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Non, pas l'auteur de Bitume...

Soleil Noir

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Références

  • Gamme : Soleil Noir
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Roly Poly Game
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2016
  • EAN/ISBN : 978-2-9557741-0-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 240 pages en couleurs.

Description

Soleil Noir est un jeu de rôle dont la volonté est d'interpréter des personnages appartenant à des services de renseignement dans le contexte de la seconde guerre mondiale. Il s'ouvre, après une double page blanche, sur une page de crédits et d'inspiration et une de table des matières, qui comporte également un avertissement, intitulé Disclaimer, qui porte sur l'apologie du nazisme mais aussi sur les dangers réels du tabac, qui donne un bonus dans le jeu. Puis une page d'introduction présente le jeu et annonce la matériel nécessaire. La suivante est une courte nouvelle.

Partie 1: Règles. Elle commence avec la création de personnage (deux pages), ses archétypes sur deux pages chacun, (14 pages), sa feuille de personnage (double page) et court au total sur 20 pages. Le joueur peut s'aider d'un ensemble de profils historiques de l'époque (2 pages).

Puis les compétences (4 pages) sont détaillée en indiquant la Caractéristique + compétence à utiliser. Par exemple pour la compétence "ARME À FEU" les actions sont :

  • Tirer sur une cible : Sens + Arme à feu

  • Réparer une arme enrayée : Corps + Arme à feu

  • Étudier une arme inconnue : Esprit + Arme à feu

La suite, ce sont les règles des combats (10 pages) : dans le système de base, les joueurs utilisent les actions classiques "attaques", "esquives". La combinaison de cartes de l'attaque doit battre la combinaison de défense. Ce système est enrichi, par l'utilisation d'armes, ou de tactique de ruse, pour enrichir les combinaisons ou réduire la défense de l'adversaire.

Viennent alors les capacités, 4 pages, des talents qui sortent les personnages du commun de la troupe, et leurs donnent leur vrai statut de commando. Par exemple : As de la gâchette, As du pilotage, Chanceux, Coriace, Cruel, Décrypter, Force de la nature, etc. Les grades (expérience) (une page) sont les effets de l’expérience qui octroie au personnage des "ordres tactiques" qui sont des bénéfices donnés à l'équipe.

La partie deux : Armement, c'est le matériel, les armes (17 pages) et les véhicules (char, avions, camions, etc..) sur 16 pages. Tout est détaillé et classé par pays d'origine.

La partie trois : Renseignement (39 pages) commence par un guide de survie de quatre pages détaillant les différentes techniques pour s'infiltrer, survivre, et obtenir des renseignements en territoire ennemis : marché noir, faux papier, déguisements, etc. Puis viennent les allies (10 pages) : description de PNJ type, avec quelque figure plus détaillée. Et ensuite l'Axe (13 pages) : même principe que pour les alliés. Enfin, un chapitre pour le MJ (11 pages) s'intitule Top secret. Il propose quelques conseils pour animer une partie, et des règles optionnelles : niveau d'alerte pour connaître à quel niveau d'engagement se trouve l'ennemi, règles de bataille.

Vient ensuite la campagne Schwarz Sonne (110 pages). C'est la partie quatre : Missions. Elle est constituée de 7 épisodes et d'un épilogue. Elle est abondamment illustrée de cartes et de croquis. Elle emmène les joueurs en France, Afrique, Angleterre, Allemagne, Russie. Elle commence par une présentation de cinq pages.

Mission 1 : Tonnerre de Brest (10 pages). Les péripéties des PJ commencent en janvier 1942, en France. Pour leur première mission, ils s’attaquent à une base d’U-Boote pour y voler le registre de mission des sous-marins.

Mission 2 : Neige écarlate (18 pages). Mars 1942, dans sa seconde aventure, le commando vole jusqu’en Norvège pour espionner les activités de scientifiques nazis.

Mission 3 : Soleil de plomb (16 pages). Mai/Juin 1942, les PJ interceptent un convoi en plein désert africain. Ils doivent par la suite traverser le Sahara avec leur précieuse cargaison.

Mission 4 : Gardez la Foi (17 pages). Juillet 1942, de retour en France, les agents du SOE aident des maquisards à saboter un train et à détruire un laboratoire secret.

Mission 5 : Jubilé (9 pages). Août 1942, le commando participe à un débarquement en France. Leur objectif est le QG de la division Von Esling.

Mission 6 : Forteresse (13 pages). Septembre 1942, les PJ sont capturés et conduits en Allemagne dans le château de Colditz d’où` ils vont devoir s’évader.

Mission 7 : Famine (17 pages). Novembre 1942, la division Von Esling a fait route vers le front Est. Le commando est envoyé à Leningrad pour contrecarrer les plans des nazis.

Épilogue : Baker Street (5 pages). De retour en Angleterre, les PJ font le bilan sur le projet "Schwarz Sonne". Sir Palmer et Churchill tiennent à les féliciter en personne pour leurs états de services. Soudain, un commando nazi passe à l’attaque.

Le livre se termine sur des annexes, tables utilisées par les règles du jeu.

Cette fiche a été rédigée le 16 décembre 2017.  Dernière mise à jour le 25 mai 2018.

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