Perdus Sous la Pluie

Références

Thème(s) : Merveilleux / Onirique

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Description

Perdus sous la pluie met en scène des enfants égarés un soir de pluie. Ils savent qu'ils finiront dévorés par les Sirènes de l'Averse s'ils ne restent pas ensemble, et pourtant ils vont être séparés du groupe un à un, volontaireement ou non. Ce n'est que lorsqu'il ne restera plus qu'un seul enfant perdu que la partie s'arrêtera. Quoi qu'il arrive alors, la pluie cessera de tomber et les enfants perdus qui ont disparu ne reviendront jamais, ils ne retrouveront jamais leurs parents et leurs foyers. Seul le dernier enfant perdu du groupe aura cette chance.

L'horreur touchant ces enfants pourra être incidieuse ou franche et directe, fantastique ou non. Il n'y a pas d'univers décrit au delà des sirènes, de la pluie et de la mécanique du jeu. De cette dernière et des interactions entre les joueurs va découler un monde propre à chaque partie et à chaque table de jeu.

Perdus sous la pluie est un jeu de rôle où il n'y pas un seul meneur. La partie est découpée en chapitres et est ponctuée par la perte de jetons, appelés attaches. Lorsqu'un chapitre débute, c'est toujours de la même façon: "Chapitre n°X : Nom de l'enfant perdu dont c'est le chapitre", un joueur interprète son Enfant Perdu, les autres interprètent "l'Aversité" (écrit ainsi dans le jeu et non "adversité"). Ils vont être les MJ, créant l'histoire et l'univers à plusieurs, pouvant utiliser leurs propres enfants perdus en tant que PNJ, tandis que le joueur de l'enfant perdu au coeur du chapitre va chercher à faire survivre son personnage, à lui donner une chance de retrouver ses parents en s'alliant aux autres enfants perdus.

Un joueur, une fois qu'il a créé son enfant perdu via une fiche questionnaire dédiée, le présente aux autres joueurs en lisant les réponses données. Cette fiche donne le nom de l'enfant perdu, l'endroit où il habite, les souvenirs qu'il a de ses parents, ce qu'il fait lorsqu'il a peur, les raisons de son abandon, ses cauchemars, les autres enfants qu'il a pu rencontrer en ville. Ces informations servent à appuyer la narration et donner corps au personnage. Le joueur pourra les rendre réels ou non durant la partie.

Chaque joueur reçoit, en outre, dix jetons représentant les attaches. Les attaches sont ce qui relie l'enfant perdu à la réalité, à sa vie. Perdre une attache peut se faire en étant agressé, en étant mis en doute, en étant en opposition au groupe, voire en faisant appel à sa rancoeur et en assaillant un autre enfant perdu, ce qui fait perdre une attache aux deux personnages. Un membre de l'aversité qui n'a pas ôté d'attache à l'enfant perdu au coeur du chapitre pourra l'aider en lui donnant une de ses attaches durant le chapitre.

Un chapitre prend fin lorsque le joueur dont c'est le tour le décide, en laissant aux membres de l'aversité l'occasion de lui arracher une attache ou de lui en donner une. Alors le joueur nomme le nouveau chapitre et l'enfant perdu dont c'est le tour.

La partie s'arrête lorsqu'il ne reste qu'un seul enfant. Le joueur peut alors conclure la partie dans le sens qu'il le désire. Son personnage peut trouver le bonheur ou non, être sauvé ou non.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Lost In the Rain
première édition
Livre de basenovembre 2014CreateSpace Independent Publishing PlatformPapier
Perdus Sous la Pluie
première édition
Livre de basejuillet 2014CreateSpace Independent Publishing PlatformPapier

Cette fiche a été rédigée le 4 novembre 2014.  Dernière mise à jour le 4 novembre 2014.

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