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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Mouse Guard

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Références

  • Gamme : Mouse Guard
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Archaia Studio Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2008
  • ISBN : 978-1-932386-88-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 320 pages en quadrichromie, à couverture rigide et format carré 21x21cm, à jaquette.

Description

Le livre de base de Mouse Guard débute par un prologue (2 pages) écrit par David Petersen, et une introduction (It resolves on this, 8 pages) présentant à la fois le jeu de rôle, l'univers de Mouse Guard, le livre de base, et résumant le système de jeu.

Le premier chapitre (The mouse guard, 26 pages) peut être divisé en deux grandes parties. La première partie présente la garde au travers de son histoire et de ses missions. La seconde partie présente les différents aspects d'un personnage à l'aide d'un exemple, mais sans donner les règles de création. Quatre souris pré-tirées concluent le chapitre.

Le second chapitre (It is what we fight for, 12 pages) décrit le fonctionnement de trois éléments qui définissent une souris et permettent de développer le roleplay :

  • la croyance (une phrase qui guide les actions d'une souris à chaque instant)
  • l'objectif (l'objectif précis qu'elle cherche à remplir durant une mission donnée)
  • l'instant (une phrase qui décrit la réaction "type" d'une souris)


Bien jouer ces trois éléments permet de gagner des points de destin et des points de développement personnel qui autorisent, durant le tour des joueurs, l'amélioration d'une compétence.

Missions (32 pages) décrit le déroulement d'une partie, avec de nombreux exemples, et donne des conseils au MJ pour créer ses propres missions. Ainsi, la description débute par la formation du groupe de joueurs, le moment où le MJ donne la mission aux personnages jusqu'à la fin de celle-ci. Ce qui se passe durant le tour du MJ (jeu de rôle classique) et le tour des joueurs (moment où ces derniers peuvent s'entraîner, se soigner, développer leurs réseaux, etc.) est présenté également. Une mission de Mouse Guard doit permettre de tester les instincts, croyances et objectifs des personnages et devrait contenir au moins deux obstacles parmi les quatre suivants : météo, souris, nature et animaux. Une mission prête-à-jouer conclut le chapitre.

Le chapitre suivant (Resolution, 50 pages) présente dans le détail et avec de nombreux exemples le c?ur du système de jeu. Ainsi, le chapitre s'ouvre sur la présentation des tests simples et se poursuit sur la gestion des conflits qui est traitée en détail. La manière d'utiliser les capacités et les points de destin, ainsi que l'utilisation d'une compétence non maîtrisée, sont également décrites. L'équipement et les conditions (fatiguée, blessée, énervée, malade, affamée/assoiffée) concluent le chapitre.

Les trois chapitres suivants (Seasons, 32 pages, The territories, 24 pages, et Denizens of the mouse territories, 35 pages) sont consacrés à la description des éléments de background.

Ainsi, Seasons décrit les quatre saisons de l'année dans ce qu'elles ont de particulières (missions typiques, météo, activités des souris, animaux sauvages, etc.). Le chapitre porte une attention particulière à la saison hiver, que les souris passent à l'intérieur de leur localité et qui est propice à faire le rappel des événements de l'année. Soit, en terme de jeu, à jouer un gros "tour des joueurs".

The territories s'ouvre par une description des types de terrains que l'on peut y rencontrer et se poursuit par la présentation des diverses bourgades habitées par les souris. Un certain nombre d'entre elles sont décrites succinctement alors que d'autres sont laissées à l'imagination du MJ. Le chapitre se conclut par une brève présentation des régions jouxtant les territoires et par un topo sur les dangers qui le menacent.

Denizens of the mouse territories débute par les caractéristiques de plusieurs types de souris (soldat, apiculteur, menuisier, etc.) et se poursuit par celles des autres animaux de la région. Le chapitre se conclut par la présentation de l'ordre naturel qui détermine les relations entre les animaux en les plaçant sur une échelle. Le nombre de degrés entre les animaux limite les dommages qu'ils peuvent se faire.

Les deux chapitres suivants (Abilities and skills, 30 pages, et Traits, 15 pages) sont consacrés à la description des capacités, des compétences et des traits. Le premier s'ouvre par une discussion sur les règles d'expérience et présente chaque capacité et compétence en donnant des exemples d'utilisation et les difficultés correspondantes. Le second débute par les règles d'utilisation des traits qui selon leur niveau (sur trois) peuvent donner des bonus aux actions en rapport durant la partie. La liste et la description des traits terminent le chapitre.

Sample missions (26 pages) propose trois missions prêtes-à-jouer, avec à chaque fois quatre pré-tirés à utiliser : "Find the grain peddler", "Deliver the mail" et "Trouble in Glasslake".

Le dernier chapitre (Recruitment, 17 pages) conclut le livre de base par les règles de création de personnage. Elle se fait en répondant aux questions posées sur sa vie qui, selon les réponses données, permet le choix des compétences et de traits, ainsi que la valeur de ces derniers, et celle des capacités.

Un index (6 pages) et une bibliographie (1 page) terminent le livre de base de Mouse Guard.

À l'intérieur de la jaquette du livre se trouve une carte en couleurs du monde de Mouse Guard.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 20 juillet 2009.

Critiques

Totoro Fan  

Tout d'abord, le livre est superbe : tout en couleurs ; illustrations originales et tirées des comics, toutes signées de David Petersen ; maquette fabuleuse à la façon d'un vieux livre, polices de différentes couleurs pour faciliter la navigation ; protège-poussière qui possède une carte du monde au dos, etc. Tout ça pour une trentaine d'euros !

Pour le contenu, Mouse Guard est un ovni : ses règles gèrent des aspects qui sont souvent couverts par du roleplay dans d'autres jeux (recherche de contacts, temps de repos, débat entre PJ sur les décisions à prendre), et se paient le luxe d'être à la fois complètes, faciles à comprendre, et originales. Certains trouveront qu'elles semblent simulationnistes, alors que le nombre effectif de jet de dés en cours de partie est très réduit. C'est que leur but implicite est de forcer au roleplay en récompensant, par exemple, les joueurs capables de dire "mon trait de caractère 'fier' me désavantage dans ma négociation avec ce marchand de basse extraction", en lui permettant de gagner des points d'action pour plus tard...

Pour le contexte, il passe un peu pour le parent pauvre du jeu, car tout est générique. On trouvera tous les éléments naturels et animaux capables d'interagir avec les souris, mais très peu de contexte sur la vie des souris elles-mêmes, qui est réduite à une transposition de notre moyen-âge (Xe ou XIe siècle) à l'échelle des souris. Les comics, parus en France sous le titre Les Légendes de la Garde, sont un bon moyen de voir ce que l'on peut faire avec ce jeu.

Pour finir, l'esprit de ce jeu est celui d'une Table Ronde décontextualisée. D'ailleurs les joueurs de Pendragon verront des similitudes entre les phases hivernales de ces deux jeux. La Garde rassemble les souris qui sont prêtes à affronter tous les dangers de la nature, géante à l'échelle d'une souris, pour que leurs congénères vivent dans un confort relatif. Après les jeux où tout le monde joue des voleurs, voila un jeu où tout le monde joue des rôdeurs.

Critique écrite en mai 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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