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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Mississippi

Références

Thème(s) : Historique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 3
  • Nombre de critiques : 7
  • Moyenne des critiques : 4

Description

Mississippi, Tales of the Spooky South est un jeu tout-en-un proposant aux joueurs d'interpréter des archétypes de marginaux dans leur lutte contre le Malin. Le cadre est le fleuve Mississippi à une date indéterminée entre 1920 et 1930, avec le blues pour fond sonore. Les personnages se sont accidentellement retrouvés impliqués dans cette confrontation surnaturelle et participent maintenant à un mouvement organisé.

La guerre secrète et légendaire à laquelle ils participent passe par de nombreux enjeux. Les scénarios typiques vont de la protection des innocents des méfaits du Malin ou du Quimbanda (vaudou maléfique), à celle des Iwas (esprits majeurs du Vaudou) qui ont choisi de ne pas se rallier au Malin ; en passant par le raliement de nouveaux alliés, empêcher le Quimbanda d'étendre son influence ou enquêter sur des phénomènes surnaturels ou des légendes.

Mississippi utilise une version adaptée du dK System , baptisée Dk System Mississippi, entièrement présent dans cette intégrale.

Les personnages sont décrits par six caractéristiques : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Inspiration, Charisme. Leur valeur est comprise entre 1 et 5. De ces caractéristiques découlent six paramètres : points de vie, Mojo, nombre d’actions par round, déplacement par action, bonus aux dégâts des attaques de mêlée, bonus aux dégâts des lancers et tirs. Les compétences ont un niveau et il en découle une valeur égale à la somme de celui-ci et des deux caractéristiques directrices de la compétence. Si le niveau est nul, cette valeur l'est aussi.

Le dé à 20 faces (d20) est utilisé pour les tests de compétence. Le total du résultat du dé et de la valeur de la compétence doit égaler ou dépasser la difficulté déterminée par le maître du jeu (MJ). Dans le cas des jets d'opposition, on compare les résultats des jets de compétence entre eux. Le dé à 6 faces est utilisé comme Devil’s Kind, abbrégé en dK, pour améliorer un jet. 1, 3 et 6 gardent leur valeur alors que 2, 4 et 5 valent 0. Leur usage est libre mais limité par la caractéristique Inspiration et leur résultat peut être modifié par le Mojo. Ils sont forcément utilisés lors de jets d'atouts exceptionnels ou surnaturels. Le revers de la médaille est que le MJ les récupère dans le Devil’s Kauldron et peut les utiliser à son tour pour influer positivement sur les actions d'un personnage non-joueur ou négativement sur celles d'un personnage joueur.

La création des personnages se fait par la répartition de points de création dans les caractéristiques, un certain nombre de compétences à choisir au niveau 1, et deux autres, imposées, qui se voient assigner un niveau d'office. Le joueur doit enfin choisir un atout dans chacune des quatre catégories suivantes : communs, ethnie, légende et style. A la fin de chaque scénario, le personnage gagne un nouvel atout, qui traduit son gain d'expérience.

La seconde édition de Mississipi abandonne le dK pour adopter un système propre à lui-même : le Hobo Nickel System. Dans ce dernier, les personnages n'ont plus de caratéristiques, mais des Traits et des compétences. Ils résolvent des actions en comparant leur niveau de compétence à la difficulté de l’action. En cas d’égalité, ils tirent à pile ou face (avec un Hobo Nickel) la réussite ou l’échec de leur entreprise.

Les personnages sont liés à des esprits vaudou. Chacun disposent de huit cases de Flamme du Blues. Ces dernières peuvent être occupées par des Loas, et autres créatures ou entités surnaturelles (liées au personnage ou à son instrument de musique si ce dernier est hanté). Le nombre de case occupée par une même entité donne le niveau de Hantise du personnage, allant de 1 à 5. Une entité particulière, le Loa du personnage, donne droit à 1 jeton de Mojo par niveau de Hantise. Ces derniers peuvent être utilisés pour obtenir un bonus de 1 à une action entreprise. Cependant, l’usage du Mojo offre des pièces au maître de jeu qu’il pourra utiliser  comme bonus pour ses propres prochaines actions.

De plus, les personnages peuvent appels aux pouvoirs de leur Loas, appelés Atouts. Ces pouvoirs mystiques demandent juste d’avoir un niveau de Hantise suffisant, et offrent au maître de jeu la possibilité de prendre à nouveau des pièces. De plus, une case de Flamme du Blues se retrouve aussi couverte d’un jeton d’Exaltation qui en bloque le Mojo.  Si la totalité des emplacement de Hantise d’un Loa est occupée par des jetons d’Exaltation, le personnage est chevauché. Après son action, il perd connaissance et est remplacé par son Loa… dont les actes seront à la discrétion du MJ.

Les scènes et les personnages, possèdent aussi une ambiance spécifique parmi les 4 types de Groove, opposés 2 à 2. Ces derniers sont :

  • Le Blues, opposé au Jazz : pour des personnages flegmatiques, calmes ; et des scènes rurales, nocturnes, mélancoliques.
  • Le Swing, opposé au Boogie : pour des personnages vifs, alertes, actifs, voire violents ; et des scènes urbaines, intenses et nerveuses.
  • Le Jazz : pour des personnages sociaux, séducteurs ou manipulateurs ; et des scènes urbaines, sulfureuses et tendues.
  • Le Boogie : pour les personnages bons vivants, relativistes ou grande gueule ; et des scènes rurales, alcoolisées, rocambolesques voire absurdes.

Les personnages disposant d’un Groove correspondant à celui de la scène bénéficient d’un bonus de 1  à toutes leurs actions. À l’opposé, les personnages d’un Groove opposés subissent un malus de 1.

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Cette fiche a été rédigée le 12 octobre 2011.  Dernière mise à jour le 12 mai 2019.

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