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Wibbly-wobbly, timey-wimey... GROG !

Lord of the Rings (The)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide (laminage mat) de 304 pages en quadrichromie, avec 2 cartes double-page en pages 2 et 3 de couverture, et page attenante. Ces deux cartes sont tirées de la carte du nord-ouest de la Terre du Milieu présente en pages 34-35.

Description

Le livre de base de The Lord of the Rings RPG est abondamment illustré d'images provenant des films de Peter Jackson (du moins les deux premiers). Quelques dessins viennent décorer les pages concernant les archétypes de personnages proposés par défaut. Le volume est divisé en 12 chapitres, plus une introduction et un index. Un modèle de feuille de personnage (2 pages) en quadrichromie apparaît devant ce dernier.

Au cours de l'introduction, les auteurs nous expliquent ce qu'est un jeu de rôle, la différence qu'il y a avec la version jeu d'aventure également commercialisée par Decipher, comment lire le livre de base, et finalement nous proposent un glossaire des termes techniques du jeu.

Dans le premier chapitre les auteurs nous invitent à découvrir, pays par pays, les nations qui peuplent les Terres du Milieu. Des terres du Lindon au Rhovanion, de l'ancienne et maudite Angmar à Harondor, en passant par la Comté (Shire) et les tristes terres de Mordor. Chacune des régions dont on parle dans le Seigneur des Anneaux est ici brièvement décrite, sa géographie, ses coutumes et son histoire, dramatique ou non.

En page 36 (38 dans la VF) commence la description du processus de création d'un héros. La version qui est ici présentée est une méthode simplifiée consistant simplement à choisir un archétype parmi 6 proposés. Si on préfère construire son personnage soi-même, c'est par le chapitre 2 qu'il faudra commencer. On nous y explique la signification des Attributs : d'abord les primaires, à savoir Bearing, Nimbleness, Perception, Strength, Vitality et Wits (Esprit, Force, Perception, Prestance, Vitalité, et Vivacité). Puis les attributs secondaires, dont le Courage, qui permet de se dépasser (bonus) et de réaliser des actions impossibles ou vouées à l'échec.

C'est dans le chapitre 3 que sont décrites les races qui sont accessibles aux joueurs. A savoir les Nains, Elfes, Humains et Hobbits. Chacune d'entre elles est à son tour divisée en 3 ou 4 types. Les Nains viennent des Montagnes Bleues, des Collines de Fer ou d'ailleurs encore, tandis que les Elfes sont Noldor, Sindar ou Sylvains. Les Hobbits sont au choix Forts (Stoors), Pâles (Fallowhides) et Pieds-velus (Harfoots), et les Humains ont des origines aussi diverses que Dúnedain, Peuples du Milieu, de l'Est ou du Sud. Chaque descriptif de race propose une série de "stéréotypes" qui donnent des avantages dans les compétences, et qui ajoutent quelques particularités propres aux origines proposées.

Les chapitres 4 à 6 continuent à nous présenter les choix présents ou futurs, pour les personnages. D'abord les métiers (Orders/Ordres - chapitre 4), représentant des particularités et compétences que chacun peut le plus facilement acquérir au cours de son évolution. Des "packages" sont là aussi présentés pour ceux qui veulent rapidement créer un personnage.

Suit la liste de ces mêmes compétences (chapitre 5), décrites en détail avec les seuils de difficulté à atteindre pour différents effets. Après quoi nous passons aux atouts et faiblesses, ou traits (chapitre 6), qui peuvent être acquis et développés (pour certains) de la même manière que les compétences.

Vient le tour de la magie d'être présentée, dans le chapitre 7. Qui et comment l'utiliser, ainsi qu'une liste de plus de 70 sorts, pour bons et méchants, et leurs effets détaillés. L'apprentissage et l'utilisation des "mauvais" sorts (sorcellerie) entraîne des points de corruption, qui transforment petit à petit leur utilisateur en personnage non-joueur si ce n'était déjà le cas. De longs paragraphes de réflexion/conseils sont donnés pour permettre de coller à l'esprit de Tolkien. En fin de chapitre sont décrits des objets magiques tirés des oeuvres de Tolkien...

Après un court chapitre (8 - Axe and Sword/Hache et Epée) sur l'équipement et les services (et leur coût), on arrive (chapitre 9) à la description du système de règles (CODA). Résolution d'actions, tests variés, combat, guérison, matériel, c'est ici que l'on trouve les principales tables de seuils de difficulté, modificateurs ou résultats. Cela comprend également les arts militaires, combats d'armée et attaques de fortifications compris. Et encore bien d'autres choses, comme une table des voyages (distances) entre sites de référence.

Les deux chapitres suivants nous donnent des conseils sur l'ambiance (chapitre 10 - Saga and Grandeur), où l'on parlera d'épopée fantastique Tolkiennesque ; et sur les techniques de narration (chapitre 11), où il est question du métier de meneur de jeu. C'est dans ce dernier chapitre qu'est abordée l'expérience : comment la donner, et son utilisation par les personnages.

Comme on nous le dit si bien en tête du chapitre 12, impossible d'être un vrai héros sans adversaires valables. Ici sont décrits par le menu les quelques déplaisantes personnes que sont Sauron, Saroumane, les Nazgûl, Gollum, Gríma Langue de Serpent, les Dunéens, Orcs et compagnie. Des créatures déchues ou corrompues complètent le tableau, notamment le Balrog, et toutes les descriptions sont accompagnées des caractéristiques détaillées (Sauron exclu !).

Et pour finir, nous avons la feuille de personnage en deux pages, et l'index alphabétique, y compris la liste des tables.

A noter que la VF a connu une édition limitée, avec pour seules différences la peinture dorée et le prix (supérieur de 5 euros) affiché en 4ème de couverture.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 8 novembre 2012.

Critiques

Hervé  

Bon, pour faire court, voici ce que j'ai pensé avant de jouer : un produit bien réalisé, qui devrait plaire à une majorité de joueurs. Un produit "commercial" qui s'adresse au plus grand nombre, avant d'être un produit "Tolkien" qui s'adresse aux puristes. Un produit où l'on plonge dans le film bien plus que dans le livre...

Maintenant, pour les courageux qui n'ont pas peur de ma prose, je vais tâcher de voir tout cela plus en détail. Allons-y pour une critique détaillée de ce jeu si attendu par certains.... Avec une remarque préalable : si j'ai lu le livre et testé les mécanismes, je n'ai pas encore fait jouer une aventure et encore moins une campagne.

NB : j'ai modifié ma critique après quelques années et deux campagnes, plus exactement j'ai ajouté quelques paragraphes à la fin et modifié ma note. Mais la lecture de toute la critique reste valable.

Autre remarque : je fais jouer dans la Terre du Milieu depuis pas loin de 20 ans maintenant, et j'ai lu les livres de Tolkien... bien plus que la moyenne je pense.

Première impression : ça en jette. Quadrichromie, conception graphique soignée, des images du film presque à chaque page, dont de nombreuses en pleine page... les amateurs seront ravis ! Mais c'est presque trop, et ça s'accentue au fil de la lecture : cet ouvrage est plus destiné aux amateurs du film (plus nombreux) qu'à ceux des livres, même si l'un n'empêche pas l'autre.

Néanmoins, pour en rester au niveau de la forme, une bonne qualité générale. Je n'ai relevé quasiment aucune faute (typographie), et quelques rares fois des problèmes de couleur de caractère blanc/noir (au passage des images pleine page), qui rendent deux-trois morceaux de paragraphe presque (voire totalement) illisibles. Cependant, la mise en page coupe un peu trop souvent les paragraphes, ce qui rend la lecture quelquefois peu évidente vu les nombreuses images et les zones de texte parfois torturées. Mais bon, je pinaille.

Côté utilisation, je serai un peu plus sévère. Vous risquez de tourner souvent les pages pour la création des personnages. Il n'y a pas de distinction entre le jeu et le monde, si bien que les données "techniques" ne sont pas toujours faciles à trouver au premier abord. L'index final est complet, mais j'aurais aimé des pages récapitulatives des principales tables en fin d'ouvrage, par exemple.

Egalement, l'apprentissage du système de règles ne suit pas toujours un ordre logique : on va vous parler au début de concepts qui ne sont expliqués (pour certains) que plus loin... et les renvois manquent. Du coup la compréhension n'est pas immédiate. Pour le meneur de jeu, c'est une petite difficulté, particulièrement pour des débutants. Il faudra lire d'abord tout le livre, et relire certains passages ensuite, et tester, pour bien comprendre le système de jeu.

Le système justement, parlons-en. Le système CODA est relativement simple d'utilisation, et les joueurs, une fois la première approche passée, ne devraient pas trouver beaucoup de difficulté à l'employer. Et les opérations (ajout des bonus de compétence, attribut, situation...) ne devraient effrayer personne - pas besoin de calculette.

Cela n'est pas forcément pareil pour le meneur de jeu. Pas mal de petites règles ici et là, qui en complètent d'autres, qui font que la bonne maîtrise du système devra demander un peu de pratique. Pas un système pour débutant à priori, même s'il est beaucoup plus abordable que MERP/Rolemaster - mais bien moins que Lord of the Rings Adventure Game (de ICE).

Par ailleurs, je trouve que la part de chance est un peu grande (2d6 par rapport aux autres bonus), ce qui peut ruiner des actions bien préparées - à moins d'utiliser souvent le Courage pour compenser les mauvaises séries. Mais la vitesse de récupération du Courage dépend de l'appréciation du meneur, ce qui peut rendre donc l'équilibre du jeu parfois délicat, et une fois de plus pas toujours adapté aux meneurs débutants.

Cela dit, le système correspond tout à fait à ce qui est professé dans l'ouvrage : les règles sont un guide, rien de plus. Le meneur doit les écarter quand cela profite au récit. Ainsi est-il recommandé de ne blesser que légèrement les personnages, car la guérison est longue et pénalisante, sauf si les joueurs font des actions stupides. On cherche à créer une grande épopée, pas à gérer un hôpital !

Dans la même veine, les amateurs de réalisme sont prévenus : la simulation n'est pas l'objectif ici. Les règles sont légères, destinées à ne pas ralentir le cours de l'intrigue et le roleplay. Ainsi, pas d'encombrement notable avant 10 x force, soit une moyenne de 80 livres (36 kg) pour un humain normal ; et cette même personne pourra porter jusqu'à trois fois cette charge (en équipement ou autre) sans trop grande difficulté...

De la même manière, il est précisé qu'il n'y a pas lieu de tirer les dés pour des actions "normales" (entendons par là : non héroïques), comme par exemple abattre un arbre... ce qui fait hurler le forestier que je suis ! Mais c'est un parti pris, favorisant un jeu rapide et haut en couleurs ; même si de nombreux passages sont clairement rédigés par une société moderne peu au fait du monde rural et médiéval.

Cela dit, soyons honnête, la documentation sur le sujet reste correcte et appropriée au cadre du jeu - les joueurs ne veulent pas acheter un traité d'histoire, j'imagine ! De la même manière, les informations sur le monde de Tolkien, les Terres du Milieu, sont précises et correctes pour la majeure partie. Cela dit, cela fait bizarre de lire une certaine description, alors que l'illustration - tirée du film - ne correspond pas, le film n'ayant pas respecté Tolkien sur plusieurs points. Mais ceux qui sont parvenus à me lire jusqu'ici auront compris que j'étais plutôt du genre maniaque, non ?

Il y a tout de même un point qui va faire du remous concernant le respect du mythe de Tolkien : la magie. Certes, elle est bien plus limitée et discrète que dans MERP/JRTM, par exemple. Mais elle est tout à fait accessible à n'importe qui, dans des conditions qui restent d'ailleurs assez floues et laissées à l'appréciation du meneur. Bref, vous pouvez un jour espérer voir entrer votre magicien au Conseil Blanc, qui sait ?

Deuxième point, et pas que de détail : les règles de magie. Quand on apprend un sort de sorcellerie (magie noire) ou si le meneur décide d'une "mauvaise" (pour raisons personnelles, non héroïques) utilisation de la magie, il peut mettre des points de corruption. De plus, on pousse meneur et joueurs à utiliser la magie le plus discrètement, le moins possible, comme dans les oeuvres de Tolkien. On souligne bien au meneur qu'il faut qu'il permette aux magiciens de valoriser leur présence autrement qu'avec la magie, ils doivent toujours avoir le choix de faire autre chose...

Et bien là ça me fait furieusement penser à "faites ce que je dis, pas ce que je fais" - pour rester poli. Ou bien le meneur est extrêmement doué et les joueurs motivés et réceptifs (et imaginatifs - mais ça je pars du principe que les joueurs le sont tous) ; ou bien, comme je l'ai constaté souvent, les joueurs vont se ruer sur la magie et l'utiliser autant qu'ils peuvent, ce qui est bien naturel. Et les règles ne limitent que très peu (fatigue) la magie "bien" utilisée. Les magiciens ont bien une compétence pour percevoir la magie, mais qu'en est-il de l'impact sur le Seigneur Ténébreux lui-même ? Un peu creux là-dessus...

En bref, comme dit tout au début, c'est pour moi un indice du livre "commercial" avant d'être un livre "Tolkien". On met à disposition un système qui à mon avis est tout à fait conforme aux désirs d'une majorité de joueurs, et on joue à la Sainte Nitouche en recommandant de faire comme dans les livres de Tolkien... alors que ce supplément penche bien plus vers le film (qui n'est pas un modèle, mais un compromis commercial lui aussi) que le livre ! Cela dit, c'était peut-être aussi pour satisfaire à une exigence des entreprises Tolkien, qui ne sont pas des plus ouvertes.

Bon, il faudrait que je conclue peut-être.... A qui s'adresse ce jeu ? Je dirais avant tout aux joueurs qui ont aimé le film. L'abondance d'illustrations et le côté très "épique" plairont à une majorité de gens. La souplesse laissée au meneur, la relative simplicité des règles, sont des plus également pour des joueurs novices. Pas pour un meneur novice par contre, car avec certains joueurs ("optimisateurs") il ne doit pas être difficile de faire des grosbills. Pas non plus pour les amateurs de réalisme à outrance et les puristes de Tolkien - mais Decipher ne compte pas sur eux pour les recettes je crois !

Et pour moi ? Après tout c'est ma critique, soyons humain, que vais-je faire de ce livre ? Pour moi ce jeu apporte de la diversité, et je compte bien m'en servir. Avec MERP/Rolemaster, LOR, Tiers Age et quelques systèmes personnels, il va compléter ce que je peux proposer aux joueurs. Il n'est ni meilleur ni pire qu'un autre, juste différent, avec ses qualités et ses défauts.

Le jeu de rôle, dans le monde de Tolkien ou ailleurs, c'est toujours un compromis entre des joueurs et un meneur. Ce produit est honnête, bien fait (comme le film, une fois encore), et - même si c'est une démarche commerciale - adapté au plus grand nombre. Même s'il ne correspond pas à toutes mes attentes, il y a toujours moyen d'en tirer du plaisir partagé. Je ne suis pas Tolkien et mes joueurs non plus, je n'ai pas de prétention quant à la qualité de nos parties. Et puis ça n'est qu'un jeu après tout.

Bon, j'ai écrit ce qu'il y a plus haut il y a quelques années. Depuis, j'ai joué et fait jouer avec ce système, et j'ai baissé la note à 3 au lieu de 4 que j'avais mis auparavant.

La raison de cette plus mauvaise appréciation ? Le jeu se veut très épique. Trop épique pour moi : les personnages sont vite trop puissants, incontrôlables, bourrins et grosbills. En apparence, les actions autres que martiales ne sont pas oubliées, mais en pratique elles sont très largement défavorisées, ne serait-ce que par la combinaison des différents dons/avantages conçus (en nombre !).

Mais la magie est pire que tout : si on s'en tient à la lettre, si on ne crée pas certaines limites, vos personnages magiciens ont largement et rapidement de quoi ridiculiser Gandalf ou Saroumane. Magie plus "Tolkien" ? Ben... se transformer en Aigle Géant ou en Mûmak, ou changer ses ennemis en caillou ou en brin d'herbe, ça ne colle pas trop avec ma vision du monde... et pourtant les règles le permettent bien, si vous les prenez à la lettre.

Au final, le jeu a des possibilités, mais si on veut jouer autre chose que des scènes d'action et des grands effets spéciaux, il faut l'amender (combat/magie) et le compléter (équilibre des métiers, des compétences). Ou alors, si on veut faire des campagnes qui durent, il faut songer à lever une armée de nazgûls, ou faire jouer au 1er âge... non décrit dans les suppléments.

Manao  

Je serai court en présentant ce livre alors que je ne suis pas un gros fan de Tolkien, presque bien au contraire. Les elfes blondinets et les orques aux cheveux crépus m'énervent un peu. Mais comme de nombreux rôlistes, j'ai lu avec attention les 3 tomes de Tolkien, et force est de constater que je me suis pas mal emmerdé. Toutefois, l'univers est vraiment un havre pour les joueurs de jeu de rôle.

"The Lord of th Rings Roleplaying Game" est une réussite. Pour une fois, un jeu se présente volontairement subtil et très agréable. Les règles sont simples et le double d6 entraîne un lissage du hasard qui favorise la chance à petit niveau et fait intervenir l'héroïsme et le jeu des personnages héros, à plus haut niveau. Mais il faut remarquer que sans faire de mauvais esprit, les règles fonctionnent comme le d20 system, pire encore, on y trouve des similitudes flagrantes. Mais qu'à cela ne tienne, le système (que j'ai testé) est remarquable de simplicité.

L'univers, quant à lui semble bien fait et présente à mon sens, tout ce qu'il est nécessaire d'avoir pour commencer à jouer. Interpréter un Noldor (personnellement je trouve cela complexe à l'extrême) est maintenant possible, en utilisant des règles, vraiment intéressantes. L'esprit Tolkien est là, je pense et cela pourra ravir les afficionados. Toutes les classes de personnages, il y en a 9 je crois, sont vraiment intéressantes à interpréter avec plein d'options (qui ressemblent aux caractéristiques de classe) qui donnent un cachet supplémentaire au personnage.

Les magiciens quant à eux, devront abandonner les boules de feu et les sorts de vol, au profit d'une magie, disons plus fine, mais très puissante et permettant de nombreuses combinaisons. Même s'il y a peu de sorts, la manière dont sont abordées les règles de la magie, créeront la différence. Imaginez-vous simplement au XXI° siècle avec des sorts comme contact mental, ou parler aux animaux... Encore un exemple, si vous êtes magicien et que vous possédez votre tour, vous pourrez par exemple faire varier la luminosité autour de vous, ou créer des pièges naturels, comme augmenter le brouillard, bref tout plein d'effets qui rendent désormais possible une belle interprétation du magicien qui, au fil des jeux, est passé du stade de clown à celui de Panzer.

Dans l'ensemble le jeu est propre bien que confus. Le maître de jeu devra lire le livre plusieurs fois avant de tout bien assimiller.

La couverture est superbe, elle est sombre et vraiment très belle et très agréable au toucher. En revanche, aucune illustration... (peut-être quelques unes, éparses) tout le reste, ce sont des images du film. Dommage, on croirait tenir entre les mains un programme télé par moments. Dommage aussi car, les images aussi réalistes, compressent l'imaginaire et le font disparaître. C'est vrai que c'est beau. Mais on ne rêve pas.

En résumé, le jeu est beau et bon. Le système simple et efficace. Il s'adresse aux joueurs qui aiment Tolkien ou son univers. Mais le système est si bon, qu'il serait le bienvenu dans de nombreux univers du Médiéval-Fantastique.

4 étoiles, c'est ma note, presque 5, s'il y avait eu des illustrations.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Je me suis évidemment précipité sur ce jeu puisque je suis un fan de Tolkien depuis plus de 20 ans, l'ayant lu et relu et m'estimant comblé par le film.

Première heureuse surprise les illustrations du film dont certaines me semblent inédites (mais je ne l'ai vu que 4 fois).

Première découverte pour moi du système CODA qui me semble très similaire au système D20 (des races, des classes, des classes de prestige, et les dons). Le hasard y a beaucoup moins sa place du fait de l'utilisation de 2D6 et de points de courage. De fait le fossé se creuse probablement très vite entre ceux qui ont développé une compétence et les autres (par ex ceux qui ont créé des persos moins bourrins). Mais il y a une évolution notable par rapport au système D20 : les attributs sont repensés (j'aime bien bearing) et plus équilibrés, les saves aussi (combinaison des attributs).

Les compétences aussi sont équilibrées, bien que là je repère un risque : à mettre ensemble les compétences de combat et les autres, on court le risque de persos surtout orientés combat.

La création de personnage est riche et intéressante, laissant la part belle aux différents peuples et à des métiers intéressants. Un point positif pour les compétences de "lore" données à tous en fonction de leur race.

La magie va sûrement soulever des controverses puisqu'il peut y avoir beaucoup de magiciens. Mais considérons le pas gigantesque depuis MERP/JRTM dont la magie n'avait rien à voir avec le monde de Tolkien. Ici la magie est subtile, équilibrée, orientée ambiance, épuisante pour le magicien. Non le magicien n'est pas un tank mais il est dangereux.

Pour le reste, il faut que je joue une partie avant de me faire une meilleure opinion. Regret de ne pas avoir de scénario d'introduction mais les idées ne manquent pas et le forum sur le site de decipher est plein d'idées excellentes du style jouer des sbires de Saroumane au moment de sa trahison.

Alahel  

J'ai acheté ce bouquin un peu méfiant, échaudé par JRTM, & ayant peur que les "zolies fotos du film" soient les seuls avantages de ce livre. Pour couronner le tout, un survol de l'objet faisait furieusement penser à un clone du Manuel du Joueur de chez DD3 d'en face ! Alors après examen approfondi, lecture de la chose & une scéance de création de perso, voilà ce que j'en ressors (pour info, je ne suis pas un tolkienniste psycho-rigide, mais j'aime bien les bouquins de papa Tolkien & le film de Jackson).

Les + :
- c'est très joli.
- le système CODA est souple & relativement intuitif (bien plus adapté à du jdr héroïque que le système D20). On sent bien que les concepteurs avait comme livres de chevet le triptyque DD3, & ils ont su tout en gardant la trame (caractéristiques, jets de sauvegarde, compétences, classes, dons, classes de prestiges, etc.), repenser les règles du combat (beaucoup plus simples & logiques), & proposer davantage (système d'avantages / inconvénients, points d'héroïsme, etc.) & surtout réduire la part de hasard en partant sur une base de 2d6.
- le système de magie est bien pensé & assez discret (donc proche de l'esprit SDA). La magie "subtile" des Terres du Milieu est bien présente & les sortilèges "bourrins" presque tous éradiqués, ou réservés à la Sorcellerie (la voie réservée aux serviteurs des ténèbres).
- les possibilités offertes aux joueurs en terme de races & d'orders (professions) sont exhaustives, & les Elites Orders (classes de prestiges) alléchants à souhait.
- la partie background pure des Terres du Milieu est suffisante (pour le moment)
- les conseils de maîtrise sont judicieux, & offrent pour une fois de jouer pendant la guerre de l'anneau & non pas comme JRTM sous le "règne" du Roi Sorcier d'Angmar. On en espèrerait presque une campagne officielle se déroulant en paralèlle avec les bouquins.

Les - :
- c'est très brouillon & se retrouver dans la création de perso est très complexe au début (il est très facile d'oublier quelque chose).
- les archétypes sont minables (& donnent une sensation de "donj" très désagréable.
- les règles ont quelques limites qui font penser qu'elles ont été finies dans l'urgence (limitations arbitraires des compétences (bonus de carac + rangs) à 6, certains avantages très grosbills, etc.).
- le who's who / bestiaire est vraiment famélique (une tactique commerciale pour inciter à l'achat d'un prochain supplément ?).
- comme d'habitude, il n'y a pas de scénario d'introduction !!!

Ceci étant posé, globalement, c'est le meilleur moyen de s'immerger dans la magie du Seigneur des Anneaux, avec 1 & bientôt 2 excellents films comme support !

El Mariachi  

J'ai épluché le Core book et tout ce que je peux dire dessus c'est que les amoureux de Tolkien seront ravis... Contrairement à JRTM les règles sont plus simples et on y retrouve l'épopée du livre... Du moins si les joueurs respectent les notions de courage, chevalerie et caetera (tout dépend du roleplay) propres au film et surtout au livre plus principalement...

Un des petits plus que j'apprécie particulièrement est le mode de gestion des batailles où l'on peut incorporer les PJ. La seule chose que je trouve un peu discutable, c'est de pouvoir jouer un des perso de la communauté de l'anneau, ce qui détériorera sûrement l'approche que l'on pourrait avoir de ce jeu. Mais personnellement je ne proposerai pas à mes joueurs de faire cela car rien ne vaut un perso à soi créé selon ses goûts.

J'achèterai juste le bouquin pour la quête de l'anneau afin d'avoir les caractéristiques de Legolas, Gimli, Gandalf et les autres... J'ai hâte que la suite puisse enfin sortir en français afin de pouvoir le masteriser...

Thomas  

Ma critique va être relativement courte. J'ai acheté ce livre tout en étant assez méfiant (en effet, je me prenais la tête à jouer selon le système JRTM... un enfer pour les MJ !). Le contenu, après que je l'aie lu, m'a à la fois très agréablement surpris tout en me décevant un petit peu.

Les avantages : ce n'est pas un jeu de simulation ! Avec un système de règles relativement simple offrant une réelle possibilité de Roleplay. Des personnages ayant une réelle profondeur, une origine, un passé qui influent sur leur état. Enfin, un jeu qui respecte de manière assez correcte le monde de Tolkien, surtout au niveau de la magie (enfin les mages des Terres du Milieu ne lanceront plus d'éclairs d'eau !!!). La magie est subtile, bien que puissante à sa manière...

Deux gros défauts : tout d'abord, le système de création de personnage est extrêmement complexe !!! On passe facilement 3 h voire plus à créer le personnage, et cela nécessite de tourner pas mal de pages !! Enfin, le système est créé pour ne jouer que des "purs gentils" héroïques qui luttent contre l'Affreux Méchant Sauron !! Le système ne permet pas réellement de jouer des personnages neutres, voire relativement mauvais (à la grande tristesse des joueurs très expérimentés qui désirent exploiter le monde sous tous ses aspects).

Voilà, en conclusion, un jeu pour MJ expérimenté et pour joueurs motivés, mais qui promet de très longues sessions...

Agent  

Voilà un jeu qu'il est beau, voilà un jeu qu'il est bien. ENFIN ! Après l'immonde MERP, un jeu magnifiquement présenté, un système rapide et élégant, et compréhensible par tous (d'autant qu'il est inspiré du d20, idéal pour l'initiation). Ici pas besoin d'adapter les règles et de refaire la moitié du boulot pour jouer, le système est clés en main. Encore mieux, il est fluide et ingénieux.

Ici pas de caractéristiques de Sauron, pas de nivellement des races pour que tous les PJs soient égaux, pas d'extravagances dans la magie, pas de classes de personnages débiles dans les Terres du Milieu. Certes on pourra trouver des passages à critiquer, ceci ne respecte pas Tolkien à la lettre, patati patata. Diable, ce jeu est une adaptation qui doit faire des compromis, tout comme le film ne peut être qu'une vison des livres.

Alors l'adaptation est-elle réussie ? Oh que oui. Ici chaque page distille le plaisir de partir à l'aventure dans les Terres du Milieu. Les purs de Tolkien, ma foi, certains sont d'éternels insatisfaits. Ce livre n'est pas fait pour les intégristes, les intégristes ne rêvent pas. Les autres, ceux qui ont compris que le but des livres de Tolkien était de rêver et celui des jeux de continer à rêver, devraient aimer cette bonne adaptation.

Les fans du film le Seigneur des Anneaux ont de la chance, avec le jeu de Decipher, comme les fans de Star Wars avec le D20, ils ont enfin un jeu à la mesure de leur passion.

Crylon Hobbit Pâle  

Je me baladais sur l'avenue, le coeur ouvert à l'inconnu... etc. Je trouvais que c'était une bonne idée de faire un nouveau jeu de rôle sur le Seigneur des Anneaux, JRTM/Rolemaster ayant de nombreux défauts...

D'une part il fait mal aux yeux, les photos (même du film) dans un bouquin de JDR ça ne passe pas... rien ne vaut un beau dessin, et les dessinateurs ne manquent pas.... D'autre part, on retombe très très vite dans un système un peu niais, où l'on me dit que je peux jouer un magicien si je veux "mais dans l'esprit de Tokien"... on me propose du Donj' ou affilié et on espère me le vendre en me disant: "Oui mais avec l'esprit Tolkien"... Mmmoouais on dirait une pub pour Nike.

Enfin, c'est un jeu qui radicalise le manichéisme du Seigneur des Anneaux (c'est un manichéisme très fin que l'on trouve dans le roman, on y parle corruption et décadence...) en offrant une gamme de roleplay très monolithique... Bref si vous avez 8 ans, et que vous ne voulez surtout pas faire de role play et que les méchants c'est vraiment trop moche allez-y ! Sinon, si vous avez un cerveau ou que vous en avez assez qu'on ne vous propose pas un jeu de rôle bien pensé sur les Terres du Milieu, passez votre chemin... Ne dites pas Ami et n'entrez surtout pas !

The King  

Voilà bien quelques années que je connais le jeu de rôle (24 ans pour être précis) et j'ai toujours eu des critiques quelconques à formuler sur les systèmes de jeu. Rien n'est parfait en somme. Et bien le Seigneur des Anneaux, malgré ses défauts que j'évoquerai, compte parmi les meilleurs systèmes et mérite amplement le 5/5.

D'abord, le livre est tout simplement superbe et rien que l'aspect externe en fait un ouvrage luxueux digne de figurer dans n'importe quelle bibliothèque (mélanger l'or et le marron : chapeau !). L'intérieur confirme l'approche initiale : 300 pages en couleur et illustrées de nombreuses photos du film sur un papier de bonne qualité, presque glacé. De plus, un effort a été fait pour que même les photos sombres soient lumineuses et jamais il n'y a un problème de lisibilité ou de visibilité.

La présentation est claire et soignée et les titres des chapitres ne se bornent pas à fournir des intitulés formels, mais recourrent à une forme poétique que j'apprécie : ainsi le chapitre ne s'appelle pas "les règles", mais "Good words and true".

Les règles, justement, sont simples et prennent peu de place tellement elles coulent de source : toutes les actions, sans exception aucune, sont résolues avec des dés à 6 faces, y compris les dommages des armes. Au maximum, chacun a besoin de 2 dés. Face à la surenchère actuelle dans le nombre et les formes, voilà qui apporte un peu de netteté et en fait un système aussi facile que le BASIC utilisé pour l'appel de Cthulhu ou Elric.

Le Seigneur des Anneaux est un jeu de rôle de narration (story-telling): ici le dungeon crawling n'a pas de place. Le but n'est pas d'acquérir du pouvoir (financier, politique ou personnel) en pillant les cadavres ou en visitant les châteaux en ruine, mais en intervenant directement dans l'histoire que les MJ créeront. Deux points de règle mettent cet aspect particulièrement en valeur : la magie et la guérison.

Les puissances exceptées, la magie des Terres du Milieu n'est pas une force directe qui bouleverse le paysage. Elle permet de venir à bout de situations cocasses comme un outil aiderait un artisan : s'il n'en est pas moins indispensable, ce n'est pas l'outil qui crée l'objet, il n'est que le moyen de le façonner. Bref si vous avez du minerai, même du mithril, une forge, une enclume et un marteau, votre armure ne vas pas apparaître d'un claquement de doigts. Et bien les règles de magie sont conçues dans cet aspect : on peut faire beaucoup de "miracles" avec les sorts, mais encore faut-il les utiliser judicieusement (ceux qui ont lu les 3 premiers romans de Terremer d'Ursula Le Guin comprendront ce que je veux dire).

Ensuite la guérison : les personnages sont assurés d'avoir un bon nombre de "points de vie" (ils portent un autre nom) : une moyenne 7 à 10 par niveau de blessure - il y en a 4 pour les hobbits, 5 pour les autres races, ce dès le début. Les joueurs pourront ainsi se permettre des actions d'éclat à partir des premières aventures et non plus se cantonner à regarder fiévreusement leur compteur de "Points de vie". Par contre, pas question de tomber sur une fiole de guérison ou de demander à un magicien de jeter un sort de soin. Les potions n'existent pas et les sorts de soin non plus. Il faudra donc recourir à d'autres remèdes moins expéditifs, comme des herbes ou des aliments elfiques. Quant à l'unique sort de guérison, il permet d'améliorer la qualité des soins, mais ne redonne pas de points de vie.

Ce système est génial car il permet d'éviter la surenchère magique tout en permettant aux joueurs de finir les aventures autrement que dans le coma. Ils peuvent être blessés, mais cela entravera peu leurs actions. Ensuite, la guérison est un processus assez long, un peu comme dans Pendragon, mais après tout, à moins de jouer une campagne épique où la rapidité des joueurs est un élément essentiel, les joueurs peuvent prendre le temps nécessaire. Même dans le roman du Seigneur des Anneaux, les héros prennent un peu de bon temps à Rivendell, en Lorien ou dans la forêt de Fangorn, histoire de se ressourcer.

Les défauts du jeu peuvent faire sourciller, mais devant la qualité de l'ouvrage et des règles, ils apparaissent comme des inconvénients mineurs à défaut d'être excusables :

D'abord les 32 premières pages du livre des règles sont exactement les mêmes, mot pour mot, que celles du livret de la boîte "Maps of Middle-Earth" (que j'ai lu avant les règles). Je trouve que c'est céder à la facilité et j'aurai aimé d'autres informations plus pertinentes.

Ensuite, ceux qui possèdent la première impression en vo (dont je fais partie) doivent se "farcir" près de 12 pages d'errata disponibles sur le site de l'éditeur. Je peux à la rigueur admettre que Decipher était pressé par le temps, mais sa direction aurait pu garder à l'esprit qu'il ne s'agit pas d'un jeu intitulé "Bastons et tueries", mais d'un jeu sur les Terres du Milieu qui s'appuie sur la trilogie cinématographique, donc susceptible d'attirer un grand nombre de nouveaux joueurs qui risquent fort d'être déçus par les nombreuses coquilles.

Enfin, le plus mineur des défauts (et facilement rectifiable) : c'est la 1ère fois que je vois un système où le contre-coup magique (fatigue) peut se produire avant de lancer un sort. Un échec et le sort ne peut être lancé. J'ai beau fouiller dans ma mémoire toutes les méthodes nécessaires au lancement de sortilèges parmi toutes celles imaginées par les auteurs de fantaisie, aucune ne mentionne que la fatigue intervient avant le lancement du sort. D'ailleurs le terme "contre-coup" est suffisamment explicite. Mon conseil : jouer le contre-coup après le lancement du sort.

Dans l'ensemble, c'est un livre que je conseille à tous les amateurs des films et des livres du Professeur Tolkien car ils retrouveront cette atmosphère si particulière des Terres du Milieu (d'autant plus que les règles s'y prêtent). Un peu comme s'ils ouvraient Bilbo le Hobbit et découvraient cette merveilleuse épopée pour la première fois : "Dans un trou vivait un hobbit..."

Damien 'tHe_MaN' Hartmann  

En achetant ce livre de base de LOTR avec un grand plan sur l'anneau du film en couverture, j'avoue que je cèdai d'abord vilement à une frénésie d'achat engendrée par le visionnage enivrant des films de Peter Jackson. Pour preuve, il a sommeillé pendant deux ans dans ma collection sans que j'en lise plus d'un paragraphe par-ci par-là. Et maintenant que je l'ai lu de fond en comble (à défaut de l'avoir lu à Fondcombe), me voilà redoublant d'enthousiasme, non pas à cause du nom de la licence, mais bien grâce à la qualité du contenu présenté.

Il y a d'abord le fait que le livre combine habilement la vision originale du monde telle que décrite par Tolkien dans les romans, et celle de Peter Jackson telle que présentée dans les films. Même si on y retrouve exclusivement des illustrations sous forme de photos tirées de la Communauté de l'Anneau, ce livre regorge d'informations tirées de l'ensemble de l'oeuvre de Tolkien, notamment du Silmarilion et du Hobbit, ce qui donne au tout une cohérence qui permettra de réconcillier sans aucun doute puristes des romans et amateurs des films n'ayant pas lu les romans.

Il y a ensuite la méthodologie de l'adaptation : ici c'est l'oeuvre qui a été adaptée en jeu de rôle, plutôt que le jeu de rôle qui a été adapté à l'oeuvre, comme cela avait pu être le cas dans JRTM. Les concepteurs ont donc du avoir constamment en tête une optique tolkienesque de développement du jeu, notamment lors du choix de ne laisser aux PJ que la possibilité d'incarner des "gentils", comme l'ensemble des héros des romans de Tolkien, ou dans la place subtile laissée à la magie : Gandalf dans la trilogie fait étonnament peu usage de ses pouvoirs pour un Magicien décrit comme l'un des plus puissants de la Terre du Milieu, et cela est extrêmement bien retranscrit dans les règles. Il est aussi étonnant, presque déroutant, de se rendre compte que le chapitre dévolu à l'équipement et aux armes a une taille très modeste, presque comme si les concepteurs en avaient honte et l'avaient mis là parce que c'est un passage absolument requis du JDR. C'est d'ailleurs écrit noir sur blanc plus loin : ne pas s'atarder sur armures, armes et équipement, une épée ou un arc et une armure légère suffisent. On en déduit naturellement qu'il ne sera pas question ici de porte - monstre - trésor, le fameux PMT de D&D, mais bien de sauver le monde libre de la menace de l'Ombre.

Sauver le monde libre, précisément, c'est ni plus ni moins que l'objet principal des quêtes que le Narrateur devra confier à ses joueurs. La raison même d'être des PJ doit être de se battre pour le triomphe du Bien et de la Paix, et invariablement ce seront des serviteurs de Sauron ou de Méchants semblables qu'il faudra combattre, jamais pour la goire ou la richesse personnelle mais, de façon altruiste, pour le plus grand Bien. D'où un découpage assez manichéen du jeu qui risque d'en rebuter certains, mais qui est tout de même contrebalancé par la présence de Flaws (Défauts), telles que la Haine (pour un Nain, ce peut être la haine des orcs) ou la Couardise, qui enlèvent vite fait bien fait la première impression de héros sans peur et sans reproche que peut donner le jeu. Et c'est aussi là la base pour une incitation au roleplay intensif, qui doit permettre aux joueurs, plus que le dérouillage sans répit de serviteurs en tout genre de Sauron, d'apprécier à sa juste mesure la saveur toute Tolkienesque de cet excellent livre de règles.

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