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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Ship of Fools

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Références

  • Gamme : Psychosis
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Chameleon Eclectic Entertainment
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1994
  • EAN/ISBN : 0-9628748-9-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre A5 de 168 pages + une fiche cartonnée d'aides de jeu à détacher

Description

Ship of Fools est le premier (et seul) livre de campagne pour "Psychosis". Sans en dévoiler les secrets, nous pouvons dire que la "Spine Reality" appartient à un genre de science-fiction.

Toutes les pages se présentent de la même façon : écriture sur 2 colonnes et petit médaillon d'illustration au milieu. Les dessins sont du même auteur, et illustrent la psychose ou l'épisode de la "Spine Reality" décrit.

L'exposition du principe du jeu et du système prennent une trentaine de page. La "Spine reality" de "Ship of Fools" est ensuite décrite sur une quinzaine de page, et les épisodes de l'aventure sont décrits sur à peu près 35 pages, avec des conseils généraux pour les adapter aux psychoses respectives des personnages qui les vivent. La plus grande partie du livre décrit les diverses psychoses : celles-ci sont classées suivant leur gravité. Il y a 10 psychoses de type A, où les événements sont proches de la réalité, à part que les costumes et les décors changent, 20 psychoses "intermédiaires" de type B, et 10 psychoses de type "C" où les événements perçus par le PJ n'ont qu'un rapport très lointain avec la "Spine Reality". Chaque Psychose est présentée sur 2 à 4 pages, avec une descriptions des principaux PNJs, décors, objets et indices de la "Spine Reality" tels qu'ils sont perçus. Les 40 psychoses (plus la réalité) sont très diverses, allant du cartoon au post-apocalyptique en passant par la deuxième guerre mondiale, le crétacé, le victorien, l'asile de fous...

L'ouvrage se conclut par un appendice décrivant les divers effets de Arcanes Majeurs sur les personnages qui en sont les bénéficiaires (ou les victimes). A la fin du livre, une fiche cartonnée est détachable : d'un côté elle donne une "carte" des 40 psychoses, un endroit pour prendre diverses notes sur les PJs (leur "véritable" profession, les indices repérés, etc.) et une table de combats ; l'autre côté présente une carte des 24 épisodes de la campagne, une table des difficultés, et un rappel des valeurs des têtes (Valet=12, Cavalier=14, Reyne=16, Roy=20).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Sherinford  

Dans le registre des produits étranges du jeu de rôle, Psychosis : Ship of Fools mérite sans aucun doute une place de choix. Il ne s'agit pas à proprement parler d'un jeu de rôle, mais plutôt d'une petite campagne dont le but ultime est de comprendre quelle est au juste l'identité exacte du personnage qu'on interprète... Une seule certitude : sa santé mentale en a prix un sacré coup.

A moins d'avoir un groupe de joueurs particulièrement originaux et félés, je ne vois pas trop quel maître de jeu peut parvenir à exploiter ce supplément de manière intéressante.

Jibé  

Voici venir à nous le concept du scénario-jeu, c'est-à-dire le scénario dont le thème est si barjot qu'il fallait des règles spéciales pour pouvoir le jouer. Oké. Un défi ? J'aime. Casus avait qualifié ce jdr d'ovni, de truc improbable. Il n'en fallait pas plus, je l'ai acheté.

La lecture en anglais, pour le moins fastidieuse, me permet de découvrir un nouveau défi à relever, un nouveau pas vers l'abstraction pure, une nouvelle remise en question de mes réflexes de master. Ce jdr présente un certain nombre d'originalités (non, en fait il n'est constitué que d'originalités, mises bout à bout) comme l'utilisation de cartes en place de dés, comme cette structure scénaristique en forme de super nova... A la lecture c'est assez exaltant. Et puis cela sonne comme une juste vengeance aux mj dont les joueurs réclament sans cesse des aventures "pas trop linéaires s'il te plaît" : là non ! L'aventure est en forme de super nova, ça va chier !!

On se doute bien que ce système de règles n'est pas approprié pour tout autre scénario que celui des règles mais on se doute aussi vaguement que les joueurs auront du mal à faire plusieurs parties de suite dans ce monde-là... La tentative de maîtriser "ça" fut un échec, effectivement... Je crois que mes joueurs ont définitivement craqué lorsque j'ai dit à l'un d'entre eux "tu es un lapin dans un laboratoire"... j'ai dû faire une erreur quelque part...

Je refuse néanmoins de croire que ce jeu est à oublier dans la catégorie des injouables ! Il doit forcément exister un moyen de contourner le fait que les joueurs évoluent dans un univers séparé, faire en sorte qu'ils se retrouvent... Et faire en sorte qu'ils soient en mesure de comprendre qu'il existe une logique, une solution... Il existe une solution pour leur faire comprendre qu¿il existe une solution, c'est obligé... Un jour, je m'y remettrai... En campagne, peut être...

Ainarick  

Pour les joueurs (à peu près) normaux : je suis complètement d'accord avec mes petits camarades, Psychosis est injouable. Je parle juste de l'ambiance complexe à mettre en oeuvre pour captiver vos joueurs, mais je pourrais évoquer le fait qu'il ne s'agit que d'un brouillon dans lequel ont été jetées des idées pas finalisées.

D'abord ce n'est pas un jdr, c'est juste une espèce de campagne accompagnée de ses règles spécifiques. Une fois le scénar terminé, ben franchement, il n'est pas possible, ou alors sans aucun intérêt de continuer à jouer. Bref un ovni qu'on peut lire avec curiosité et oublier sur une étagère.

Pour les mutants (discernés par l'infaillible test de la carte routière) : rhaaaaaa! Ce truc est affolant, mettez une blouse blanche, supprimez toute la déco de la pièce et, si vous avez bossé pendant un bon mois (pour compléter le contenu indigent de ce bouquin) vous tenez un petit bijou!

L'idée n'est pas forcément neuve mais elle est bien mise en valeur et peut dérouter le plus chevronné des joueurs dans l'antre de la folie. Je vous laisse, je vais essayer de m'exposer aux rayons gamma.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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