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Super Powers Companion

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Références

  • Gamme : Savage Worlds
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Pinnacle Entertainment Group
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2009
  • EAN/ISBN : 978-0-9819874-0-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 144 pages format comic (16,5 x 23 cm) en quadrichromie

Description

Le Compagnon Super-Pouvoirs (Super Powers Companion) fait partie d’une série de suppléments qui fournissent les règles afin de jouer dans un univers particulier. Il s’agit ici d’incarner un super-héros. L’ouvrage débute par une page de crédits et une table des matières d’une page (4 pages en VF).

Héros (Chapitre 1 - Characters, 7 pages en VO, 8 pages en VF) reprend les règles de création des personnages standards de Savage Worlds. Il contient également une liste de nouveaux avantages et désavantages caractéristiques au genre.

Règles d'Univers (Chapitre 2 - Setting Rules, 6 pages) commence en VO par proposer deux niveaux de puissance alternatifs pour une campagne avec les ajustements nécessaires. Le chapitre se poursuit avec différentes règles permettant de simuler un univers de super-héros : l’acquisition des super-pouvoirs, les projections, la création d’un groupe de supers, etc. Sont également proposés les bennies héroïques, plus puissants que les normaux mais qui ne se gagnent qu’en réalisant des actes véritablement héroïques. En VF le chapitre se concentre sur des nouvelles options pour coller au combat de Comics Book : Attaques combinées, Tours de force, Ruses de pouvoirs etc.

Équipement (Chapitre 3 - Gear, 11 pages en VO, 8 pages en VF) est un catalogue d’armes, d’armures, de matériel divers , tels drogues de combat et projecteur holographique, et de véhicules. Ce matériel est d’un niveau technologique légèrement supérieur à celui de notre monde.

Pouvoirs (Chapitre 4 – Powers, 26 pages en VO, 48 pages en VF) liste environ 70 pouvoirs allant de l’absorption des dégâts au tourbillon. Chacun est décrit avec les règles pour l’utiliser et une liste de modificateurs positifs ou négatifs permettant de le personnaliser.

Quartiers Généraux (Chapitre 5 – Headquarters, 5 pages en VO, 8 pages en VF) renferme les règles pour créer un quartier général et donne quatre exemples de différents niveaux de puissance.

Les deux chapitres suivants sont organisés comme suit en VO. En VF ils sont regroupés dans le chapitre Galerie de Super-Vilains (72 pages). La description du Graveyard Shift y disparait au profit de menaces cosmiques telles qu'Asmodée.

Chapitre 6 – Rogue’s Gallery (67 pages) : décrit plus d’une centaine de super-vilains classés par niveau de puissance de novice à légendaire. Chacun a droit à un historique en 2 à 3 paragraphes et à une liste de ses caractéristiques, avantages, désavantages et super-pouvoirs. La fin du chapitre est occupée par la description de The Graveyard Shift, un groupe de cinq super-vilains de niveau aguerris avec, pour chacun, un historique plus poussé comprenant les interactions avec les autres membres du groupe.

Chapitre 7 – Other Ennemies (7 pages) est consacré aux autres adversaires des héros que les super-vilains. Il décrit donc des adversaires sans super-pouvoir, des criminels de puissance variable, un monstre gigantesque et divers types de dinosaures.

La VF de l'ouvrage est complétée par le chapitre Scénarios (11 pages) qui en regroupe 3 :

  • Gros Poissons à Delta City propose à des Justiciers des Rues de démanteler un gang lié aux atlantes ;
  • Delirium Tremens propose un univers pour des Héros Pulps qui acquièrent leurs pouvoirs lorsque la dimension onirique transpire sur la réalité ;
  • Troubles à Néo City force des Super-Héros Classiques à faire barrage à un complot corporatiste et à stopper un super-méchant maître des trous noirs.

Le supplément se termine par un index de 4 pages, complété en VF d'une liste des encarts et des tables (1 page), d'une feuille de personnage (2 pages), d'une feuille de QG (1 page) et d'une feuille de véhicule (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 23 avril 2011.  Dernière mise à jour le 24 avril 2011.

Critiques

Guillaume hatt  

Critique Guillaume Hatt 3/5

J'aime bien la maquette et les choix de couleurs ainsi que les illustrations choisies. Cela autorise une lecture agréable et rapide.

Les quelques règles initiales du chapitre 1 et 2 (personnages et contexte) sont pertinentes et on retrouve très bien l'esprit Marvel ou DC Comics. Il est intéressant que les règles de Settings soient adaptables selon le type de super héros et d'environnement que vous souhaitez mettre en œuvre : pouvoirs cosmiques ou simples gars qui se prennent pour des héros. Un des trucs intéressant est les différents type de Bennies ou jetons que l'on peut sélectionner ; les "normaux" plus des jetons liés aux super pouvoirs ou jetons héroïques si le personnage doit suivre une certaine attitude, ou jetons mortels si les pouvoirs proviennent d'un traitement mortel pour le personnage au long terme par ex.

Le chapitre sur le matériel permet de voir quelques exemples de "trucs de supers". Cela permet facilement aux joueurs et au meneur d'inventer les leurs à la façon SaWo, il suffit d'adapter la description du matos pour avoir quelque chose de nouveau même si c'est idem d'un point de vue des règles.

J'ai trouvé très intéressant que les drogues soient abordées ainsi que les effets encourus à moyens et longs terme.

Le chapitre sur les supers pouvoirs est très très bien structuré et, surtout, quasiment tous les pouvoirs sont à géométrie variable, ce qui donne énormément de souplesse et de variétés. Certains pouvoir sont carrément très très puissants ! A manier avec prudence (Genre Super Sorcery qui permet au personnage de recréer TOUS les pouvoirs du bouquin en tant que sorts...)

Attention, le chapitre sur les supers pouvoirs contient aussi quelques points de règles qu'il est nécessaire de bien appréhender.

Le chapitre sur les HQs  est toujours aussi bien réalisé. Les repaires de super héros sont considérés comme des personnages et peuvent évoluer. Simple et efficace, équivalent aux règles des Loges dans Rippers. Trois exemples permettent de comprendre la mécanique.

Le dernier chapitre présente donc une foultitude de personnages, futurs vilains ou collègues ou alliés etc.... Bon, pourquoi pas. .... j'aurai préféré un Plot Setting et ou un scénario pour finir.

Je met finalement 3/5 au lieu de 4/5 pour le manque de scénario ou de plot settings .

Critique écrite en septembre 2016.

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