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Le jdr, et plus si affinités

Savage Worlds

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Références

  • Gamme : Savage Worlds
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Great White Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mars 2003
  • EAN/ISBN : 1-930855-57-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 144 pages avec couverture couleur et intérieur N&B.

Description

Le livre de règles de Savage Worlds est bien sûr l'ouvrage fondamental de la gamme. Il contient les règles nécessaires à la création de personnages, à leurs compétences, atouts, handicaps et pouvoirs magiques, les règles de combat, de mêlée ou de masse, les règles de poursuites et de combat aérien ou spatial, les règles de bataille avec figurines, les conseils de création d'univers, de races, de monstres, des listes d'armes et d'équipement ainsi qu'un bestiaire. Ce livre est destiné à se suffire à lui-même ou à venir en support d'un supplément-univers de la gamme Savage Worlds.

L'introduction du livre expose les grands principes et la philosophie du jeu ("Fast ! Fun ! Furious !") et le matériel nécessaire. Les règles de base occupent les quatre pages suivantes ; elles sont également accessibles gratuitement sur le site internet de Great White Games. Tous les ressorts fondamentaux sont présents. Les règles complètes de Savage Worlds forment ensuite le reste du livre.

Tout au long du livre, un personnage du nom de Smilin' Jack, sorte de bouffon maléfique, apparaît dans des encarts pour apporter des précisions, proposer des variantes ou donner des exemples.

Le chapitre 1 traite de la création de personnages. Les races, attributs, compétences, atouts et handicaps accessibles aux joueurs y sont décrits. La création des personnages de Savage Worlds fonctionne sur la base d'un nombre de points à répartir. Le hasard n'intervient pas. Outre les humains, les races proposées sont 5 races classiques du médiéval-fantastique (elfe, demi-elfe, nain, petit peuple, demi-orc) et 5 races plus originales destinées à servir de références au MJ (atlantéen, homme ailé, mantids, rakashans et sauriens). Chacune de ces races disposent d'avantages et d'inconvénients propres. Les 24 compétences sont ensuite décrites, puis viennent les handicaps et les atouts. Les atouts sont divisés en neuf catégories : les atouts innés, les atouts de combat, les atouts de commandement, les atouts de pouvoir, les atouts de carrière, les atouts sociaux, les atouts étranges, les atouts de joker et les atouts légendaires. 83 atouts sont disponibles. Les handicaps sont le pendant négatif des atouts. Un PJ peut ainsi se trouver malchanceux, trop curieux, vénal, recherché etc. 35 handicaps sont décrits. 4 pages de tableaux récapitulatifs closent ce chapitre.

Le chapitre 2 est consacré au matériel nécessaire à tout aventurier : armes, protections, équipements divers, véhicules. Les listes fournies vont de l'époque médiévale au futur lointain. On y trouve des armes de mêlée, des armes de jet, des armes à feu et des armes pour véhicules. Vient ensuite le tour des véhicules, sur terre, mer ou air, civils ou militaires, anciens, modernes ou futuristes. A noter à chaque fois se trouve une section sur les véhicules utilisés pendant la seconde guerre mondiale. Des capacités génériques de véhicules sont détaillées (blindage, furtivité, armement, guidage, etc).

Le chapitre 3 aborde les règles du jeu proprement dites, c'est-à-dire tous les mécanismes fondamentaux qui forment la colonne vertébrale de Savage Worlds. C'est en quelque sorte la version approfondie des règles de base qui se trouve au début du livre. Les règles relatives au Wild Die, aux As, aux jets opposés, aux Bons Points sont reprises avec plus de détails et avec des exemples. La suite du chapitre contient les règles d'expérience et une grosse section sur le combat. Outre les règles de combat "de base" (décrites dans la fiche descriptive de gamme) sont données des règles relatives aux attaques et actions multiples, à la cadence de tir, aux armes à aire d'effet, au tir en rafale, au tir avec visée, au combat sur la défensive, aux attaques surprise, sur le flanc, aux balles perdues, à la fuite, l'intimidation, etc. Les points relatifs aux blessures, aux dégâts et à la guérison sont ensuite abordés, avant 2 pages de tableaux récapitulatifs.

Le chapitre 4 couvre les pouvoirs surnaturels. Les règles de pouvoirs peuvent être utilisées pour les sorts, les miracles (pouvoirs religieux et sorts de prêtres), les pouvoirs psi, les super-pouvoirs et les trouvailles de savants fous. 24 pouvoirs sont disponibles.

Le chapitre 5 est consacré aux règles de "situation". Ces règles sont celles qu'il n'est pas utile de connaître pour chaque partie car elles couvrent des actions ou domaines particuliers. En premier lieu est traité le combat en monté, puis la gestion des PNJ alliés, afin de permettre aux joueurs d'utiliser la milice de 20 villageois qui escorte leur groupe, ou le régiment de marines qui les a rejoint dans la jungle. Des règles de peur et de fatigue sont ensuite données. Enfin, une section couvre les divers dangers que représentent les chutes, le feu, la maladie, le poison, et les radiations. La section suivante est substantielle et fournit les règles relatives aux véhicules de toutes sortes, volant ou roulant. Pour les combats et poursuites, deux types de règles sont fournies. Le premier prévoit l'utilisation de figurines ou de maquettes ; le second est purement abstrait. Enfin, les règles de combat de masse et d'escarmouche font l'objet des deux dernières sections de ce chapitre. Les batailles de masse sont gérées de manière abstraite et visent à jouer rapidement des batailles gigantesques opposant des milliers d'adversaires. Les règles d'escarmouche permettent d'utiliser Savage Worlds sans MJ comme un jeu de bataille de figurines.

Les sixième et septième chapitres constituent la partie du livre réservée au MJ.

Le chapitre 6 traite du travail du MJ dans la conception et la direction des parties de Savage Worlds. On y trouve tout d'abord une section donnant des conseils de base sur l'organisation d'un groupe de jeu de rôles, le type d'aventures, les différents genres d'univers, la gestion de l'expérience et des Bons Points ("bennies"). La deuxième section aborde le sujet des PNJ, de leur création, de leur personnalité, de leurs réactions face aux PJ. La gestion des PNJ alliés, essentielle dans Savage Worlds puisqu'elle revient aux joueurs, est étudiée plus en détail. Le chapitre se termine sur les sujets de la création d'univers de jeu, de nouvelles races, de nouveaux atouts et handicaps. Des exemples de bonus/malus raciaux sont donnés afin de guider le PJ dans la création de nouvelles races équilibrées.

Le chapitre 7 clôt le livre avec un bestiaire. 22 capacités monstrueuses génériques y sont d'abord décrites (poison, régénération, forme éthérée, faiblesse, etc). L'essentiel de ce chapitre est ensuite constitué de la description de 29 monstres ou animaux qui couvrent un champ large d'univers et de types d'adversaires. En vrac, on y trouve aussi bien les classiques de l'heroic-fantasy (orc, dragon, minotaure, troll, etc) que de l'horreur (vampire, zombie, liche, etc) ou de la faune dangereuse (requin, lion, ours, boa, etc).

Les dernières pages du livre sont occupées par un index, 4 pages de tableaux récapitulatifs, une feuille d'alliés et de véhicules, 2 pages de disques de zones et une feuille de personnage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

2-Gun Bill  

L'ambition affichée par Savage Worlds peut sembler démesurée : un jeu de rôles générique permettant de gérer aussi facilement des duels au fleuret que des batailles de masse, dans n'importe quel univers de jeu ou presque et avec des règles simples à comprendre et jouer, privilégiant le rythme des parties et l'héroïsme des PJ. Savage Worlds réussit-il ce prodige ? A mon avis, oui. Voilà pourquoi...

Sur la forme, à part une couverture assez kitsch, la maquette est agréable et lisible. Le design intérieur du livre est réussi : en tête de chaque chapitre se trouve une illustration pleine page d'un type de personnage emblématique d'un univers particulier (un barbare, une astronaute, un super héros "pulp", un sorcier, un robot, etc.) et des dessins assez divers viennent par exemple illustrer les compétences, véhicules ou règles de combat. Mention spéciale pour les tableaux récapitulatifs pertinents qui permettent de se faire ses propres écrans ou en tout cas d'avoir sur quelques pages toutes les règles utiles à consulter pendant une partie. Le look global des règles est très "BD" et agréable.

Sur le fond, j'écarte d'abord un malentendu : en dépit de certaines similitudes, Savage Worlds n'est pas un Deadlands "light". C'est vrai que les deux systèmes de jeux partagent de prime abord de nombreux points communs, tels que des dés au lieu de chiffres pour mesurer les caractéristiques, un jeu de cartes pour déterminer l'initiative, ou encore les "As", mais les différences sont en fait plus nombreuses que les points communs. De plus, Deadlands est un jeu conçu pour un univers très particulier, le weird west, qui répond à des codes précis. Il est par exemple normal que les combats soient longs à régler dans Deadlands puisqu'ils sont censés pouvoir recréer des actions telles que le règlement de comptes à OK Corral et que les combats de masse n'ont pas tellement de raison d'être dans Deadlands, où on est plus du genre face-à-face devant le saloon. Par opposition, Savage Worlds a une vocation universelle, d'où la fluidité de son système, qui n'est pas soumis à un univers précis mais reste adaptable à n'importe quel univers (ou presque - les univers de super-héros demandant un peu d'adaptation technique) et privilégie avant tout la rapidité et la facilité de jeu.

Allons maintenant droit au but : l'un des points forts de Savage Worlds est ses règles de combat. Ce n'est pas pour autant que ce soit un jeu qui privilégie la violence. Bien au contraire, avec le système des "As", aucun PJ, même très expérimenté, ne peut s'estimer à l'abri du danger en combat de mêlée. Par contre, ce que Savage Worlds privilégie, c'est une gestion de combat rapide et vivante, "Fast ! Furious ! Fun !" comme le dit le jeu. La distinction entre Wild Cards (les PJ, les PNJ principaux et monstres majeurs) et les "extras", si elle n'est pas nouvelle (Feng Shui connaît une distinction assez proche), est ici magnifiée puisque des règles particulières sont réservées aux Wild Cards : le Wild Die et les Blessures. Les extras, eux, n'ajoutent pas de Wild Die à leurs jets de dé et s'écroulent dès qu'il sont plus que "sonnés", ce qui permet de confronter les PJ à des hordes d'ennemis nombreux dans des combats rapides et enlevés très cinématographiques.

Cela permet aussi, et c'est un aspect de Savage Worlds déroutant au début mais très vite totalement jouissif, aux joueurs de gérer eux-même leurs alliés PNJ en combat. Si le MJ garde le contrôle des PNJ hors combat, les interprétant comme d'habitude, ceux-ci, sauf raison spéciale, passent sous le contrôle des joueurs en situation conflictuelle. Evidemment, si les joueurs pervertissent le système et s'en servent pour envoyer leurs alliés à l'abattoir, ça n'a pas beaucoup d'intérêt mais si les joueurs jouent "normalement", ça leur permet d'avoir des possibilités d'actions plus étendues que celles offertes simplement à leur propres personnages, de s'attacher plus aux PNJ puisqu'ils deviennent directement responsables de tout accident fatal, et c'est ça de moins à faire pour le MJ !

Dans ma toute première partie de Savage Worlds, qui avait pour cadre l'univers de la BD "Red Star" (VF chez Semic), le gros combat final a eu lieu dans une bâtisse en ruines entre 3 commandos bien armés et dotés de pouvoirs de sorcellerie et une bonne vingtaine de brigands armés de fusils et pistolets, tout cela avec des spectateurs innocents, des obstacles etc. Avec n'importe quel autre jeu de rôles, un tel combat aurait pris deux heures à régler. Avec Savage Worlds, une bonne demi-heure a suffit, sans comptabilité compliquée pour le MJ et sans pour autant sacrifier les choix ou possibilités des joueurs, le tout avec une impression de mouvement et de frénésie assez rafraîchissante. Le système d'initiative par les cartes, plus léger que celui de Deadlands, maintient un imprévu qui oblige les joueurs à toujours se tenir sur leurs gardes et permet aussi pas mal d'options qui conduisent les PJ à mener des actions héroïques pour tirer au mieux profit du terrain, de leurs compétences ou matériels.

Un détail : j'ai masterisé plusieurs jeux "modernes" (James Bond, Judge Dredd GW, Cthulhu, Star Wars, etc.) et les règles de tirs en rafales y sont souvent lourdes à utiliser. Pas dans Savage Worlds : elles sont claires et faciles : le joueur lance autant de dés de compétence Tirer que de rafales (souvent trois maximum), avec son Wild Die, et le tour est joué. Un vrai bonheur.

Morale de l'histoire ? Le combat est tellement aisé et plaisant à gérer (ce qui ne veut pas dire qu'il est facile pour les PJ) que ça ouvre des myriades de possibilités pour le développement de l'action dramatique. Savage Worlds permet d'avoir des scénarios avec des intrigues fouillées puisque le MJ a plus de temps pour les développer sans pour autant priver le groupe du plaisir du gros combat final (ou cela permet de faire jouer le même scénario en deux fois moins de temps !).

Le livre de règles permet de jouer dans toutes sortes d'univers avec divers types de personnages. Savage Worlds me semble en outre un outil idéal pour tester de nouveaux décors de campagne, jouer des one-shots dans des univers de romans/BD/Films etc. De nombreux sites internet de fans proposent en outre des conversions d'univers de jeux de rôles célèbres aux règles de Savage Worlds : on trouve ainsi Savage Star Wars, Savage Earthdawn, Savage Deadlands, Savage Judge Dredd, etc. Sans exagérer, je pense qu'il est possible de jouer dans à peu près n'importe quel univers avec le livre de règles de Savage Worlds : avec une même règle sur les Pouvoirs, on peut simuler la magie, les pouvoirs psi, la Force, les supers pouvoirs, etc. Dans l'équipement on trouve de la simple dague au char Abrams en passant par le sabre laser ou le fusil M16. Et si votre arme favorite ne s'y trouve pas, vous n'aurez pas de difficulté à en déterminer les caractéristiques en vous basant sur celles qui sont fournies. Le seul bémol à apporter concerne les équipements type cyberpunk, absents des règles.

Un des autres points forts de Savage Worlds est la gestion des pouvoirs surnaturels, vraiment libre et flexible. Attention, cela ne veut pas dire que c'est le bazar au niveau technique. Les règles d'utilisation des Pouvoirs sont bien décrites, pour chacun d'entre eux les données nécessaires sont fournies : coût en points de Pouvoir, jet sous une compétence, durée, etc. La liberté se traduit par la facilité d'adaptation de tel ou tel Pouvoir à l'univers de votre choix. Exemple : je prends le pouvoir de "Bolt" (Eclair), à la base un pouvoir destiné à causer des dégâts à distance sur une cible donnée. Selon les univers, Bolt peut ainsi être :
- Univers Heroic Fantasy : un sort de souffle du dragon lancé par un sorcier, un rituel d'invocation des esprits du tonnerre par un druide,
- Univers Star Wars : un pouvoir du côté obscur projetant des éclairs d'énergie violets,
- Univers Super Héros: la faculté de Tornade (X-Men) d'invoquer la foudre,
- Univers James Bond : le pistolet du grand méchant qui projette des rafales d'énergie solaire, etc.

La caractérisation de chaque pouvoir par rapport à l'univers de jeu choisi se fait en fonction des contraintes déterminées par le MJ, qui pourront prendre la forme d'une ou deux conditions ajoutées au pouvoir de base pour en préciser/restreindre l'utilisation (par ex. le druide ne pourra utiliser Bolt qu'en extérieur et par gros temps). L'avantage pour le MJ et les joueurs est énorme puisque chaque Pouvoir fonctionne selon le même schéma (dépense en points de Pouvoir + jet de Compétence) quel que soit l'univers tout en étant différentiable selon le monde dans lequel évoluent les PJ.

Pour être complet, on peut regretter qu'aucun scénario ne soit présent dans les règles mais comme le site internet de Pinnacle en fournit plusieurs, dans différents univers, et gratuitement, c'est un faux problème. D'une manière générale d'ailleurs, le soin que met Pinnacle dans le soutien internet de son nouveau jeu est à saluer puisque sont en ligne les aventures susmentionnées, des règles de conversion, un making of, des feuilles de personnages, etc.

Savage Worlds est-il le jeu parfait ? Non, il ne conviendra par exemple pas aux MJ et joueurs qui aiment les systèmes simulationistes et très détaillés, ou qui préfèrent les univers où les PJ ne sont que des pions sans grand espoir de faire pencher la balance en leur faveur. Par contre, Savage Worlds est une alternative plus que valable pour tous les autres, notamment les MJ qui estiment perdent trop de temps dans la préparation technique de leurs parties ou la résolution des combats au cours de celles-ci.

En conclusion, pour la première fois avec Savage Worlds, j'ai trouvé un jeu satisfaisant à tout point de vue mais dont la première qualité est de simplifier au maximum le travail de préparation et de gestion du MJ. Et cela sans pour autant sacrifier l'élégance du système ou les choix offerts aux joueurs dans la création et le développement de leurs personnages. A mon humble avis, les cinq dés du Grog s'imposent donc, et encore, je ne compte pas le Wild Die. "Fast ! Furious ! Fun! " Et comment !

Don Ego'  

Savage Worlds fait partie de la "petite" famille des jeux génériques : GURPS, Hero System, BaSIC (héritier du Basic Role-Playing qui avait déjà connu en 1982 une autre adaptation générique : Worlds of Wonder), et autres Simulacres pour n'en citer que quelques uns. A chaque fois un jeu qui se veut ouvert, tenant en un seul livre(t), et permettant de jouer dans de multiples univers. Des jeux au service des mondes et non l'inverse, du moins en théorie.

D'un côté les poids lourds, GURPS et Hero System : des règles denses, s'évertuant à prendre en compte une multitude de paramètres. La quête du réalisme (une chimère ? ...) les réserve aux amoureux du détail, que certains appellent amicalement les "simulationnistes". De l'autre les "0% de matière grasse", BaSIC et Simulacres se voulant avant tout ludiques, donc rapides à apprendre, et surtout à pratiquer. Savage Worlds, appartient sans contexte à la seconde catégorie, et même s'il n'est pas exempt de critiques, il porte bien son sous-titre : Fast ! Furious ! Fun !

C'est donc un jeu rapide à assimiler, les bases tenant en quelques pages. C'est aussi un jeu facile à mettre en oeuvre, qui sait se faire oublier la plupart du temps, et qui ne surcharge pas le MJ de lourdeurs inutiles. C'est aussi un JdR suffisamment générique pour réussir à s'adapter à de nombreux univers, si tant est que l'on joue de manière héroïque. Et c'est aussi un jeu bourré de petites astuces fort sympathiques, notamment en ce qui concerne la gestion des groupes de PNJ ou les armes à feu par exemple.

Toutefois, si Savage Worlds s'approche d'une certaine idée que je me fais de la perfection, il n'est tout de même pas parfait. Même s'il se veut fluide, le principe des marges de réussite tous les 4 points ("raises") par exemple, n'est pas très agréable à utiliser (surtout après minuit). Autre exemple, les scores au nombre de 8 (de d4-2 à d12+2) ne permettent pas de différencier suffisamment les personnages. Non pas que le nombre limité de scores me dérange, mais à partir d'un certain niveau (d8), le peu de différences entre les résultats est quelque peu "gênants". Certes ce sont des détails, et il y a des manières simples de les corriger, mais c'est tout de même dommage. Cela ne m'empêche pas de mettre cinq sur cinq au jeu, mais plus parce que je pars du principe qu'un générique light est difficile à créer, que parce que je pense avoir trouvé la pierre philosophale. Qui plus est cette dernière méritant une note de six je ne risque pas de pouvoir un jour la trouver...

Dernier point Savage Worlds a beau faire, il a face à lui un Goliath armé d'une multitude de suppléments dont certains prodigieux : GURPS. Pour réussir à survivre alors qu'il débarque désarmé dans l'arène, SaWo est obligé de se servir des univers d'autres jeux. Que dis-je, de se présenter, à tort ou à raison, comme LA solution pour celui qui veut jouer dans tel monde sans s'embarrasser des règles officielles. Si tel est votre cas, que vous en avez marre de réapprendre de nouvelles règles en changeant de jeu, que BaSIC ou GURPS ne vous font pas vibrer, que le D20 System vous donne des boutons, que vous avez du temps à consacrer à une adaptation ou que vous avez accès aux nombreux sites ou mailing lists qui en proposent, alors SaWo est fait pour vous.

Sinon jetez un coup d'oeil du côté des univers officiels pour Savage Worlds (qui se veulent originaux et qui ne sauraient tarder) avant de trancher.

Linéa d'Astria  

Bon, il n'y a pas grand chose à rajouter par rapport aux critiques précédentes. C'est simplement la première fois en 18 ans de jeu de role qu'un jeu me fait un tel effet. A mon sens, c'est *LE* jeu que j'attendais depuis que je joue.

Finies les prises de têtes pour les créations de persos qui durent des heures en consultant des dizaines de bouquins (Rolemaster, Agone, ...). Finis les combats qui durent des heures et des heures (D&D haut niveau, Runequest...). Fini le MJ cherchant des heures le point de règles dont il a besoin dans les nombreux livres... Eh oui, désormais Savage Worlds va nous épargner tout ça.

D'autant que quasiment tous les jeux sont facilement convertibles (certains me semble délicats, et en particulier ceux ou la magie est prépondérante (comme Ars Magica), car le surnaturel n'est pas extrèmement développé, ce qui rend des règles complètes sur le sujet complètement à refaire.

En ce qui me concerne, c'est un jeu génial, élégant, sympathique et rapide à jouer, ce qui donne du temps pour le roleplay et qui donne l'impression que les parties sont plus longues. En effet, quand un combat dure une demi-heure au lieu de deux heures, on a le temps de faire plus de choses. En d'autres termes, gardez vos univers préférés et devenez sauvages, vous ne le regretterez pas. Monsieur Shane Lacy Hensley, vous êtes ce qui est arrivé de meilleur au jeu de rôles depuis Gary Gygax. Merci.

Guilhem  

Fast, Fun, Furious... tout un programme. Seulement voilà :

Fast, Savage World ne l'est pas autant qu'il le prétend. La création de personnage est effectivement rapide, mais le reste du jeu l'est beaucoup moins. A jongler entre les différents types de dés, les calculs combinés (divisions puis additions), le wild die qui vient mettre son grain de sel, les marges de réussites fastidieuses et peu intuitives, et pour finir les cartes à jouer qui viennent compliquer le tout (sans rien ajouter au jeu), on perd un temps considérable sans y gagner une précision particulière. Du coup, Savage World n'est plus tellement Furious.

Reste le Fun : contrairement à de nombreux autres systèmes génériques, qui le sont tellement qu'ils en deviennent presque fades (GURPS et Fuzion, par exemple) Savage World possède une personnalité indéniable, ne serait-ce que par le côté gadget du mélange des dés et des cartes. En ce sens, il se rapproche de SimulacreS : un système sympa avec un fort "capital sympathie", mais dont on se lasse rapidement.

Helmut Moute  

Ca faisait longtemps que je n'avais pas été emballé à ce point par un système de jeu. Savage Worlds est un concentré de mécanismes simples et efficaces, à la base dédiés à un style de jeu plutôt héroïque, mais qui s'adaptent très facilement à quasiment tous les genres (il est par exemple très facile de faire redescendre les PJ à un niveau de puissance comparable à celui des PNJ mineurs, en supprimant le concept de Wild Card).

Dans la plupart des domaines, le jeu va à l'essentiel : peu de compétences, peu de jets de dés, et pourtant les possibilités sont innombrables. Il suffit de consulter les diverses adaptations / conversions d'univers réalisées par les fans pour s'en persuader. Ceci dit, Savage Worlds ne plaira certainement pas à tout le monde, car le parti pris de simplicité et de fluidité adopté par Shane Hensley (l'auteur) rebutera surement les amateurs de détails très précis et de mécaniques complexes. Personnellement, j'adore et je trouve que cela donne une grande personnalité au système, mais je conçois que ce ne soit pas la tasse de thé de tout le monde.

Enfin, ça peut avoir l'air d'un détail, mais la communauté de joueurs et de MJ regroupée en mailing lists (anglophone et francophone) et sur les forum de l'éditeur est l'une des plus actives et des plus sympathique qui soient. Mine de rien, je pense que c'est un gros plus pour le suivi d'un jeu.

Alahel  

Quel dommage !
Ce jeu sur le papier avait vraiment de grandes qualités, et me semblait se rapprocher grandement du Saint Graal des rôlistes : le système de jeu universel vraiment utilisable.

Après y avoir joué une dizaine de parties, je peux vous dire qu'il n'en est rien :
Le système est tout sauf héroique, puisque basé UNIQUEMENT sur la chance de réaliser ou non un open-roll. Il est extrêmement pénible de se créer un alter-ego spécialisé pour se rendre compte que le perso ultime à SaWo est le "moyen partout", qui au gré du hasard réalisera des actions exceptionnelles de manière aléatoire et imprévisible. Sinon, pour reprendre le slogan de SaWo :

FUN : ben non, c'est à peu près aussi fun que le 421. On lance les dés, et si on fait le maximum, on relance et on additionne. D'ailleurs vous incarnez un personnage tout à fait faiblard et banal qui n'est différent du paysan moyen, garde, milicien, bateleur, etc. que part le wild die (eh oui petit, tu es un héros, c'est comme ça !). Sans parler des tables de coups critiques qui alourdissent l'ensemble et vous offrent rapidement l'opportunité de jouer un infirme...
FAST : là aussi, bof, les seuils en multiples de 4 ne sont pas intuitifs du tout, le principe du shaking alourdi encore l'ensemble, et après une blessure, la moindre action devient un vrai chemin de croix. Le système est une extrapolation d'un wargame et ça se sent.
FURIOUS : c'est encore pire, il est fort possible de se faire ratatiner d'un seul coup (de chance) de l'adversaire (ou de malchance lors du jet d'encaissement). Si le coup ne vous tue pas, il vous reste les precieux bennies pour les dépenser jusqu'à réussir un jet ouvert de "remise en forme".

A propos des points d'xp, SaWo nous offre la règle la plus stupide de l'histoire du jdr : les bennies qu'il vous reste à la fin de la scéance sont convertis en point d'xp sur un jet de 5 ou 6 sur 1d6... sachant que vous gagnez en moyenne un point d'xp par scéance, vous avez très fortement intérêt à jouer le plus "profil bas" possible pour ne pas risquer d'avoir besoin des "indépensables" bennies... lamentable.

Ces défauts nous offrent là un des plus mauvais jeux de ces dix dernières années.

wild gazz  

Savage Worlds est un système de jeu générique, édité par Pinnacle / Great White Games. Il est l'oeuvre de Shane Lacy Hensley (à qui l'on doit, entre autres, Deadlands). Les règles s'inspirent du jeu de bataille avec figurines Great Rail Wars du même éditeur, ainsi que des années de pratique de l'auteur. En ce sens, il s'agit d'une synthèse des "bonnes pratiques" de jeu de rôles qu'il a pu observer, avec pour leitmotiv Fast (rapide), Furious (animé) et Fun (plaisant).

La forme

L'objet
Le livre de base de Savage Worlds est un bel ouvrage, solidement relié, qui devrait donc survivre aux assauts répétés des MJ les plus agressifs et des joueurs les moins soigneux. Les pages sont suffisamment épaisses pour absorber sans trop de mal quelques verres de soda sans devenir immédiatement illisibles.

La police et les illustrations
La police de caractères choisie est agréable et suffisamment grande pour ne pas enrichir trop rapidement votre opticien préféré. Les illustrations, souvent dans un style pulp, sont très homogènes en terme de qualité et, d'un point de vue plus subjectif, parfaitement adaptées à l'ouvrage.

L'organisation du livre
L'organisation du livre est claire et cohérente. Le livre s'ouvre sur les règles de base, qui permettent de lancer une première partie sans en lire davantage. Cette particularité permet une appropriation aisée du système et de l'esprit du jeu, autant par le MJ que par les joueurs. La lecture est plaisante, même si le chapitre sur le matériel et les véhicules aurait gagné à être placé à la fin, car je l'ai personnellement sauté lors de ma première lecture. La recherche au cours du jeu est rapide, avec le même bémol concernant les stats de véhicules. Mais bon, rien d'insurmontable, surtout au vu de ce qui a pu être fait pour d'autres jeux. D'autant plus que l'auteur insiste sur le fait que seuls ce livre de base et le livre décrivant l'univers de jeu de votre choix sont nécessaires pour jouer : pas besoin d'une foultitude de clanbooks, guides et autres compendiums qu'il vous faut systématiquement parcourir pour retrouver l'info dont vous avez besoin.

Le fond

Les points forts
Le premier point fort de Savage Worlds est son degré de complexité très bien équilibré. Là où l'offre pléthorique de systèmes de jeu génériques oscille entre l'ultra-détaillé (HERO, GURPS...) ou le do-it-yourself minimaliste (Basic, Simulacres, Fudge), Savage Worlds opte pour un niveau de détail suffisant sans être excessif. Les possibilités d'évolution des personnages, en particulier au travers des atouts et handicaps, sont riches. Les options de combat permettent aussi bien des affrontements basiques que des tactiques optimisées, tout en garantissant dans les deux cas une grande rapidité de résolution. La mécanique des pouvoirs surnaturels ne change pas d'un type de pouvoir à un autre (magie, psioniques...), mais en revanche l'aspect de ces pouvoirs est totalement variable : par exemple, les règles sont les mêmes pour un éclair, une attaque mentale, un rayon de glace ou un projectile magique, ce qui permet de s'attacher davantage à la personnalisation des effets qu'à l'apprentissage de nouvelles règles.

Le deuxième point fort de Savage Worlds est sans conteste sa modularité. Les possibilités de personnalisation du système et de création d'univers de jeu originaux (exercices auxquels s'adonne forcément tout MJ) sont immenses et grandement facilitées par le jeu lui-même. Je m'explique. Qu'il s'agisse de créer de nouveaux atouts et handicaps, de nouvelles créatures, de nouvelles races de personnages ou encore de nouveaux pouvoirs, quelques minutes suffisent : les éléments existant peuvent être facilement modifiés ou utilisés comme référence. Au lieu de lister whatmille atouts, pouvoirs, etc., Savage Worlds propose des listes déjà très complètes et génériques, et leur adjoint des conseils de création intelligents et sans fioritures sur l'Ambiance du jeu et l'Art de l'aventure. C'est donc un vrai bonheur pour le MJ que d'adapter un film, un livre ou même un autre jeu aux règles boiteuses mais au contexte séduisant (et Dieu sait qu'il en existe).

Les points faibles
Savage Worlds est avant tout pensé pour des aventures héroïques et à grand spectacle. Même si des aménagements simples permettent de se rapprocher d'ambiances de jeu plus sombres et réalistes, il faut reconnaître que ce la n'est pas toujours satisfaisant. Les amateurs de jeux très détaillés et/ou à forte mortalité resteront sur leur faim. Ainsi, les compétences dont disposent les personnages sont génériques (Conduite, Tir...), même si certains atouts permettent de simuler des spécialités, et les personnages eux-mêmes sont particulièrement résistants.

Concernant le contenu de l'ouvrage, on aurait apprécié la présence d'un premier setting (univers de jeu), même modeste, et d'un scénario d'introduction. Ce manque est cependant en partie comblé par les scénarii proposés en libre téléchargement sur le site de l'éditeur.

L'environnement
L'éditeur et le suivi de la gammePinnacle est un éditeur très à l'écoute des attentes de ses clients. Shane Hensley intervient sur le forum de l'éditeur et sur la mailing-list américaine. Il est ainsi possible de lui poser directement vos questions. Il s'attache à communiquer régulièrement par le biais du site et à animer la communauté. Les settings déjà disponibles comme ceux prévus pour les prochains mois sont (ou paraissent) de grande qualité et souvent originaux.

La communauté de joueurs
Les communautés de joueurs de Savage Worlds, américaines et françaises, sont extrêmement actives. De nombreuses idées et créations personnelles jaillissent chaque jour, et les participants sont sympathiques et disposés à répondre à toutes les questions des nouveaux (ou anciens) joueurs et MJ.

A qui s'adresse ce jeu ?
Savage Worlds devrait faire le bonheur :
- des MJ et les joueurs aimant les aventures héroïques (quel que soit l'univers de jeu) et les jeux ludiques (ce qui n'est pas un pléonasme au vu d'une partie de la production actuelle), pour lesquels le plaisir passe davantage par les surprises et les rebondissements que par la simulation extensive
- des MJ bricoleurs et inventifs souhaitant disposer d'une boîte à outils solide, qu'ils peuvent aussi bien utiliser en l'état que customiser en fonction de leur envies et de leurs idées
- des groupes ayant peu de créneaux horaires disponibles pour jouer (familles, enfants, et je sais de quoi je parle) et qui cherchent donc un système sympa, rapide et permettant les sessions de jeu courtes, ce qui est rendu par exemple possible par le fait que la résolution d'un combat entre vingt participants prend un quart d'heure au lieu de deux heures pour d'autres jeux : on a ainsi du temps de libre pour progresser dans le scénario.

bertrand2060  

Mettre un 5/5 peut sembler être excessif, néanmoins et tout bien pesé, c'est la note que Savage Worlds (SaWo pour les intimes) mérite. Plusieurs raisons à cela :
- La première à l'usage est le côté générique du jeu. Qui permet de jouer aussi bien en campagne qu'en one-shot (avec une création de personnage ne dépassant que très rarement une heure) dans des univers et des ambiances très différentes... C'est d'ailleurs grace à SaWo que je me suis mis à faire jouer des one-shots d'une ou deux séances sans que mes joueurs soient frustrés par le rapport temporel entre création de persos et jeu à proprement parler.
- La seconde est l'extrême simplicité des règles et des principes de jeu (qui permet cependant de prendre en compte l'intégralité des options généralement offertes par les autres jeux). Cette simplicité accélère grandement les combats (vous n'hésitez plus à faire charger des dizaines de combattants contre vos pauvres PJs) et favorise le role-play, bref tout ce que j'aime...
- La philosophie du 2 livres au maximum est aussi un des grands avantage de cette gamme : plus besoin de dizaines de suppléments parmi lesquels chercher tel point de règles ou telle description de ville. Tout est compris en deux livres. Il va sans dire que cette compression d'information demande un peu d'imagination aux MJs voulant décrire avec précision chaque lieu visité et donner de la consistance à chaque personnage rencontré. Mais pour les MJs qui comme moi préfèrent l'improvisation à l'apprentissage de points de détails, c'est le bonheur. Je ne parle même pas des économies réalisées...

A côté de toutes ces qualités on trouve bien sûr des défauts :
- pas de prise en compte de la cybernétique (pourtant utile si on veut faire un système générique)
- un bestiaire peu fourni (mais de nombreuses créatures sont incluses dans les livres de campagnes et les scénarios)

Bref SaWo est, autant du point de vue du jeu que de la philosophie de jeu qu'il sous-tend, à mes yeux une réussite totale qui m'a permis de reprendre avec grand plaisir le rôle de MJ.

rappetou  

"Evitez les notes extrêmes" conseille le Grog... pourtant Savage Worlds, le jeu le plus Fast, Fun & Furious, mérite bien son 5 étoiles ! 5 étoiles pour :
- sa simplicité (pourtant tous les cas de figures y sont traités ou presque),
- son originalité (le tirage des cartes pour l'initiative, le dé libre ou wild die, les bennies sortes de "points de destin", la différenciation personnages principaux/figurants, etc...),
- son adaptabilité (une fois les règles lues on se prend à imaginer comment y adapter son univers préféré),
- sa réactivité (écran du maître et aventures gratuites en téléchargement sur le site de l'éditeur, disponibilité du créateur Shane qui répond sur le forum officiel à toutes les questions de fonds ou de forme concernant le jeu et ses suppléments).

Enfin 5 étoiles à vous, Mister Shane, pour avoir pris le monde du bizness du jdr à contrepied en proposant un produit pensé et conçu afin de faciliter la vie des joueurs (on sent le vécu) et de ménager leur porte monnaie. Savage Worlds, plus qu'un système de règles original, propose une nouvelle façon d'aborder le jdr sous l'angle du Fun, Fast & Furious...

FX  

Savage Worlds n'est pas un système générique, il se prête à jouer des aventures particulières, basé sur le postulat que le nombre doit être aussi facile à gérer que l'unique. Le fait d'avoir un système de combat de figurines dans les règles de base illustre bien mon propos. Mais les PJs ont aussi la possibilité inédite de prendre le contrôle de plusieurs alliés, voire des hordes de chevaliers pour charger l'ennemi s'il le souhaite.

L'autre aspect inédit du jeu, c'est de pouvoir gongler avec plein de paramètres (les dés, les cartes, les tokens) pour construire une recette plaisante. Les règles doivent être vu non pas comme un corpus à respecter à la lettre, mais une base de départ sur laquelle vous pourrez faire les modifications qui vont aller avec votre campagne. D'ailleurs tous les setting proposés par l'éditeur proposent des modifications légères au système initial.

Ce deuxième point induit le suivant : Savage Worlds prend le parti de proposer de la campagne clé en main, qui ne s'embarrasse pas à vous décrire le monde pendant des heures. Et beaucoup de rolistes actuellement, soit par manque de temps pour préparer soit par désir de revenir à des aventures plus simples à matrîser, apprécieront le parti-pris de Shane Hensley. Le système fonctionne avec un capital sympathie fort et une sensation qu'en donnant deux ou trois coups de clé de (d)12, on peut en faire un système qui tourne.

Autre avantage, la communauté française est très active sur ce jeu, et vous pouvez avoir les règles d'essai en français à essayer grauitement. Mon conseil est donc de vous y essayer avant de vous y frotter, afin de voir si vous accrochez au style et au système, et ensuite, si vous êtes convaincu, vous arriverez forcément à en faire quelque chose de bien.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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