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Compilation

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : Anarchy
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2020
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 176 pages conçu pour être imprimé en livre à couverture rigide.

Description

Compilation est un supplément non officiel exclusif à la gamme française, pour Shadowrun Anarchy. Il a été réalisé par la communauté de Black Book Editions et Shadowrun Anarchy elle-même. Il regroupe quelques notions sur l’univers du jeu, mais surtout, elle propose de compléter les règles de base du jeu. Chaque proposition est décrite sur quelques lignes et annotée de sa mise en règles. Le meneur de jeu est libre d’y piocher ce qui lui semble pertinent, un peu comme dans un catalogue.

Après la couverture, l’ouvrage s’ouvre sur une page blanche, la page de titre, les Crédits (1 page) et son Sommaire (1 page).

Chronologie de Shadowrun (50 pages) reprend l’historique du monde sur 80 ans, soit de 1996 à 2076. Elle concerne aussi bien l’avènement des corporations, les évolutions géopolitiques, l’évolution d’Internet qui devient la Matrice, elle-même évolutive, l’éveil de la magie ou encore la gobelinisation et l’apparition de la méta-humanité. Si le contexte principal du jeu est Seattle, sur la côté est des ex-USA et son environnement proche, la chronologie concerne également le reste du globe. C’est donc un historique complet que les auteurs ont ici compilé.

Puis, le chapitre Nouvelles Règles (2 pages) consacré à la cybernétique avec des règles sur la cyberpsychose et les niveaux d’implant.

Catalogue d’Atouts (38 pages) prolonge le livre de base en offrant de nouveaux atouts classés par type : atouts changelin réservés aux personnages changelins, cyberware, bioware, cyberdecks, programmes, formes complexes, flux de résonance, sprites, sorts, focus, pouvoirs d’adeptes, atouts sociaux et divers, drones, équipements spéciaux, véhicules, améliorations d’arme, et Doc Wagon.

Catalogue de Traits (14 pages) ajoute de nouveaux traits à disposition des joueurs : avantages, avantages – esprits mentor, avantages – parangon, avantages – voies, mais aussi des désavantages.

Catalogue d’Équipements (21 pages) commence par proposer un pack type de runner, puis différents équipements disponibles : armements divers, accessoires électroniques, sécurité et surveillance, contre-mesures et intrusion, identité et créditubes, outillages, matériel de survie, matériel médical et différents véhicules.

Conception de Drones et Véhicules (6 pages) liste différents atouts afin de concevoir ou d’améliorer un drone ou un véhicule.

Hacking (1 page) ajoute quelques points de règles pour mieux gérer la Matrice, comme par exemple "bricker un implant cybernétique" ou encore "procéder à une éjection sauvage" ou "déconnexion sauvage".

Célébrité (2 pages) détaille les règles de Célébrité (reconnaissance que l’on a d’un runner), de la Rumeur (aspect négatif de la réputation) et de la Crédibilité qui permet d’ajouter des dés à des jets sociaux.

Planque et Création d’Équipe (10 pages) permet de constituer une équipe de runners et de la gérer en terme de règles, un peu comme un personnage ou un équipement, avec des atouts, mais aussi de la renommée ou encore du karma d’équipe bénéficier de quelques avantages. Cette partie conserve l’esprit des règles d’Anarchy et se veut simple à gérer.

Tactiques Augmentées (4 pages) propose de constituer un réseau efficace de communication pour un groupe de runners, dit COMTAC, pour « Communications Tactiques ». Ce procédé permet par exemple d’afficher des informations vitales ou encore de partager des sens, voir de hacker un COMTAC ennemi.

Initiation et Submersion (6 pages) s’intéresse aux éveillés et liste des pouvoirs accessibles en fonction du rang d’initiation de l’éveillé, catégorisé en deux parties : adepte et non adepte. La submersion concerne elle les technomanciens et fonctionne sur le même principe, les programmes remplaçant les pouvoirs.

Éveil Totémique (3 pages) améliore la règle de gestion des totem du livre de base et liste les différents Esprits mentor avec leur description. Magie avancée (10 pages) reprend les règles d’Anarchy et les complète sur différents points tels : se lier avec un esprit, invocation d’un veilleur, perception astrale, magie rituelle, etc.

Animaux et Familiers (3 pages) n’est pas un bestiaire mais propose là encore des compléments de règles pour accompagner les personnages et leurs animaux avec des atouts, des procédés (contrôle à distance, multiple…), la gestion de la perte d’un animal et des atouts spécifiques aux animaux. Un paragraphe s’attarde sur le cas des paracréatures.

Fiches de Personnages (1 page) liste des liens avec de nouvelles fiches de personnages à télécharger ainsi qu’une fiche de planque et d’équipe. Ce chapitre détaille également comment gérer le nombre de langues pratiquées par un personnage.

Le document se conclut sur la quatrième de couverture.

Cette fiche a été rédigée le 18 février 2021.  Dernière mise à jour le 15 avril 2021.

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