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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Arbre qui Cache la Forêt (L')

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Références

  • Gamme : Shaan
  • Sous-gamme : Shaan Renaissance
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : OriGames
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2017
  • EAN/ISBN : 979-10-94150-08-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 168 pages en couleurs, ou document de 170 pages en couleurs.

Description

L’Arbre qui cache la forêt est le troisième supplément officiel de la gamme Shaan Renaissance. Il aborde la genèse de l’univers et les mondes parallèles, décrit les renaissants et les règles de la Magie des Schèmes. Il apporte aussi le troisième épisode de la campagne Ombrage et le quatrième de la campagne Sareneï.

Après la page de garde et les 2 pages de table des matières, Les Trihns (36 pages) se consacre à la métaphysique de l’univers de Shaan. On y apprend dans La Genèse (4 pages) comment se structure l’Anthéos – la matière – au sein du Néant, comment les cinq Forces Paradoxales agissent sur lui pour tenter de contenir son expansion et comment les limbes protègent l’Anthéos de ces forces autant qu’elles provoquent la Nécrose qui le menace. Il évoque aussi le Trihnei, qui régule le flux de Nécrose. Il est composé des trois mondes primaires – Korpal, Amina et Hesprides – dont les intersections donnent naissance à une réalité. Au sein de ces mondes primaires, vivent les Trihns de corps, d’âme et d’esprit. Ce sont ces mêmes Trihns qui investissent divers hôtes dans les réalités. Certains hôtes arrivent à atteindre l’Éveil et à fusionner ainsi les trois Trihns qui sommeillent en lui. Ils deviennent alors des Renaissants, au service du Trihneï, parcourant les réalités au gré des dysfonctionnements et anomalies détectées.

Le chapitre intègre une section de 8 pages permettant de jouer Les Renaissant, leurs caractéristiques, création ou conversion, et les règles qui leurs sont associées. Notamment, ils ne peuvent réellement mourir qu’au sein du Trihneï, contre des créatures des Limbes et non dans les réalités où il se sont incarnés. Trois nouvelles caractéristiques leurs sont propres : L’Éveil, qui représente la puissance et la capacité à modifier la réalité ; la Phase, qui mesure le niveau d’affinité avec leur hôte et le monde où ils se trouvent ; et les dix éléments qui sont les champs d’actions élémentaires qu’ils peuvent manipuler (Objet, Végétal, Air, Autre, Terre, Moi, Animal, Eau, Feu, Limbes).

Un Renaissant utilisera ses niveaux d’Éléments en lieu et place des niveaux de Domaines pour les personnages classiques. De même sa réserve d’Éveil remplacera les points de Trihns. La Phase quant à elle, si elle offre un bonus pour toutes les actions du Renaissant, lui inflige un malus à ses Défenses, et inversement. Enfin les Renaissants sont beaucoup plus sensibles aux Symbioses.

Les Renaissants pouvant s’incarner d’un monde à l’autre, ce chapitre offre également 4 pages permettant de Créer un Monde. Ce dernier sera défini par ses tendances élémentaires dominantes (pour l’environnement majoritaire) et secondaires (pour le type de société dominant). L’on pourra par la suite définir lequel des dix âges (un par élément) sera visité. Cet âge définira la phase du Renaissant au sein de ce monde. Enfin, chaque monde pourra être découpé en Nations, définies elles aussi par deux éléments, ainsi qu’un dé de Nécrose.

Par la suite, ce chapitre propose sur 4 pages des règles pour Jouer sans Meneur de Jeu. Ces règles optionnelles, se rapprochent volontairement du jeu de rôle narrativiste. Elles consistent, globalement et une fois le cadre de scénario défini (selon les règles de Créer un Monde), en la définition d'une amorce de trame scénaristique – au hasard parmi dix-huit disponibles – qui posera le cadre de la mission. Enfin, trois mots-clés par personnages (via un tableau à double entrée) constitueront leur destinée. Aux joueurs d’animer le récit de manière à mettre en scène ces trois concepts-clés dans le scénario. Ils interviendront à tour de rôle, cherchant chacun à mettre en scène un de leurs mot-clés qui ne sera validé qu’au terme d’un Test ou d’une Épreuve réussi. La partie ne se clôturant que lorsque tous les joueurs ont pu valider leurs trois mots-clés.

Le chapitre poursuit sur 2 pages consacrées à rappeler ce qu’est Le Shaan, développer sa pratique au travers de la rhétorique et de voies particulières. 4 pages s’ensuivent consacrées pour leur part à La Divination. Cette dernière peut se pratiquer selon quatre procédures différentes, mettant en œuvre des cartes élémentaires dont il faudra interpréter la symbolique.

Enfin, ce chapitre consacré aux Trihn se termine par 2 pages sur Les Nœuds Trihniques (dont une reprenant une liste de dix exemples de miracles qu’ils peuvent produire) et 4 pages sur La Trihnite et ses applications

La Magie des Schèmes (20 pages) apporte un complément aux informations fournies dans le Manuel d’Itinérance. Après 2 pages consacrées à L’Histoire de la magie, les 6 pages de la Technique magique proposent les règles de la magie des Schèmes, la magie Nomoï originelle. Cette dernière n’est pas limitée par les listes de sorts classiques de la magie moderne et permet d’en créer de nouveaux. Cette opération passe par la création d’un algorithme composé de Schèmes élémentaires et d’actions – en fait une phrase incluant les concepts du sort – pour lesquels le Magicien consommera du Trihn de la même manière que pour la magie moderne. Les spécialisations s’attardent quant à elles sur 2 pages et reviennent sur les particularités des spécialisations abordées dans le Manuel d’itinérance (Invocation, Conjuration, Incandescence et Voile). Les loges de magies consacrent 1 page à évoquer différentes philosophies de l’apprentissage de la magie, les Schèmes fétiches et leur spécialisation de prédilection. En découle les règles de La Création d’une école (3 pages) qui permettent de personnaliser le passé du magicien. Le chapitre se conclut sur 2 pages exposant Les Objets magiques et 2 autres reprenant la liste des Schèmes.

L’Alchimie (10 pages) aborde, comme son nom l’indique, l’art de modifier la réalité grâce à des recettes, ingrédients et pratiques spirituelles hermétiques. La pratique alchimique en elle-même est décrite au sein de 4 pages recouvrant aussi bien la base théorique que les règles de jeu pour les mettre en pratique ainsi que le matériel nécessaire et cinq personnages initiés. S’ensuivent 2 pages du Livre des Recettes qui présente une douzaine de recettes et leurs effets. Enfin, 2 pages sont consacrées à L’Athanor, un artefact doté du pouvoir de créer des Simulacres.

Les Terres Mystiques (56 pages) poursuit la présentation détaillée des régions de l’Héossie initiée dans L’Erreur est Humaine et regroupe les descriptions de neuf lieux reculés qui ont été relativement épargnés des influences humaines et nécrosiennes ayant atteint le reste du Continent. La proportion de Shaanistes, Magiciens, Érudits et Artistes y est particulièrement importante, sans doute due aux nombreux nœuds trihniques présents dans ces régions. Les régions décrites ici sont :

  • Les îles d’Ayala (6 pages), un archipel à la végétation luxuriante que la protection supposée de la Nymphe Ayala rendrait paradisiaque pour ses habitants. Ces derniers, particulièrement respectueux de la nature, de la sagesse et de l’harmonie, vouent d’ailleurs un tel culte à la Nymphe qu’ils en nient la religion élémentaliste héosienne.
  • Le Nomia (4 pages), une région contrastée, allant de hautes montagnes enneigées aux forêt de feuillus et places de galets qui s’étendent au pieds des premières. Le Nomia est résolument la patrie des Magiciens nomoïs. Ces derniers y ont su faire preuve de subtilité pour subsister malgré la traque par les Nécromages alliés au Nouvel Ordre.
  • L’Ygwanie (6 pages) est, comme son nom le laisse supposer, la patrie de prédilection des Ygwans. Le climat chaud et humide qui y règne leur est particulièrement favorable, contrairement à la technologie humaine et aux races peu adaptées à ce milieu. De par leur longévité et leur mode de reproduction, cette région est celle qui a la plus importante densité de population : il est impossible de marcher un kilomètre sans tomber sur une ville.
  • L’Odei (8 pages), région paradisiaque, destination touristique par excellence et par conséquent haut lieu de culture.
  • Le Nem-Rod (8 pages), berceau du Shaan, épargné par les bouleversements de l’occupation humaine de par ses conditions de vie particulièrement dures et ses nombreux nœuds trihniques.
  • Les îles de Krell (6 pages) abritent brigands et pirates particulièrement coriaces et bien organisés. Ces derniers disposent d’ailleurs de nombreuses portes de transfert pour rendre leurs mouvements encore plus imprévisibles.
  • L’HéoDareï (4 pages) a pour sa part été fortement marquée par la Nécrose et divers royaumes nécrosiens ont pu y voir le jour, même à l’apogée de l’Héossie. Trop éloignée de la capitale, dépourvue de portes de transfert, cette région reste un foyer de la Nécrose que les guerres élémentalistes contiennent à grand peine.
  • La Borelie (6 pages) se consacre entièrement au commerce maritime. Ses chantiers navaux ont finis par provoquer la déforestations d’une bonne partie de cette région. Ses dirigeants ont largement démocratisé la technologie humaine en son sein.
  • Le Zahen (6 pages) est sans doute la région la plus pacifiste qui soit. La Caste des Érudits, largement dominante, y est trop absorbée par ses recherche pour se consacrer aux choses de la guerre et des colonisations humaines. Ils placent l’Esprit largement au-dessus du Corps, considérant la réalité comme une illusion.

Chaque région est d’abord présentée de manière générale sur une page avant que ne soient décrits quelques lieux typiques ou incontournables. Le tout est complété par des encarts sur des personnages, factions et phénomènes particuliers de la région.

Dissonance (18 pages) constitue le troisième épisode de la campagne Ombrage. Dans celui-ci, les PJ poursuivront leur quête de la Terre-de-Ciel des lames d’Orion, cherchant à la localiser et surtout à trouver un moyen de l'atteindre. Mais la guerre entre les régions de Kronos de Sanaka et les armées des Princes Nécrosiens ne va leur faciliter la tâche.

Sarenith (20 pages) est le quatrième épisode de la campagne Sareneï. La Confrérie de l’Aiguille de Titane y financera l’expédition des PJ vers un temple sacré gardé par des Ygwans se considérant comme les fils des Sarens.

L’ouvrage se termine sur une page de Crédits et remerciements, une autre récapitulant la gamme Shaan Renaissance et une page blanche portant les crédits d’édition.

Cette fiche a été rédigée le 12 octobre 2017.  Dernière mise à jour le 11 mars 2018.

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