et des règles sur les façons d'utiliser la Force en jeu. Des points de force sont attribués à cet effet, permettant de réaliser des actions héroïques spéctaculaires. Bien évidemment, des points du coté obscur attendent ceux qui préfèrent la voie plus rapide... Le dixième chapitre "Vehicles" donne des explications sur les combats motorisés, et les profils des véhicules les plus célèbres (bipode impérial, landspeeder, etc.). Le onzième et dernier chapitre "Starships" traite des voyages spatiaux, offre une carte de la galaxie, et un système de combat spatial, ainsi que des descriptions pour les vaisseaux les plus courants.

La section consacrée au maître de jeu contient un chapitre 12 "Gamemastering Star Wars" de conseils et d'idées sur les façon de faire jouer, de mener des campagnes équilibrées, etc. Il contient aussi des "prestige class", des classes spéciales demandant des pré-requis élevés pour être accessibles (chasseur de prime, chef maffieux, soldat d'élite, as du combat spatial, et officier). On y trouve aussi des considérations sur le milieu dans lequel on évolue et ses dangers (noyade, fumées, etc.). Le chapitre 13 "Eras of Play" donne des informations sur les trois périodes dans lesquelles il est possible de jouer à Star Wars, et donne des PNJ importants pour celles-ci : L'émergence de l'Empire (épisode 1-3), La Rebellion (épisode 4-6), Le Nouvel Ordre Jedi (au-delà des films). Le quatorzième chapitre "Allies and Opponents" donne toute une série de PNJ de tous bords et de toutes allégeance, ainsi que quelques créatures exotiques pour peupler vos bars interstellaires. Le chapitre 15 "Droids" contient toute les règles concernant les droids : leur personnalité, comment les réparer, les options dont ils peuvent être dotés, etc. On y trouve également des exemples de droïds issus des films. Le seizième et dernier chapitre "Shadows of Coruscant Adventure" est un scénario d'une douzaine de page pour des personnages débutants. Ils auront l'occasion de prouver leur courage en dévoilant une conspiration contre le chancelier suprême Finis Valorum, accusé de corruption.

Des appendices terminent l'ouvrage et contiennent des règles de conversion de personnage depuis les systèmes des édtions précédentes de West End Games. On trouvera également des notes du concepteur, un index, et une fiche de personnage vierge.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 juillet 2009.

Critiques

flosonni  

Je l'attendait au tournant le gros pavé trop cher...
Et il m'a surpris... Je n'aurais jamais cru que le D20 system puisse aussi bien rendre hommage à l'un de mes jeux préféré. Car il apporte la rigueur de création de perso, et leur équilibre. Mais il bouffe pas mal sur le fun. Donc faut se débrouiller pour réintroduire ce fun dans le systeme (difficile) ou dans l'univers (indispensable).

Parmis mes plus gros reproches :
- le système de classes, trop restrictif, ce qui fait qu'un joueur risque de ne pas prendre la bonne classe par rapport au "métier" qu'il veut exercer (contrebandier=métier?)
-bon on va rien dire sur les niveaux, après tout doit y'en avoir qu'aiment ça...
-l'impossibilité dans le livre de base des règles de créer ses propres races (comment je fais si un de mes joueurs veut jouer un jawa ? si en plus je n'ai pas les caracs des jawas normaux, me connaissant ça risque d'être très déséquilibré en bien ou en mal)

Par contre la force est beaucoup mieux traitée, voila voila.
ciao et que la force soit avec moi (pour la création du jawa)

JeePee  

Du travail de pro...
Un bouquin bien épais, solide, en couleur.
Une présentation très lisible et agréable à parcourir.
Le d20 System que j'avais déjà eu l'occasion d'utiliser avec D&D s'adapte parfaitement à l'univers de Starwars.
A noter la gestion de la Force que j'ai trouvé nettement plus facile à appréhender et plus aisée à utiliser (la version D6 restait assez dans le flou concernant par exemple l'utilisation du côté obscur à ses risques et périls).
Les combats sont bien rendus avec toute la rigueur du d20 System et les combats spatiaux devront être un peu adaptés par le meneur de jeu (mais juste un peu parce que de toute façon, moi, je gérais ça au feeling en mettant l'aspect cinématique en avant...)

Le livre de jeu se suffit à lui-même et ça, c'est un très bon point par rapport par exemple à D&D où il faut au minimum le manuel du joueur et le bestiaire...

Bref, une note de 4-Bien mais qui aurait très bien pu être un 5-excellent.

Fred  

StarWars est pour moi un jeu culte et le système D6 représente le meilleur système pour disposer d'un jeu fun et rapide (comme l'univers), le temps de création de perso était très court, les phases d'action rapides...

Mais je ne crache pas sur ce nouveau système, je ne peux pas faire une critique complète car je n'ai que joué au système D20 et pas maitrisé :
- Le système D20 permet d'avoir une gestion des pouvoirs de la Force un peu moins flou que le système D6,
- Les combats spatiaux dans le système D20 sont totalement flous quant à eux (mais bon on peut aussi le faire de manière cinématique),
- Les classes... c'est réducteur... mais bon si on aime...
- Les niveaux... Si toi être humain niveau 20 toi pouvoir liquider 20 wookies niveau 1... bouh !
- Le background se situe dans l'épisode I et il n'existe rien pour le système D6 à cette époque... gros + à mes yeux.

Conclusion :
C'est un achat sympa si on décide de jouer au niveau de l'épisode I... il vaut mieux continuer avec le système D6 sinon.

fpatate  

Le système est bon et amusant. Le système d20 offre quand même de grandes possibilités qui conviennent à l'aspect fantastique de Star Wars. D'ailleurs, j'ai l'impression que le jeu est plus supporté que son ancêtre D6 par Lucas. Donc même pour les fans de D6, les informations de ce nouveau jeu avec les suppléments qui s'en suivent vont être très utiles.

µ  

Pour faire luxe, il fait luxe, faut voir le prix. Mais bon, j'ai l'impression que c'est une nouvelle mode les jeux trop chers. Je ne dis pas que c'est du vol car le matériel (papier/couverture) est de qualité, mais ça reste cher.

Le jeu en lui-même, je ne peux pas le dire, c'est tout bonnement illisible. J'exagère. On a juste pas envie de le lire. C'est dense, écrit petit et truffé de tableaux rébarbatifs qui ne doivent servir qu'à la création de Pjs. Le système d20 a le mauvais goût de classifier les Pjs dans ce qui paraît être des classes rigides.

Autre mauvais point: il y a des dessins. Laids. Comme si Star Wars n'était pas un film avec des images qui bougent. Et pourquoi autant d' Epidode 1?

En résumé, un jeu nettement moins "plug&play" que la version WEG, ne serait-ce qu'au niveau de l'envie d'y jouer.

Wintermute  

Une bonne surprise. J'étais un peu réticent à l'idée de voir Star Wars sous l'aspect d'un jeu D20, mais il faut avouer que ça marche assez bien. Le livre est (cher !) épais, dense et facile à lire malgré tout, avec une présentation qui n'est ni bonne, ni mauvaise.

Il y a tout pour commencer à jouer, mais c'est vrai qu'il manque des races extra-terrestres ou des vaisseaux connus. Les règles sont celles du D20 et elles se marient bien avec un jeu de science-fantasy, même si on est allergique au niveau de D&D. Les archétypes de personnages sont bien trouvés, et malgré ce que pensent certains, ça permet d'avoir tout un panel de personnages différents. La Force est traitée sans réelle surprise, à l'aide de compétences et de Talents.

Le point noir vient des règles de combat spatial bien qu'on puisse les contourner (les abandonner !?) pour jouer de manière cinématique, rien qu'au feeling. Quant à l'esprit Star Wars D20, il change par rapport à celui de l'ancien D6 (qui reste quand même gravé dans mon coeur, Ah nostalgie!!) et apporte quelque chose de nouveau, quelque chose de plus dramatique tout en restant héroïque.

Par contre foutage de gueule de la part de Wizard, il paraît qu'ils vont sortir une nouvelle édition du jeu, avec de nouvelles règles. Du coup j'ai l'impression de l'avoir acheté pour rien.

SamaJon  

Grosse critique: comme je le dis toujours je vois pas l'intérêt de créer une partie Joueur et une MJ, soit on est MJ et on sera obligé de tout lire, soit on est un Joueur mais on lira quand même l'autre partie car on n'aura pas acheté le bouquin pour rien; autant dire information sur le jeu et information sur le monde et information complémentaire pour les MJ!

Les règles du D20 sont pas si simples que celles du D6 mais elles ont le mérite de simplifier d'une certaine façon les jets D20 (sauf pour les dommages) et un bonus (Bon! Là d'accord entre le Modifié de l'habileté, le niveau de rang et les bonus d'espèces ou de talents ça devient complexe en règle et précision!). Mais si vos Joueurs font gaffe à leur fiche ça peut rester clair et rapide surtout sur les jets qu'ils utilisent souvent!

Ce qui m'a plu ensuite c'est le nombre de variations possibles et inimaginables dans la création et l'évolution des personnages que propose la méthode D20. Autant la D6 proposait une évolution des plus variées, autant le plus souvent les fiches de personnages se ressemblaient à s'y méprendre entre 2 joueurs qui avaient pris un même type de personnage! Ici rien que la différence entre les jets des résultats des habiletés fait que 2 joueurs ayant pris les mêmes Talents et les même niveaux de rang peuvent avoir des modificateurs et un nombre de points de compétences complétement différents! Et le développement des options proposé au joueur permet d'encore accentuer ces différences.

Ensuite la présentation papier et visuelle est superbe! Mais cette présentation a de grosses lacunes je trouve:
1 - Pas de chapitre guide pour créer les personnages, faut jongler entre les chapitres pour avoir les informations, et/ou pas de présentation de la feuille de personnage, de son contenu et de l'intérêt de chaque option; ou du moins elle est faite comme le reste sur plusieurs chapitres (pourquoi autant s'étaler!)
2 - Bcp de tableaux résumés mais pas nécessairement ceux qui seraient les plus utiles (Exemple: Les Talents ont un tableau des prérequis, Ok c'est bien mais ce que cherche un MJ d'abord c'est ce qu'apporte un talent, pas ce qui est nécessaire pour l'avoir)
3 - bcp de références à des talents, options de jeu etc... sans aucune référence de page et/ou de chapitre (c'est là qu'on se dit qu'heureusement l'index est bien fait!)
4 - Trop de blabla pour rien qui alourdit souvent la compréhension ou l'interprétation des règles et pas assez d'exemples.
5 - De même que pour la création rien n'est là pour aider le MJ dans l'évolution des personnages de ses joueurs: on perd des heures si on ne sait pas les règles, talents, bonus d'espèces ou de passage de niveau de chaque classe (perte de temps à chaque niveau) et souvent pas gérable par les joueurs sans le livre de règles - pas comme dans le système D6.

Darth Manu  

Comme mes prédécesseurs de cette rubrique je donne de bons points au jeu pour la gestion de la force et la présentation qui est excellente. Je ne critiquerai pas trop le choix des races (après tout on peut toujours les créer). Par contre je regrette un peu le fun du système d6.

Une grosse critique tout de même : mais pourquoi vouloir à tout prix "ADDiser" les jeux avec des classes, des niveaux et des points d'XP ? Je trouve ce système affreusement restrictif et peu représentateur de la réalité. Heureusement on échappe à l'alignement (comme vous l'avez compris je suis loin d'apprécier ADD).

Enfin, je n'ai vu qu'un livre d'extension : New Jedi Order, et je suis affreusement déçu ! Le découpage des chapitres par livre rend le livre peu évident à utiliser du point de vue jeu de rôle. Seul intérêt pour approfondir sa connaissance de l'univers étendu.

Iron McGrey  

Points forts: très jolie présentation et agencement graphique. Le système de compétences qui tient en compte les attributs, l'entraînement et les autres compétences que possède le perso.

Points faibles: P***** de système de classe à deux sous. Très vite grosbill. Un système de simulation de combat de véhicules ou de vaisseaux complètement nul. Un système de combat complètement nul. Enfin bon c'est le système D20 quoi, adapté de D&D.

Vraiment quel gâchis...

willmanx  

je suis MJ Star Wars depuis 10 ans, j'ai plein de suppléments D6 et je suis assez fan de l'univers Star Wars pour me plonger dans un tout nouveau système de règles... Le système D6 c'est bof sur certains points :
- c'est lent, on compte et on compte,
- c'est moche, les illustrations pif gadget en noir et blanc sont une traditions chez WEG,
- ça se limite à la trilogie classique et au début de la nouvelle république, sans parler de la nouvelle trilogie ni du nouvel ordre Jedi....

mais le système D6 est super !
- c'est héroïque, un joueur débutant a toujours l'impression de valoir un héros de la trilogie
- c'est simple, les bastons spatiales en véhicule ou au sol se résolvent avec des jets en oppositions et les règles d'échelles sont très efficaces,
- c'est star wars, le souffle épique de la trilogie est là.

Le système D20, c'est mieux que le D6 des fois...
- la Force est (beaucoup) mieux gérée et l'idée des points de vitalité qui servent de "points de magie" est intéressant. De même, l'approche par compétence du talent des Jedis permet de les spécialiser et de ne pas en faire des dieux vivants comme avec le D6.
- Le livre est très beau, très attrayant et très cohérent.
- évidemment il est plus réçent donc il prend en compte toutes les époques et c'est vraiment bien fait et cohérent....

Pourtant le D20 c'est vraiment nul !
- les persos sont tellement nuls et spécialisés que les joueurs sont plus intéressés par le minimaxage à la création et la survie dans les premiers scénarii que par le caractère épique de la saga.
- toutes les règles de combat sont trop lourdes (pléthore de modificateurs...). Pourtant l'idée des cercles de visée (avec 4 portées définies plutôt que des distances) en vaisseau m'avait séduite MAIS elle ne marche que si tous les PJ sont dans le même vaisseau sinon on ne peut pas faire de carte de bataille logique. A pied, les petites cases, ça fait wargame, pas Star Wars. Du coup mes Joueurs se mettent à couvert parce qu'ils sont nuls...
- le leveling, ça fait des catégories rigides et c'est pénible. Mais bon, on aime bien monter en compétence et gagner des niveaux... et là désillusion... on gagne 3 cacahuètes de points de compétences en montant de niveau jusqu'à ce qu'on arrive à un niveau élevé à partir duquel la machine s'enflamme.

Où sont donc les actions multiples par round en enlevant 1D à chaque fois ? Là on a une action, on agit, et on se fait frapper parce qu'on a plus d'action...C'est pas faute d'avoir essayé, et d'avoir envie de tout posséder en plus parce que je suis fan de Star Wars. Mais finalement, à part la Force et le sublime enrobage (j'enrage d'envie !), cette édition est moins bonne. Pourtant j'aurais bien aimé ne plus voir mes joueurs compter misérablement les poignées D6 avec leurs yeux fatigués du milieu de la nuit pendant que je leur mettais la pression pour garder la dynamique d'une scène...

Khentar  

Contrairement à mon habitude, je ne ferai pas une longue critique. Le jeu est sorti durant la grande mouvance du D20 OGL où tous les univers devaient être convertis au Dieu D20 avec pour certains des résultats plus ou moins bons.

Et objectivement, ici, faut bien admettre que l'on est dans le moins bon. Le seul avantage que pourrait avoir cette version par rapport au D6 2.5, c'est d'apporter un peu de fluff sur ce qui se passe dans l'épisode 1 (qui lui aussi d'ailleurs n'est pas du meilleur goût...).

Quelle idée stupide de donner des niveaux à Darth Vader ou Luke. La seule chose qui me parait correcte est de dire que les points de vie restent liés à la CON, ce qui fait qu'un coup critique de sabre laser te pulvérise n'importe qui, zappant les points de vitalité pour attaquer la moelle.

L'idée d'équilibrer les classes entre elles, grand dogme du D20, est également présente ici. L'usage de la Force n'est qu'un pouvoir additionnel, les capacités spéciales des autres classes pouvant rivaliser avec. Pour rappel, dans l'édition d6, si un joueur investissait ses XP dans la Force, il ne les mettait pas ailleurs. Ajouté au fait que les pouvoirs sont normés, ayant des effets fixes, on n'arrive pas vraiment à mon sens à rendre le pouvoir si mystérieux des films.

Bref, il plaira aux amateurs de D20, les autres resteront sur la version D6 !

Critique écrite en janvier 2013.

matreve  

Je bloque. J'y arrive pas. Pas possible de me sentir projeté "Il y a longtemps dans une galaxie lointaine, très lointaine" avec cette version d20.

Pourtant ce n'est pas faute d'avoir fait pencher les bonnes fées sur son berceau : le bébé a en effet été confié à M. Slavicsek ex-M. Star Wars de West End Games et a pu bénéficier des moyens alors mirifiques de Wizards of the Coast. Mais en la logeant chez WotC, c'était aussi la motoriser avec le d20 et là, ça coince.

Biberonné avec Star Wars d6 et D&D, le mélange des deux me semble aussi soluble que l'huile dans l'eau. Han Solo bi-classé scoundrel / soldier, psychologiquement, je-ne-peux-pas. Et les multiples tableaux disséminés un peu partout m'encouragent encore moins à considérer cette version d20 comme une alternative opportune à la version d6.

L'autre truc qui me fait bloquer est la couverture des époques de jeu. La version d6 dans ses dernières moutures proposait la Rébellion et la Nouvelle République qui se complétaient harmonieusement. La version d20 propose évidemment la Rébellion et :

 

  • 25 ans avant avec l'Ancienne République sauce nouvelle trilogie de Lucas 
  • ou 25 ans après en s'inspirant d'un cycle douteux de romans 

 

Je me doute bien que les auteurs ont certainement eu moins de latitude qu'à l'époque de WEG dans le choix des contextes Star Wars ™ © ®. Mais il faut bien dire que les deux nouveaux décors présentés sont nazes et desservent cette malheureuse édition d20. Inutile de commenter la nouvelle trilogie de Lucas sauf que sa nullité et son incohérence apparaissent de façon encore plus flagrante qu'au cinéma : comment faire frémir vos joueurs avec un droïd assassin à la IG-88 quand 25 ans auparavant la Galaxie disposait d'armées de droïds autrement plus meurtriers ? Et la projection de 25 ans dans le futur avec un décor à la Star Trek / "V" (les ET à la lisière de la Galaxie qui menacent de tout envahir) parvient presque à être encore moins convaincant.

Je me doute que mes arguments peuvent paraître faibles pour balancer de la sorte cette version aux orties. Mais on est ici en plein dans l'affect et les goûts et les couleurs, c'est bien connu... Injuste donc de sanctionner ce jeu avec la note de l'infamie par rapport au travail estimable effectué ? Certainement, mais pas moyen de faire autrement.

Critique écrite en octobre 2013.

 

Star Wars Roleplaying Game est la troisième édition de ce jeu qui reste en France le plus vendu des jeux de SF. Alors que les deux premières éditions fonctionnaient avec le D6 Legend (repris récemment pour La Caste des Métabarons), celle-ci est basée sur le D20 System, créé pour Donjons & Dragons.

L'ouvrage se présente comme un pavé de 320 pages couleur, abondamment illustré (avec plus ou moins de bonheur) et dont le texte (assez dense mais bien présenté) est émaillé de nombreux conseils émanant d'un droïd de protocole. Les règles se suffisent à elles-mêmes et permettent de jouer indifféremment durant le premier épisode, la trilogie et la Nouvelle République.

De même que je ne vous ferai pas l'affront de vous présenter l'univers du jeu, je ne m'étendrai pas non plus sur le système proprement dit. Si vous ne le connaissez pas, reportez-vous à la critique du Player's Handbook dans les archives. Je m'intéresserai surtout à l'adaptation de ces règles conçues pour un univers médiéval-fantastique à un jeu de SF: est-ce que les Jedi lancent des sorts? Est-ce que je peux jouer un Jawa? Les chasseurs sont-ils des dragons, le détonateur thermal un objet magique, un guerrier niveau 20 peut-il encaisser un tir direct de canon blaster lourd, faut-il tuer des stormtroopers pour monter en niveau et combien la reine Amidala a-t-elle en Charisme?

Ben non, je ne peux pas jouer un Jawa, à moins d'en définir les caractéristiques... Les races abordables aux joueurs restent cependant assez diverses (11 au total) et représentatives. Les classes de perso n'apportent pas trop de commentaires, ce sont en gros celles de D&D, adaptées à la sauce Star Wars. Pour ce qui est des Jedi, ce ne sont pas moins de trois classes qui sont proposées et: non, ils ne jettent pas de sorts, ils utilisent des compétences et des feats. Le système fonctionne bien, même s'il est un peu difficile de s'y retrouver au début. Tout comme dans les éditions précédentes, il existe aussi des points de Force, tous les personnages en ont (qu'ils en soient conscients ou pas) et peuvent les utiliser pour améliorer des jets. À noter que les points de Côté Obscur sont plus puissants pour les petits niveaux... Pour ce qui est de notre soldat niveau 20: il est mort, sauf s'il a une possibilité d'esquiver le tir, auquel cas il est secoué / blessé / un peu fatigué. S'il avait reçu le même tir au niveau un, il serait mort, point. Les éditions précédentes nous avaient habitués à des actes d'héroïsme impressionnants de la part des joueurs. Eh bien vu les dégâts des blasters de base, je pense qu'il va leur falloir se calmer quelque temps, le temps de passer quelques niveaux.

Les listes d'équipement sont complètes, mais malheureusement pas assez illustrées (j'ai dû fouiller dans les règles de l'édition précédente pour retrouver le nom d'une arme puis ses caractéristiques). À ce propos, malgré les conseils du droïd et les nombreuses illustrations, l'ouvrage reste assez "froid" et je regrette les "blue-print" et autres publicités pour la marine impériale qui émaillaient les éditions précédentes.

Les combats spatiaux: sublime, mais mal fait. "???" me direz-vous... Je m'explique: les auteurs ont eu la merveilleuse idée de représenter une sorte d'organe de visée sur lequel on déplace les vaisseaux ennemis: pas besoin de grandes feuilles, de s'ennuyer avec la troisième dimension et de faire des calculs, ça marche et c'est simple. Pourquoi mal fait alors? Ben ce truc si simple, il a l'air terriblement compliqué, il leur faut une dizaine de pages pour l'expliquer et y'a plein de tableaux autour. Enfin, sublime quand-même.

Pour finir, même si les vieux joueurs risquent d'avoir l'impression d'être en terrain un peu trop connu, les autres n'auront sûrement pas celle de se promener en cotte de maille avec une épée à la main (ou alors laser) dans des donjons. Bien que l'ouvrage soit assez volumineux et impressionnant, il fourmille de conseils, notamment sur les différentes époques de jeu, et les règles ont évité les principaux écueils (nan, il faut pas tuer des stormtroopers pour progresser, c'est juste pour le plaisir).

Reste à savoir si le jeu vaut la peine d'être acheté. Après tout, la deuxième édition est en français, très fournie en suppléments et son système est simple. Par ailleurs, si vos joueurs sont habitués à D&D, si vous voulez jouer à n'importe quelle époque ou que vous en avez marre de lancer des D6... à vous de voir.

J'allais oublier, 15.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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