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Mousquetaires de l'Ombre

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Références

  • Gamme : Mousquetaires de l'Ombre
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Phénix Edition
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2004
  • EAN/ISBN : 2-9522614-0-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 76 pages en noir & blanc, dos carré collé.

Description

Cet ouvrage constitue le livre de base du jeu et contient tout le nécessaire pour jouer. Une page présente l'éditeur et le jeu, puis une nouvelle d'une page raconte la découverte du "Galérion", le vaisseau d'outre espace, par Mazarin. Vient ensuite une description succincte de cinq pages de l'Europe en 1657. France, Espagne, Angleterre, Hollande ou Italie sont présentées, ainsi que leur connaissance du Grand Secret (le débarquement des E.T.). Les puissances mineures comme le Portugal, les nations d'Europe du Nord, l'Empire Ottoman, la Pologne ou la Russie se voient consacrées un petit paragraphe de présentation. Le tout est résumé dans une carte pleine page. Tout au long de l'ouvrage, un récit mettant en scène un groupe de mousquetaires de l'ombre vient ponctuer les différents chapitres.

Les règles viennent ensuite et occupent onze pages. Création du personnage, système de résolution, combats et joutes oratoires, dommages et guérison sont présentés tour à tour. Le système de progression des personnages est aussi détaillé : chaque mission rapporte des points de prestige et des hauts-faits. Les premiers mesurent le prestige du personnage et son importance dans la société mondaine ; ils seront donc acquis lorsque ses actions héroïques seront connues de tous, ce qui n'est pas forcément compatible avec sa mission de mousquetaire de l'ombre. Les hauts-faits sont acquis quant à eux lorsqu'un personnage se tire avec panache d'une scène particulièrement héroïque. Ce sont eux qui, attribués collectivement ou individuellement, permettent au joueur d'accroître les aptitudes de son personnage.

Le chapitre suivant se concentre sur la France du 17e et sur les figures éminentes qui complotent, intriguent ou défendent le Royaume. En huit pages, on en apprend un peu plus sur Louis XIV, Anne d'Autriche, Mazarin, les princes de sang avides de pouvoir comme Condé, les serviteurs de l'état comme Fouquet ou D'Artagnan, ou encore les figures de proue des courants religieux comme le Cardinal de Retz. Les principaux personnages sont accompagnés d'un portrait. Des encarts proposent des informations supplémentaires sur les codes secrets, les jansénistes ou les noms des provinces du Royaume de France.

Les quatre pages du quatrième chapitre décrivent l'organisation des mousquetaires de l'ombre. Depuis sa création et les premiers recrutements, notamment le délicat moment où il a fallu apprendre aux nouvelles recrues le Grand Secret, jusqu'à l'organisation telle qu'elle fonctionne actuellement. Les bases logistiques principales de la compagnie sont ainsi présentées : le château de Maurepas et l'hôtel parisien de Sainte-Prudence.

La "Galerie Grise" qui suit fait le point sur les différents extra-terrestres que les personnages pourraient être à même de rencontrer. Sept types de créatures sont présentées et un encart détaille précisément comment créer de nouveaux Galériens (le terme employé pour désigner les extra-terrestres évadés).

Cinq pages sont ensuite consacrées à la vie quotidienne au 17e siècle. Logement, famille, habillement, nourriture, classes sociales, armée, religion, travail, loisirs, monnaie et voyage y sont abordés.

Le reste de l'ouvrage comporte deux scénarios courts (quatre pages chacun) et deux scénarios longs (huit pages). "Vous permettez, Monsieur" entraînera les personnages sur les traces d'une créature étrange qui aurait été vue sur les terres de Gaston d'Orléans, l'oncle du Roi. "Marjolaine et les mousquetaires" les amènera à Venise récupérer un autre fuyard, tout en étant accompagnés par une jeune donzelle qui doit en apprendre le moins possible. "La nuit, tous les mousquetaires sont gris" leur fera visiter l'Espagne, Londres et Paris, dans une quête mouvementée visant à récupérer au plus tôt un allié extra-terrestre des mousquetaires de l'ombre en mauvaise posture. Enfin, dans "Le manuscrit viking", ils vogueront jusqu'à Edinbourgh et la terre d'Ecosse afin de traquer des Galériens d'un genre bien particulier...

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 11 septembre 2009.

Critiques

Romain d'Huissier  

Un excellent petit jeu. Mousquetaires de l'Ombre est réellement idéal pour passer quelques heures fort divertissantes, dans un univers familier à presque tous, avec en plus cette petite touche alien qui décuple le plaisir. En effet, ce concept cross-over entre les Trois Mousquetaires et Men in Black, mâtiné d'un brin de X-Files, est à même de fédérer un large public, voire même de servir d'univers d'initiation.

L'univers est présenté de façon synthétique mais claire, on ne perd pas de temps à rechercher une information. Pour les acharnés qui souhaiteraient étoffer leur campagne, un simple tour à la bibliothèque du coin permettra d'approfondir grandement le background. Les règles sont idéales, fun et rapides, cinématiques en diable. Tout est fait pour que le plaisir de jeu soit au rendez-vous. Leur simplicité les rend parfaites pour les débutants et certaines subtilités (le bluff pour les dés de combat, les actions multiples) les rendront agréables même aux vieux briscard.

Cerises sur le gâteau :
- Plusieurs scénarios simples à mettre en place et rapide à jouer,
- Et un prix des plus abordables.

La note maximale n'est pas accordée à la légère, mais découle du fait que tout ceci est le fruit du travail d'un éditeur associatif, soit d'une bande de bénévoles dont la passion est la seule motivation - et bien souvent la seule récompense. Hautement recommandable !

barbossa  

Mousquetaires de l'ombre est un bon jeu car il réussit parfaitement à remplir son contrat de base : un jeu fun, simple de mise en oeuvre et proposé à un petit prix. Voyons cela d'un peu plus près :

1- Le système.

C'est une franche réussite.Très facile à comprendre, encourageant les actions les plus folles il transcrit bien tous les codes et clichés du genre cape et épée. A vous la botte de Nevers, les sauts suspendus au lustre de la salle de bal et autres joyeusetés. Le système est de plus très ludique dans sa mécanique et devrait permettre une chaude ambiance autour de la table de jeu.

2 - Les possibilités.

A la base le jeu est conçu pour des aventures de cape et d'épée drôles et échevelées, matinées de complots E.T. Notons que mis à part la présence des sus nommés E.T le cadre du jeu est purement historique même si cet historique est plus une toile de fond qu'un élément primordial du jeu. Il est fort possible cependant de faire des aventures historiques cinématographiques (en se documentant un peu) ne comportant pas ou peu d'E.T. Le scénario du kit de présentation par exemple avec quelques modifications peut parfaitement se passer d'E.T. et propose une intrigue de base et un cadre de jeu (la ville de Rouen) des plus intéressants.

3- Conclusion

Mousquetaires de l'ombre permet de jouer vite grâce à un système simple et ludique et aux nombreux scénarios proposés dans le livre de base et dans le kit de présentation. Son côté E.T. devrait le rendre agréable aux gens impressionnés par les jeux historiques. Les amateurs du genre cape et épée allergiques aux ET pourront également y trouver leur compte avec quelques modifications. Si de plus on considère le prix fort modeste de l'ouvrage la note maximale semble logique. Un 5 sur 5 donc pour les mousquetaires de l'ombre.

godzilla  

Que dire de MdO ?!? Les mots se bousculent et j'ai peur de ne pas dire la moitié de ce que j'ai éprouvé lors de ma première partie (en tant que joueur) ! Si je devais attribuer un seul adjectif à ce jeu ce serait sans l'ombre d'un doute : efficace. En effet tout est fait pour favoriser le dynamisme des parties ; à commencer par la feuille de personnage. Cette dernière est assez complète pour prendre en compte la plupart des aspects du personnage à proprement parlé et de son fidèle destrier mais sans entrer dans de pompeux détails.

Le système de combat, centre nerveux de ce genre de jeux, est simple rapide et relativement intuitif. Sur un principe proche de celui de "Mousquetaires et Sorcellerie", on répartit son dé de compétence entre attaque et défense ce qui laisse une liberté de mouvement quasi totale. En bref le système de jeu conviendra parfaitement aux débutants comme aux joueurs aguéris qui ne souhaitent pas ingurgiter des centaines de pages de règles.

Un mot à présent sur l'univers du jeu : très prenant ! Quel pied de se prendre pour l'un de ces redresseurs de torts de France et de Navarre... A mi-chemin entre "les trois mouquetaires" d'Alexandre Dumas, "Men in Black" et "X-files", cet univers alternatif nous plonge en plein 17eme dans une intrigue intergalactique où se croisent personnages connus (Cyrano, Mazzarin...) et aliens tout droit sortit de Roswell. Pour ceux qui ne se souviendraient pas de leurs cours d'histoire de CM2 le livre de base intègre une superbe carte des royaumes de l'époques et de nombreuses aides semblent disponibles sur le site du jeu.

Au final, MdO est un excellent jeu à conseiller à tous ceux qui souhaitent passer de bonnes soirées sans avoir à plonger dans le livre de règle. Merci à l'équipe de MdO pour ce petit bijou bien de chez nous.

Bruthos  

Le système de jeu est simplet mais il manque pas mal de "subtilités" comme une localisation des coups par exemple, le système de récupération des blessures est assez étrange c'est un peu l'école des fans : une fois le combat terminé c'est tout le monde a gagné. A la fin des combats vous récupérez de toutes vos blessures comme par magie. En gros la meilleure tactique c'est "foncez dans le tas et discutez après !"

Bien qu'il y ait 4 scénarios, ils ne cassent pas des briques, ça reste très court, en gros un scénar/une partie, la mise en page reste très scolaire, surtout dans la partie des règles : les chapitres 1.4 et 1.5 etc ça me rappelle mes cours de maths ; rien d'extraordinaire pour un jeu qui se veut fun, les dessins vont du très moyen au beurk, quant aux plans en 3D des bâtiments façon 3DStudio faits par mon petit frère ça pique les yeux surtout pour un jeu pseudo-historique.

Critique rapide pour un jeu vite lu : ça vous amusera 3 parties et puis c'est tout.

Zeedaï  

Pour tout dire, j'ai acheté ce jeu sans conviction, juste par curiosité (et la curiosité à 14 euros, c'est pas trop cher). L'idée de jouer Men in Black à la mode Ancien régime me paraissait plutôt bizarre, voire grotesque. Je commence donc ma lecture et là, petit à petit, je me prends au jeu. Les auteurs ont réussi le tour de force d'exposer le contexte de manière synthétique et sans grosses bêtises historiques. Mon petit côté historien fait que le jeu me devient sympathique. Même cette histoire d'ET prend de l'intérêt. Puis vient le système de jeu... bien... très bien même! C'est simple, dynamique et ludique. Ok, les règles ne couvrent pas toutes les situations possibles. Et alors? Le principe de base est clair. Dès qu'on l'a saisi, on se sent armé pour improviser. Rien n'interdit à un MJ d'être intelligent et de faire preuve d'initiative! En fait c'est la légèreté du système qui rend le jeu aussi dynamique. Pour le coup, c'est mon grand côté rôliste qui n'a qu'une envie: jouer! Et les 4 scénars ne demandent que ça! Et hop! 2 jours plus loin, tard dans la nuit, c'est au tour de mes joueurs d'être emballés et d'en redemander. Et me voilà parti dans la conception d'aventures (avec un gros méchant: le Vicomte Henri de Mortaigne, ça a de la gueule!). Pour résumer, MdO c'est que du bonheur! Du sang neuf dans le jeu de rôle ! Le format offre un équilibre parfait : juste assez pour jouer, mais pas trop pour ne pas limiter l'imagination. On se sent libre d'ajouter des tas de trucs sans avoir l'impression d'être un hérétique. Il y avait des années qu'un jeu ne m'avait pas donné autant envie de jouer. Désolé, mais je ne risque pas de me lasser.Bravo aux p'tits gars de Phénix et bonne chance pour la suite !

Tanaouane  

Près d'une année passée sans jouer because travail et manque de temps, comme beaucoup. Alors lorsque je vois en boutique un jeu se passant au 17e et surtout qui affirme "regles assimilables en 30 mn", je me dis que pour le prix je risque pas grand chose. Et à la lecture, quelle surprise! C'est du bon, agréable a lire et bien présenté. Le systeme est tres simple et si le "decoupage" des dés peut surprendre, finalement c'est assez simple a utiliser.

Contrairement à d'autres, je ne regrette pas le manque de simulationisme, au contraire, on est dans une démarche cinéma qui me plait, on s'amuse! Les E.T. sont sympa et il y a meme la méthode pour en creer d'autres. L'organisation des mousquetaire est bien indiquee.

Il reste à jouer. Les quatre scenarios sont là pour ça. Ils n'ont rien de revolutionaire mais sont tous agreables et jouables (enfin, il me reste le dernier à faire jouer). Pour terminer, je dirais aussi que c'est un tres bon jeu pour initier quelqu'un. Simple et tres sympa. Bravo!

Julien  

Bon alors selon moi, déjà, ce jeu, contrairement à ce que j'ai pu lire d'une critique déjà faite, il ne faut pas croire qu'on va trouver un jeu parfaitement réaliste au niveau historique !!! Ca me faut les boules un mec qui rale déjà sur ce point du jeu. A mon avis, quand on ouvre le livre, ce n'est pas du tout ce genre d'idées qu'il faut avoir en tête. Il faut avoir envie de renverser une table de l'auberge, pour se protéger des projectiles de 12 brigands qui viennent de prendre la batîsse d'assaut... Ensuite lors d'un repas officiel, se disputer avec le baron de Papincourt, lors d'un joute oratoire magnifique.

Moi je veux, pendant une escarmouche avec des Shadowsides, découper une rose avec le bout de mon épée, et la jeter illico presto sur la belle Demoiselle que je viens de sauver d'une chute du balcon de ce magnifique théatre. Je veux escalader un chariot lancé à pleine vitesse. Je veux démasquer des complots. Je veux m'éclater !!! Comme dans les films. Je veux me servir de "taunts" contre mes adversaires comme Zorro, et comme dans les jeux de pirates. Je veux me faire engueuler par le Capitaine parce que l'on aura pas réussit à faire une mission sans laisser de traces (comprendre témoins), (et partir à la recherche du mousquetaire in black qui a décidé de le noyer dans la seine...)

Ensuite il faut avoir à l'esprit que le jeu est fait par des gens comme nous. Pas par asmodée. Faut être indulgent, ce ne sont pas des professionels. Moi j'adore. J'aime beaucoup les gens qui l'ont fait. J'adore le style. J'adore faire jouer mes potes à ce MIB de 1657 ! C'est kitch, c'est fun, et c'est comme au cinéma, dans les films de capes et d'épées. Ce qui compte, au final, c'est que le méchant chute tout seul du toit, apres une poursuite endiablée sur les tuiles glissantes.

MdO c'est un jeu avec du faux sang, et de mauvais raccords dans le film. Des extra-terrestres super basiques. Je veux faire tomber 4 soldats dans les escaliers, en poussant des "HA HA fuyez vermines !!! C'est Mousquetaires De l'Ombre. Un jeu "qu'il est bien", avec 4 scénarii dont une mini-campagne !!!

Chninkel  

Ah ! non ! c'est un peu court, jeune homme ! On pouvait dire... Oh! Dieu!... Bien des choses en somme. C'est un top, que dis-je un top, un must, une étoile, un best-seller ! Mais là vous allez me dire, alors pourquoi 4/5 seulement ? Parce que c'est un jeu "apéritif", et que je ne peux pas comparer à la même valeur un tel jeu et d'autres jeux plus "sérieux".

Mousquetaires de l'Ombre est drôle, facile, simple sans être simpliste, rapide. Je ne lui vois que des qualités, mais je reste malgré tout sur ma faim. J'aurais tellement aimé qu'il soit un petit moins drôle, un petit moins facile, bref qu'il se prenne au sérieux... Et qu'apparaisse un jeu de d'actions, de mystères et de complots à l'époque des mousquetaires. J'aurais tendance à dire un "vrai" jeu de rôle, qui se la pète un peu mais qui aurait propulsé aux oubliettes le fade 7eme Mer et le vieillissant Flashing Blades.

Il manque un vrai bon jeu de role pour cette époque avec un background un peu original. Il est là, dans mes mains, sauf que les auteurs ont choisi le côté "Jean Marais" des capes et d'épées. J'aurais préféré qu'on garde intact l'esprit de Dumas. Mais j'applaudis des deux mains cette édition associative et j'encourage tout le monde à l'acheter !!!

Mask  

Forcément, ce n'est pas cher alors ça attire l'oeil. Ajoutez à cela une maquette plutôt claire et des illustrations "débridées" très dans l'esprit du jeu et vous comprendrez qu'on s'y plonge facilement.

Facilement et vite car côté règles, on a là du solide, rapide et plutôt fun, ce qui permettra à nombre de joueurs de s'en servir comme jeu d'initiation.

Sur les infos fournies il y a ce qu'il faut mais pas plus, que ce soit sur le monde ou sur les bébêtes venues d'ailleurs. Un seul regret : si l'attrait de la nouveauté et de l'originalité joue bien au début, ce ne sera pas forcément le cas à long terme ce qui classe plutôt MdO dans la catégorie des p'tits jeux de quelques soirées.

Je ne peux malgré tout m'empêcher de faire une comparaison avec 7th Sea qui joue dans les mêmes ambiances et les mêmes clichés, les ET en moins. AEG avait je trouve fait mieux et plus complet dans le côté héroïque et facile à jouer tout en offrant un univers à la fois cohérent et simple à appréhender. Ma préférence reste à 7th Sea pour la richesse et le jeu en campagne mais pour les petits frères et cousins, je sortirai plutôt MdO.

white_cola  

J'ai acheté Mousquetaires de l'Ombre parce que j'aime l'époque. Même si je restais assez dubitatif sur les extra-terrestres. Force m'est de constater que l'amalgame est réussi. Les auteurs ont évité de faire une pure parodie idiote de men in black et n'ont pas sombré dans l'uchronie "qui permet tout". Bravo de rester dans une réalité historique.

Le livre est mignon même si la couverture "marque" un peu. La maquette est agréable même si certains encadrés ne sont pas à la meilleure place. C'est du bon boulot. Certains dessins ne sont pas à la hauteur, mais c'est peut-être une question de goût.

Le livre n'est pas épais et il faut faire tenir un jeu complet dedans, alors le background est assez léger même si des infos synthétiques sur la vie au 17e y figurent. Il aurait peut-être fallu faire l'impasse sur les pays européens qui sont succinctement décrist mais prennent une place qui aurait due être dévolue à la France.

L'ensemble du livre est agréable à lire et bien écrit même si la section sur les E.T. est assez fouillis.

De la gestion d'un combat à un jeu en campagne rendu possible par un système d'expérience original mettant en avant le panache et l'héroïsme, les règles sont faites pour jouer vite et sans contraintes "contraires au plaisir" d'un jeu fun et enlevé.

Bref, comme je l'ai entendu et lu, MdO est un jeu facile d'accès qui peut très bien se prêter à l'initiation, mais pas seulement. En one shot ou en campagne même, je pense qu'il peut, sans forcément être répétitif, apporter de nombreuses heures de jeu.

Colonel Moutarde  

Bon, j'aime beaucoup l'époque et le thème. Le concept extraterrestre fait bizarre au début mais pourquoi pas. Cependant a la lecture, ça n'est finalement qu'un jeux apéritif ... vite lu vite oublié, on n'est pas en présence d'un Rêve de Dragon ou d'un Ars Magica ... il n'est pas très cher donc on en a pour son argent ... mais pas beaucoup plus. Les règles sont simples, voir simplistes. Je leurs préfère largement des système plus sophistiqué comme 7th sea, Capitan Alatriste ou Trois Mousquetaires qui bien qu'anciens fait très bonne figure en comparaison. Le background est intéressant mais pas assez détaillé, la partie extraterrestre est très floue. Les scénarios sont sympas, c'est agréable d'avoir de la matière à jouer dans le livret de règles de base. La progression des personnages et le jeu en campagne est très limités. Si on compare à "trois Mousquetaires" qui en un tout petit livret propose des règles de bataille et d'évolution sociale du personnage, on est loin du compte.

Pour résumer
Points forts :Pas cher, Règles et background simple, scénario
Points Faible:Règles simplistes pour ce type de jeu. Jeu apéritif. Pas ou Peu de jeux en campagne.

Conclusion : ok pour 2-3 partie mais a mon avis pas plus.

Djez  

Ce que j'aime bien dans les Mousquetaires de l'Ombre c'est que tout est hyper simple à appréhender : les règles sont super simples, faire un perso est très rapide (et pourtant je trouve que c'est plus riche que dans bien des jeux notamment grâce aux bassesses et aux serviteurs) et le monde est vraiment accessible car il suffit pour se le figurer d'avoir lu les Trois Mousquetaires de Dumas (ou d'avoir vu un film avec Jean Marais... Non, pas Fantomas!).

Bon, le jeu est pas super bien illustré, mais sa présentation est claire... Et puis vu son prix, on peut pas se plaindre!

Je pense que c'est vraiment un bon jeu à avoir dans un club parce que le concept est peut être très simpliste (des mousquetaires qui ont le même genre de mission que des men in black) mais il permet en vérité de créer des enquêtes à tiroir qui pourront ravir néophytes et vieux briscards du jeu de rôle. Bref, on n'est pas loin du jeu tous publics, et franchement c'est plus rare que ce qu'on veut bien dire.

Un conseil toutefois avant de jouer à MdO, achetez une brouette de D4! En effet le principe des règles est que chaque compétence est quantifiée par un dé divisible en plusieurs plus petits si l'on veut faire plusieurs actions en un tour. Ainsi par exemple si vous avez "Escrime: 1D20" vous pouvez divisez votre compétence en 5D4 pour pouvoir repousser 5 faquins à la fois! Du coup les dés les plus petits sont les plus sollicités, or tout le monde ne collectionne pas les D4 (à par peut-être les fanas monomaniaques de l'Egypte ancienne, et encore j'en doute).

demethor  

Ce jeu est vraiment génial parce qu'il est relié à l'Histoire et que les actions des joueurs ont des conséquences directes sur l'explication de certains évènements. Et je trouve cette époque fascinante. Le scénario est bien fait et l'apparition des aliens est intéressante. C'est vrai, des aliens il peut y en avoir à toutes les époques...

J'ai beaucoup aimé ce jeu pour son côté énigme et pas trop baston. Dans la partie que j'ai faite il y a eu de la baston qu'à la fin d'ailleurs. Mais je pense que plus loin il peut devinr intéressant.

Bref ce jeu est génial!

Alahel  

Je suis très embêté pour noter ce jeu.

D'un côté, il correspond exactement à mon Saint Graal rôlistique. Sur le fond : un pitch très attrayant, un cross-over Les Trois Mousquetaires / MIB qui m'a instantanément séduit, très facile à présenter aux joueurs, des idées de scénarios à la pelle et une grande facilité de mise en place.

Sur la forme : un background séduisant et suffisant pour jouer longtemps, une partie technique light, un format court mais complet, et un prix serré ... sans oublier une pléthore de matériels disponibles gratuitement sur le net. Que du bonheur !!!

D'un autre côté, ce jeu souffre de quelques défauts qui m'empêchent de lui mettre un 5 qu'il n'est pas loin de mériter : tout d'abord, les règles, qui peuvent sembler séduisantes lors d'une première lecture - j'aime beaucoup le principe de scission des dés entre les actions et la répartition attaque/défense, et je suis fan des systèmes simples - mais qui ne tiennent vraiment pas la route en pratique ; de plus, la création de personnage ne permet que peu de latitude et de versatilité, et même le système BASIC de feu Mousquetaires et Sorcellerie me semble beaucoup plus adapté et soit dit en passant, très facile à utiliser en remplacement des règles originales de MdO. Ensuite, les illustrations sont très très bof et la mise en page est très basique, ce qui donne à MdO un cachet très amateur.

Pour conclure, je pense que MdO est un bon jeu, qui mérite déjà amplement d'être acheté, mais qui mériterait surtout une réédition plus "professionnelle" : les gens de Phenix semblent avoir beaucoup progressé depuis, incluant les suppléments internet et pour laquelle je cèderais volontiers une trentaine d'euros.

finduilas  

Quelle heureuse surprise que ce jeu ! D'abord il n'est pas cher, surtout étant donné la foultitude de scénarios et suppléments qui existent sur le site de l'éditeur en téléchargement libre. Cela change des grosses machineries anglo-saxonnes où vous en avez très (trop) peu pour cher.

Ensuite il est bien fait :
- Règles légères mais n'obérant pas la jouabilité. Deux caractéristiques, 7 compétences par caractéristique et un système de jeu - vraiment très complet - tenant sur très peu de pages. En plus, cela tourne vraiment bien. J'avais initialement peur du nombre important de types de dés différents qu'on pouvait utiliser mais à l'usage vraiment pas de problème.
- Possibilité de mettre de la couleur dans les actions : une bonne description du joueur et il obtient des chances de réussite en plus.
- Vous souhaitez :
* jouer en one-shot : pas de problème, les scénarios sont tous prêts et intéressants à jouer
* lancer une campagne : facile, il suffit de bien enchaîner les scénarios et de tisser éventuellement des intrigues complémentaires avec ce que fournit le background (au niveau des PJ et au niveau de l'environnement général).
- Les scénarios sont courts pour la plupart mais riches en événements et tout le nécessaire y est. Ils combinent bien action "Cape et d'Epées" et phases d'enquête et/ou diplomatie.
- Les suppléments gratuits sur le net combinent background et scénarios toujours de la même (bonne) qualité.

Le thème (chasse aux ET sous Louis 14) peut sembler un peu étrange de prime abord, mais à l'usage il démultiplie les possibilités de Role-play :
- il ne faut pas que la présence des ET se sache : 1ère contrainte à intégrer dans le RP
- mais des factions adverses plus ou moins bien intentionnées cherchent à découvrir la vérité (2ème possibilité)
- dans un scénario donné, la question se pose rapidement : ET ou/et manipulation humaine ? (3ème richesse).

Car l'ET n'est en fait qu'un prétexte permettant de mettre les PJ dans l'incertitude sur l'histoire mais aussi sur la puissance (Ouille) de l'adversaire rencontré.

L'environnement historique et social génère aussi des contraintes : les PJ doivent savoir jusqu'où ne pas aller trop loin, en fonction des PNJ impliqués, de l'autorité qu'ils représentent - même de manière officieuse - qui donne des prérogatives mais aussi des obligations. De plus, nous sommes au début du règne de Louis 14, juste après la Fronde et alors même que son pouvoir reste encore à affermir...

Des critiques à formuler ? En fait non, même si on aurait éventuellement pu souhaiter un peu plus d'informations sur la vie quotidienne de l'époque et le fonctionnement de certaines institutions (ex : temps de voyage ou maison militaire du Roi). Mais là on chipote pour un produit fait par des non-professionnels et la lecture d'un ou deux polars "grand siècle ou bien XVIIIème" permet de se mettre dans l'ambiance et d'animer avec plus de précision les descriptions (Livres de Jean d'Aillon ou Jean-François Parrot : remarquables !). De super sources sur le net sont aussi librement disponibles pour pallier ces absences.

Solaris  

Le thème original et surprenant des "men in black" de Louis XIV m'a tout de suite plu. De plus l'ouvrage est bien écrit et clair. Si les illustrations ne sont pas extraordinaires et restent simples, elles ont le mérite de ne pas gâcher le livre qui se suffit à lui même.

Les règles sont plutôt simples et l'utilisation de tous les dés (du d4 au d20) avec le principe de pouvoir "découper" ses dés pour réaliser plusieurs actions dans un tour est géniale.

Le jeu, que ce soit par son univers ou ses règles est donc vif, héroïque et on se laisse très vite prendre au jeu !
Le livre se termine enfin sur trois scénarios qui sont tous bien faits.

Mais croyez moi, c'est vraiment mérité. Et si par chance vous trouvez encore un exemplaire chez votre revendeur, sautez dessus ! Surtout que tous les autres ouvrages de la gamme sont offert en pdf sur le net et qu'ils valent là encore le coup.

Mousquetaires de l'Ombre reste un jeu à part, idéal pour des parties entre vieux routards ou pour initier.

De très bons moments passés en tant que joueur ou meneur avec un livre clair, bien écrit et original font que je lui attribue d'office la note maximale.

pasletemps  

Positif :

_

C'est à l'époque de Mazarin et de nos rois à nous ! C'est-y pas un plaisir de rencontrer les personnages de nos livres d'histoire et de leur donner du "monseigneur" ou du "fi !" ? Le rêve de tous ceux qui ont lu la trilogie des Trois mousquetaires.

C'est un jeu de capes et d'épées bien rendu. Avec les sauts au lustre, les courses sur les toits et les duels interdits, l'amour romantique ou rien. Tout est là et bien rendu dans le système.Un système simple en plus.

Le système roule et s'adapte bien au jeu.

Les suppléments sur internet sont gratuits, tout comme les scénarii et l'abondant blabla historique sur cette période riche en idées croustillantes.

Le prix du jeu !

L'univers est cohérent et même si on se demande comment on va faire avaler ça à ses joueurs, ils ne trouveront pas un argument pour dire que c'est stupide !

Une multitude de possibilités de types de scénario : chasse à l'homme, enquêtes mais aussi intrigues, manipulations politiques, espionnage, contre-espionnage, conflits de religion, guerre classique, voyage/découverte du nouveau monde, du septentrion ou du grand est, chasse au trésor, magie, tout…. Et tout dans la plus grande cohérence. Pas un jeu à campagne ? Pas d'accord !

Le style d'écriture est nickel. Entre les lignes, il est écrit : "à l'aventure !"

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Négatif :

_

L'histoire semble malgré tout un peu grotesque. Des extraterrestres chez les rois de France a de quoi surprendre et les moins imaginatifs des joueurs bloqueront certainement. L'avantage est qu'on peut prendre le jeu d'un côté super fun au plutôt sérieux... en fonction des joueurs.

Des illustrations bof bof. Dommage. Heureusement, je préfére passer du temps à jouer qu'à lire le livre de base (et là c'est bien, c'est rapide et clair).

Pas d'autres désavantages pour ceux qui se donneront les moyens d'utiliser la riche histoire d'Europe pour pimenter leurs campagnes. Pour les autres, va falloir se mettre à niveau sur l'histoire de ce siècle.

Critique écrite en juin 2009.

 

1654 ; lors de l’éclipse de soleil, un vaisseau pénitentiaire extraterrestre s’écrase en pleine forêt de Fontainebleau en laissant s’échapper ses occupants. Une compagnie spéciale de mousquetaires est alors créée et envoyée à la poursuite des extraterrestres. Ce sont les Mousquetaires en noir, les Mousquetaires de l’Ombre.

Premier gagnant des sélections (section court-métrage) de Phénix Edition, voici la version papier de Mousquetaire in black, dorénavant introuvable en version électronique, beaucoup plus abouti et beaucoup moins parodique que son prédécesseur. Le jeu se paie le luxe de condenser en 72 pages tout ce qu’il faut pour jouer, à savoir : la description du Grand Secret (les extraterrestres sont parmi nous) ; des règles courtes, originales et efficaces (la gestion des actions multiples est d’une fluidité exemplaire) ; une description de la compagnie des Mousquetaires de l’Ombre ; des intrigues de cours ; ainsi que quatre scénarios.

La mise en page est agréable et très professionnelle, les illustrations vont de moyennes à superbes. On notera que certaines donnent l’impression que les crayonnés n’ont pas été effacés, ce que je n’aime pas particulièrement. Le jeu est une réalisation exemplaire pour une association, il peut sans problème rivaliser avec les réalisations professionnelles, certaines étant bien en dessous de ce résultat.

Victorio – Jeux d’Ombres n° 4

 

Critique écrite en juin 2009.

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