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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Beasts & Barbarians

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Références

  • Gamme : Savage Worlds
  • Sous-gamme : Beasts & Barbarians
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2017
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-207-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide format mook, 248 pages.

Description

Beast & Barbarians est un jeu de Sword & Sorcery motorisé par le système Savage Worlds. Le genre de la Sword & Sorcery est représenté dans la littérature par des héros tels Conan le barbare et Kull le conquérant de Robert E. Howard, ou bien Kane le héros amoral de Karl Edward Wagner. 

Ce type de littérature fantastique obéit à une série de codes : des personnages héroïques, hauts en couleurs et à la morale toute personnelle, une magie toujours sinistre et corruptrice, un éloge de la simplicité des barbares opposés à la civilisation toujours dégénérée et corrompue. 

Tout jeu motorisant ce type d'univers se doit de respecter ces règles, en conséquence Beast & Barbarians propose des modifications au système de Savage Worlds via de nouveaux atouts et compétences, tel "Héros en pagne" qui permet aux bon sauvages de se promener en petite tenue tout en conservant de bonnes chances de survie.

Cette version française est la traduction améliorée de l'édition Golden de Beast & Barbarians.

L'ouvrage commence par une illustration pleine page suivi d'une page de crédits, une courte nouvelle sur une page puis une table des matières sur trois pages et enfin un texte d'introduction sur une page décrivant le jeu opportunément nommé "à propos de cet ouvrage".

Livre des Traditions (50 pages). Les choses sérieuses commencent avec le "Livre des Traditions" qui décrit l'histoire et la géographie de l'univers où se déroule les aventures de Beast & Barbarians, connue sous le nom des Dominions de la Mer Intérieure. 

La partie historique commence avec la très haute antiquité, lorsque règne l'Empire Kéronien, une race de sorciers et d'érudits, cousins corrompus des humains. Ils tiennent les hommes normaux en esclavage et les sacrifient à des rites démoniaques afin d’accroître leur puissance. Malgré leurs science maléfique, ils sont frappés par un cataclysme qu'ils n'ont pas su prévoir, avec la chute d'un aérolithe qui éradique leurs empire, anéantit leur puissance, crée la gigantesque Mer du Désastre et incidemment libère l'humanité du joug des Kéroniens. 

L'histoire change de maître, c'est maintenant l'humanité qui la dicte, même si l'héritage des maléfiques Kéroniens sème toujours les fausses notes de la corruption. Le chapitre décrit les tribulations des humains jusqu'à nos jours, puis une carte illustre la situation géographique et les frontières actuelles, chacune des provinces étant décrite en détails :

  • Ascaia, l'île des Amazones 
  • Caldeia, une cité-état fondée par Caldaios le cruel, Princes-Prêtre de Tricania. 
  • La Ceinture Verdoyante, région tropicale et très fertile subit le joug des esclavagistes de Caldeia.
  • Les Cités Libres au nord de Caldeia n'étaient que des comptoirs commerciaux, devenus des cités grâce au succès de leurs emplacements. 
  • Le Désert Rouge, crée par la comète du désastre, abrite plusieurs tribus de nomades, en sus des monstres et autres bêtes mortelles. et des cités libres.
  • Ekul, un état indépendant envahi par les Valks. Non loin, la cité maudite de Collana, livrée aux démons par les Valkyries, les prêtresses des Valks
  • Faberterra, capitale de l'Empire de Fer, aujourd'hui en pleine décadence.
  • Gis, la Cité Libre des Alchimistes, où l'on trouve tous les artifices, drogues et sorts. 
  • La Grande Jungle, dangereuse et inexplorée, avec sa mythique cité d'or. 
  • Les Îles Cannibales qui abritent une peuplade qui chasse, sacrifie et mange les humains. 
  • Les Îles des Doigts qui abritent les pirates. Ils attaquent les vaisseaux marchands et font des raids sur les côtes pour revendre dans les Cités Libres. 
  • Les Îles des Mutilés sont les restes de la comète qui a détruit cette région et habités par des êtres dégénérés. 
  • Kyros, royaume à nouveau indépendant de l'Empire mais victime de guerres endémiques avec les plaines sauvages. Il est aujourd'hui dirigé par un souverain absolu fou à lier. 
  • Le Lohban. Un pays de montagnes dirigé par des moines philosophes qui recherchent l'Illumination. La population fabrique les plus belles étoffes. 
  • Les Monts Trolls. Parcourus par les Trolls, humanoïdes géants et terribles, les Monts Trolls sont une barrière infranchissable. 
  • Le Nordheim est un rude pays où vivent des Clans isolés et assez peu civilisés. 
  • Le Royaume déchu de Kéron. Abrité derrière une chaîne de jeunes montagnes, cette terre semble hantée. La dernière expédition qui s'y est aventurée a tout simplement disparue. 
  • La Savane d'Ivoire. Une terre très fertile, parcourue par les troupeaux de buffles et les tribus nomades. Celles-ci ont été fédérées autour du Roi Blanc. 
  • La steppe Valks qui reste largement inconnue. 
  • Syranthia est un royaume riche et décadent lié au commerce et qui a le plus grand port connu. 
  • Les Terres des Cairns sont un territoire nordique, parsemé de tertres qui sont autant de tombeaux.
  • Terres Caled. Forêts impénétrables et habitées par les Caleds, des sauvages cannibales. 
  • Terres Frontières. Petits royaumes indépendants que l'Empire utilise comme zone tampon avec les Nandals, les seigneurs des Cairns et les Barbares Nordheim. 
  • La Terre des Idoles. Une terre occupée seulement par des statues (les Idoles). Même les animaux évitent cette région. 
  • Tricania. Pays des Princes-Prêtres, il se base sur l'esclavage pour fonctionner. 
  • Valkheim est le nouveau royaume des Valks fidèles à Tuka. 
  • Le Zandor, l'ancien joyau de l'Empire. Suite à l'invasion Valks, ce ne sont plus que des îlots civilisés au milieu des campagnes parcourues par les nomades Valks. Même Jalizar est toujours en état d'alerte et survit difficilement.

Les personnages, concepts héroïques (20 pages). Une série de concepts de personnages des Dominions sont présentés dans ce chapitre. On y retrouve la description des principaux personnages que les joueurs peuvent incarner : Amazone, Artistes, Assassin, Aventurier, Bandit, Barbare, Courtisan, Esclave, Gladiateur, Guerrier, Maître du Lotus, Marin, Mercenaire, Moines, Noble, Nomade, Pirate, Prêtre, Sage, Sorciers, Voleur. Un encart explique comment combiner et modifier les concepts.

Puis Création de personnage est un paragraphe qui nous présente les adaptations du système générique Savage Worlds à Beasts & Barbarians et qui touche les compétences, les avantages et désavantages, en modifiant certains et en créant de nouveaux tel que le fameux "Héros en Pagne" et son non moins fameux "Déité en pagne" qui permet de jouer des barbares et des héroïnes légèrement vêtus dans le respect du genre. 

De même, afin de représenter le côté héroïque et aguerri, les personnages de Beasts & Barbarians commencent tous au niveau Aguerris (20 points d'expérience). De nombreux atouts sont ajoutés à la liste de base de Savage Worlds, que ce soient des atouts de background, de combat, de pouvoir, de professions et étranges. 

La suite, c'est La Magie (14 pages). La magie voit ses règles adaptées au monde de Beasts & Barbarians, tout en conservant ses mécanismes fondamentaux à base de sorts tels que décrits dans le livre de base de Savage Worlds. Elle est cependant très mal perçue sur les royaumes. Toute démonstration de pouvoir engendre la méfiance voir la révulsion et la haine. Trois domaines principaux sont présentés et des encarts spécifiques fournissent différents exemples d'applications ainsi que des conseils pour incarner un Héros qui se dirigerait dans une de ces voies :

  • La maîtrise du Lotus : Le Lotus est une mystérieuse plante née de la chute de l'aérolithe qui détruisit l'empire Kéronien. Elle pousse sous diverses formes, aux multiples propriétés, souvent nocives ou mortelles. Les Alchimistes utilisent la voie de la "Maîtrise du Lotus" pour le raffiner et produisent toutes sortes de potions, poudres et onguents aux effets magiques en y investissant des points de pouvoir. Elles peuvent être stockées et utilisées par des néophytes, cependant le maître des arcanes voit ses points de pouvoir investis bloqués tant que les décoctions ne sont pas utilisées. 
  • La Sorcellerie, fait appel via des incantations aux pouvoirs des démons. Cette magie est très risquée et le pratiquant paie lourdement les échecs et faux pas. En général les Sorciers sombrent rapidement dans la corruption.
  • La voie de l'Illumination. Cette magie est utilisée par les moines du lointain Lhoban. Elle est basée autour de l'Illumination qui est une vision philosophique de l'univers, basée sur la bonté et l'équilibre, la place de l'homme dans le monde et son rôle. L'Illumination s'acquière grâce à la concentration ainsi qu'aux arts martiaux. Les pouvoirs se manifestent en général de façon discrète et comme des capacités personnelles ce qui évite bien des soucis. Il faut cependant noter qu'une branche dissidente de la voie de l'illumination existe, plus sombre et plus égoïste.

Puis vient le chapitre Équipement (16 pages). Nombre d'armes et armures typiques des Dominions sont présentées dans ce chapitre, leurs capacités spéciales sont décrites. Une règle optionnelle couvre la qualité du matériel, selon le matériau qui compose l'arme ou l'armure. Par ordre de solidité nous avons les armes en bois, en os, puis en bronze et pour les civilisations les plus développées en fer, certaines étant même en acier, pour les suivants du dieu de la forge. Une arme composée d'un matériau plus faible se brise contre une armure ou après une parade si le jet de compétence est égale à "1". Suivent enfin les objets communs : animaux et véhicules sont présentés.

C'est ensuite le tour de Maîtriser Beasts & Barbarians (18 pages). Le chapitre commence par les règles d'univers Savage Worlds proposées pour être utilisées dans le ton Beasts & Barbarians : Sang et tripes, La naissance d'un héros, Un joker, c'est fou.

Il rajoute des règles optionnelles de gestion des aides, sous-fifres et bras-droits. De même, la gestion de la fortune entre les aventures par les personnages est très particulière à la Sword & Sorcery, quelque soit la fortune gagné les personnages se retrouvent sans le sous ou presque au démarrage de la nouvelle aventure. Une table des événements sert de base au joueur et au maître de jeu pour décrire comment son personnage dilapide son argent entre deux aventures.

Plusieurs règles alternatives pour les guérisons, pour la gestion des aventures avec un groupe de personnages à un ou deux personnages, des exemples de modifications de l'univers, la gestion des reliques et autres objets magiques ou maléfiques. Une table des reliques donne de nombreux exemples d'objets mythiques aux capacités variées. 

La suite, c'est le Générateur d'aventures (20 pages). Basé sur le tirage aléatoire de cartes à jouer (54 cartes avec les jokers), ce chapitre a pour objectif de permettre au MJ d'avoir les bases pour créer rapidement une aventure. Un deuxième tirage va permettre, s'il en est besoin, au MJ de préciser encore davantage chacun des piliers : le décor, l'adversaire, le conflit, la récompense. Un exemple détaillé permet d'appréhender la mécanique du générateur. 

Bêtes et Barbares (78 pages) est un Bestiaire de Sword & Sorcery avec plusieurs adversaires possibles et leurs caractéristiques. On y trouve aussi des créatures spécifiques à l'histoire des Dominions ainsi qu'à l'univers de Beasts & Barbarians. Par exemple, la Substance de l’Étoile du Désastre ou le Tsa-Gara. Ensuite, ce sont 51 profils de PNJ que nos héros sont susceptibles de rencontrer au cours de leurs aventures. Certains profils sont déclinés en plusieurs variantes comme par exemple le Gladiateur novice, expérimenté ou Star, le sauvage cannibale mangeur de cerveau ou bien cannibale simple. Le Mage Sombre ou le Sorcier sont également là, chacun de plusieurs niveaux possibles.

Enfin La Vengeance des Diables Marqués (24 pages)est un scénario qui propose à nos Héros de soutenir un village contre une horde de pillards dans la grande tradition des 7 mercenaires. Mais les choses se révéleront plus compliquées que l'on pourrait le penser. Malgré son schéma classique, il permettra de découvrir certaines des spécificités des Dominions.

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Cette fiche a été rédigée le 7 mai 2017.  Dernière mise à jour le 16 juillet 2017.

Critiques

Guillaume hatt  

Ce livre de base est de très bonne facture, une maquette typée mais lisible avec plusieurs encarts qui permettent de présenter des points de règles spécifiques ou des conseils aux joueurs ou au Meneur. Une qualité de papier qu'il me faut vraiment signaler car c'est rare dans le monde du JdR. Les illustrations sont en noir et blanc mais cela va très bien avec le style.

J'ai beaucoup apprécié que ce livre de base permette de jouer de suite. Les adaptations des règles de SaWo à ce monde des Dominions sont vraiment intéressantes et cohérentes avec la volonté des auteurs de Gramel, un très bon point donc de ce côté. Par exemple j'ai trouvé que la règle concernant le résultat au dés de "1" naturel, quelque soit le résultat du dé Joker, est nouvelle et bien exploitée dans le jeu. De même, celle concernant le dé Joker qui peut évoluer du d6 vers le d8 selon certaines circonstances m'a paru très bien pensée.

Si on passe un peu plus dans le détail des différents points qui m'ont marqués :
Le territoire de Dominions propose un très bon background et on est impatient de découvrir plus en détails les différentes régions. Malgré tout, on reste un peu sur notre faim, et on espère donc que les différents suppléments proposeront des découvertes plus approfondies. Un MJ inventif saura faire quelque chose avec ce qui est déjà présenté c'est sûr.
L'adaptation des règles de SaWo pour la création des personnages et pour les 3 voies de la magie sont vraiment très bien trouvées et proposent une vraie différentiation. Bravo aux auteurs, très très chouette. La Magie apparaît ainsi toujours dangereuse mais on pourra tout de même avoir un personnage qui l'utilise sans qu'il soit totalement à part.
Un autre point fort de ce livre de base est le nombre affolant de PNJs proposés, ce qui ajoute aux possibilités d'interaction et approfondit quelques aspects de l'univers de B&B. La notion des variantes est très bien trouvée et très bien utilisée à nouveau.
Ceci, avec l'aide du générateur d'aventures, et le MJ est paré pour alimenter ses joueurs. Le générateur est quelque chose que l'on trouve de plus en plus dans les jdr et c'est très positif. Ici encore, il est bien construit, et il exploite le système SaWo de manière fort sympathique.

Un très bon livre donc, qui permet de présenter les Territoires des Dominions de très belle façon. Je vous laisse, je vais lire la suite de mon coffret !

Critique écrite en juillet 2017.

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