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No power in the verse can stop us

Mille-Marches (Les)

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Références

  • Gamme : Mille-Marches (Les)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : John Doe
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2011
  • EAN/ISBN : 978-2-916898-13-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple au format "John Doe" (16x24 cm) de 192 pages.

Description

Le livre de base des Mille-Marches se découpe en deux grandes parties. La première, qui constitue le corps de l'ouvrage, décrit la cosmogonie des Mille-Marches. Il ne s'agit pas de décrire les Marches elles-mêmes, qui font l'objet des suppléments, mais plutôt les concepts qui les sous-tendent. Cette partie ne contient pas de données techniques.

Après une introduction (4 pages) qui résume les grands concepts du jeu et le contenu du livre de base, l'ouvrage démarre par l'histoire de la Tellure (10 pages). Ce terme désigne notre réalité, par opposition aux Brumes, lieux où ont été regroupées les histoires et les réalités alternatives. Ce chapitre pose les bases de l'histoire de Gêh, de ses premiers habitants, de l'arrivée des Architectes et du Visiteur et, naturellement, de la création des Brumes. Il se termine par une chronologie détaillée de la création de la Terre il y a plus de 5 milliards d'année jusqu'au milieu du second millénaire après J.-C.

Le second chapitre (6 pages) s'intéresse aux Brumes, à leur organisation géographique et structurelle, notamment les Marches, les Royaumes qui divisent parfois une même marche, leurs Frontières. Sont aussi abordées les transversales, ces passages entre la Tellure et les Brumes, et, d'une manière plus générale, les voyages au sein des Brumes. Deux lieux particuliers, Arcadie et les Ombres, sont enfin présentés. Ces deux zones, qui appartiennent à la réalité au même titre que la Tellure et ne font donc pas partie des Brumes, ont été créées pour abriter les Fées et les Démons.

Le troisième chapitre (18 pages) aborde les Silhouettes, les habitants des Brumes. Il peut s'agir, par exemple, d'humains, originaires de la Tellure ayant trouvé un passage vers les Marches, de Chimères, les natifs des Brumes, ou encore de Puissances, créatures aux origines inconnues capables de créer des Marches et de manipuler les Brumes. Chacun est décrit au travers de son histoire et de sa position au sein des Marches.

Le quatrième et dernier chapitre (14 pages) est un guide d'Öropa, cité au confluent des Marches et de la Tellure. Sa position exacte est laissée au choix du meneur, qui pourra l'intégrer à la Tellure, à une Tellure alternative, ou encore en faire une porte dimensionnelle entre les Marches. Contrairement aux précédents chapitres qui sont conceptuels, ce guide est avant tout pratique et constitue un cadre de jeu directement utilisable. Après un historique de la cité et quelques exemples d'intégration, le chapitre propose un exemple de monde alternatif dans lequel intégrer Öropa. Le reste du chapitre décrit la ville en faisant le tour de ses principaux lieux.

Les annexes constitue la deuxième partie de l'ouvrage. La première annexe (20 pages) contient les règles de base. Après la création de personnage, il détaille la mécanique de base pour réaliser des tests et mesurer le degré de réussite ou d'échec, ainsi que les règles de combats, de santé, d'expérience et de gestion de l'équipement. La seconde annexe (8 pages) est entièrement dédiée à la magie. Elle explique le contexte relatif à la magie, les règles de lancement de sorts et de gestion des points de pouvoir.

La troisième annexe (12 pages) comprend des règles optionnelles orientées vers l'aventure avec un grand "A" : l'invention et la fabrication de machines et artéfacts, la gestion des voyages, l'utilisation des décors en combat, les courses-poursuites et, enfin, l'organisation de plans subtils.

La dernière annexe (79 pages) est une première campagne complète en 5 chapitres et un épilogue. Elle est centrée sur Öropa. Les personnages vont participer à un acte fondateur dans la création de la cité en plantant la graine d'un arbre à histoires.

Cette fiche a été rédigée le 6 mai 2011.  Dernière mise à jour le 30 juin 2011.

Critiques

magnamagister  

Je dois dire que depuis l'annonce de la sortie des Mille Marches j'avais été intrigué à l'idée d'un jeu multi-univers de création française. Le genre n'a en effet jamais fait recette par chez nous (TORG, RIFTS, Ambre ...) mais pour ma part c'est un thème qui a un réel intérêt, et qui mérite qu'on s'y attarde.

Je fus donc tout à fait enchanté par la lecture de cet ouvrage, agréable à lire, accessible, dans un format classique John Doe à la mise en page soigné et aux illustrations d'assez bonne facture, tout à fait dans le ton.

Le livre s'ouvre sur la cosmologie. Elle est assez prévisible, entendue, mais a le mérite d'expliquer clairement l'univers de jeu et surtout de laisser une immense part de liberté (peut-être trop ?) au MJ pour conter ce qui lui tient à coeur. C'est bien le moins que l'on puisse attendre d'un multi-univers après tout ...

Vient ensuite la description d'Öropa, le cadre de jeu initial, qui lui brille par son originalité. Öropa est une utopie urbaine aux accents pulps et cyberpunk qui utilise au mieux les spécificités de l'univers, et offre un décor sans pareil dans ce qu'a pu produire le jeu de rôle.

Puis c'est au tour du système de jeu. Et là c'est une pleine réussite. Efficacité, simplicité, et outils narratifs révolutionnaires (les MUSAR) en sont les points forts. "Cheap Tales" est d'une prise en main aisée, permet de créer votre alter ego sans prise de tête, en en définissant l'essentiel. Mais surtout toute la mécanique met l'accent sur le côté héroïque des personnages, les plaçant au centre de l'histoire. Le coeur du système (qualité+ressource+2D6 pour atteindre 9), souple et suffisant, est bien complété par les options offertes par les points héroïsme d'une part, et les cartes qui viennent pimenter les combats (les arènes), les voyages, et les poursuites d'autres part. Il y a même un système pour simuler les opérations planifiées !

Enfin le livre s'achève sur une campagne de grande ampleur qui a justement pour cadre Öropa. L'intrigue est dense, bien menée et offre une introduction à l'univers digne de sa richesse et de ses possiblités.

Au final, c'est donc un jeu hors norme, "étrange" par bien des aspects, mais qui appelle sans plus attendre à vivre des aventures "romanesques et merveilleuses", comme la couverture le promet. Il offre une liberté narrative des plus séduisantes, si l'opportunité ne nous fait pas froid aux yeux.

Pour tout cela il ne mérite pas moins la note maximale, en attendant la suite !

 

Critique écrite en juin 2011.

dampyre  

Que dire sur ces Mille-Marches ?

Que le jeu est perfectible ? Certes, comme tous les jeux existants.

Commençons par ce qui me déplait. Ou plutôt, par ce qui me déstabilise. L'univers est, pour un départ, peut être trop vaste. A la lecture, on ne sait pas trop quoi faire jouer là-dedans. Habituellement, quand je lis un livre de JdR, j'ai des scènes qui se mettent en place dans ma tête. Là, non.

Le système Cheap Tales est ce qu'il est. Peut être un peu trop libre pour être "précis". Encore une fois, c'est plus un effet déstabilisant qu'un réel défaut. Le fait d'avoir une "carrière" de combattant et ne pas s'en servir pour taper risque d'en déstabiliser plus d'un (mais c'est déjà le cas pour BoL).

Seul "réel" défaut (à mes yeux): la magie n'est pas suffisamment claire, surtout en ce qui concerne les différentes magies envisageables. Un peu trop libre, pour le coup. Rien de bien violent, en somme.

Cela dit, ce jeu est d'un rafraichissant ! Un système léger et simple. Un univers de jeu infini. Ce qui déstabilise le lecteur l'enchante également. En tous cas, il m'a enchanté.

La présence de non pas un scénario mais une campagne, mettant en scène les joueurs (normal) et les impliquant dans la fondation de la ville la plus importante de ce multivers est un avantage non-négligeable !

Amateurs de tableaux sans fin, de classes de personnage ou de jeux trop cadrés, passez votre chemin.Sinon, il se pourrait qu'Ogotil vous passe par le fil de son épée, si l'envie de râler vous venait ! Par contre, si l'aventure et les justes combats vous tentent, laissez vous guider par Dame Jaïna dans les confins des Brumes. Et revenez-en plus fort !

D'un point de vue plus "pragmatique", le livre est d'assez bonne facture et les dessins, bien que parfois proches de l'amateur (de qualité), sont forts sympathiques.

Par contre, la couverture est trompeuse : je m'attendais à un jeu dans les années 30 (un peu à la façon des Brigades Chimériques) et, s'il est possible de retrouver cette ambiance (TOUT est possible), ce n'est pas le propos premier du jeu.

Notons également la présence de 3 petites "avancées" originales: le jeu de péripéties (pour gérer les poursuites de manières plus dynamiques), le jeu des arènes (pour apporter du piment aux combats) et la préparation de plan (avec des jets préalables en contacts, équipements et autres préparations qui donnent des points que les joueurs dépenseront au fur et à mesure du déroulement du plan, pour "transformer" le gardien en cousin ou changer de place un objet à la dernière minute, à la Ocean 11), le tout regroupédans le chapitre MUSAR. Si le premier me laisse assez froid et dubitatif, le second me semble intéressant et le troisième juste génial (même si mon explication n'est pas très claire, je l'avoue).

Bref, vous l'aurez compris, ce jeu m'a beaucoup plu, et je ne regrette absolument pas de l'avoir acheté. Merci John Doe pour ce petit bijou !

Critique écrite en juin 2011.

Bezial  

Les Milles-Marches est certainement le jeu que j'ai le plus attendu depuis Conspirations, la version française de Over The Edge. L'un comme l'autre étaient entourés d'une aura de mystère et dotés d'une superbe et énigmatique couverture.

On a vu que la couverture est géniale et donne libre cours à l'imaginaire. Le livre est épais (un peu moins de 200 pages) et le prix raisonnable (29€). On retrouve le format et la qualité de l'éditeur John Doe : que du bon.

On découvre en sous titre du livre : "1. Le premier conte". Chez un autre éditeur, c'est une promesse de suite, chez John Doe cela sonne comme une menace. La capacité à suivre un produit n'est pas le fort de la maison. On attend encore des suppléments pour certains jeux tandis que l'auteur affiche sur les forums son désintérêt pour des systèmes auxquels il a trop joué...

Les Milles-Marches proposent un multivers infini de possibilités de jeu autour d'un système unique. On peut jouer à pratiquement n'importe quoi avec les mêmes personnages ou des équipes distinctes. Le principal univers ressemble à un croisement entre Les Princes d'Ambre et Neverwhere. On peut faire pire comme références !

Le livre est gros mais il se lit incroyablement vite, ce qui démontre un réel talent dans l'écriture. On reste cependant un peu sur sa faim. On a l'impression de lire un catalogue fourre-tout d'idées à exploiter. Cela donne un séries d'instantanés qui permettent d'avoir rapidement et sans douleur une vision panoramique du multivers.

Les Milles-Marches est présenté comme une boite à outil. Chacun prend ou laisse les éléments en fonction de ses goûts. Cela veut dire que le maître de jeu va avoir un peu de boulot pour constituer son multivers à lui.

Les choses se gâtent un peu lors de la présentation d'Öropa, une utopie cyberpunk servant de cadre à la petite campagne fournie avec les règles. Déjà le choix d'un environnement légèrement futuriste (2050) supprime la possibilité d'une intrusion progressive et discrète du multivers dans notre quotidien comme dans les références littéraires précédemment citées. A mon sens c'est une faute de goût.

D'autant plus que le cyberpunk féérique, façon Bisounours, n'est pas très convainquant. Non que la campagne soit mauvaise, bien au contraire, mais l'univers dans lequel elle se déroule est peu crédible et gâche l'effet. Le choix de proposer une période temporelle antérieure à la description du monde pour la campagne est lui aussi contestable.

Un dernier petit reproche à cette campagne : on voit que l'auteur s'est fait plaisir sur certains PNJ, mais cela a pour conséquence de proposer aux PJ des alliés tellement puissants qu'ils risquent de leur voler la vedette, par moments, si le maître de jeu n'est pas prudent.

Dernier point que j'ai gardé pour la fin : le système. On est sur une base Cheap Tale, le système du Barbarians of Lemuria de Simon Wasbourne. BoL, pour les intimes, est un bon système de jeu. Il est particulièrement remarquable pour sa simplicité d'accès et sa capacité à tirer un trait d'union entre le joueur novice et le joueur expérimenté.

On peut se demander pourquoi, pour un jeu "multiversel", John Grümph a choisi de changer les caractéristiques de base du jeu, nuisant ainsi à la  compatibilité avec les produits d'autres éditeurs. On retrouve Vigueur, Agilité et Esprit mais l'Aura a été remplacée par la Chance ce qui me parait maladroit. Les caractéristiques de combat de BoL (Bagarre, Mêlée, Tir et Défense) ont été remplacées par Adrénaline, Vaillance, Concentration et Eveil. Ce choix complexifie les choses sans apport majeur. Personnellement j'aurais préféré garder le système de base. L'Eveil, qu'il faut principalement traduire par Perception, est un bon ajout, mais il aurait été plus judicieux de le mettre à la place de la Chance. Chance et Aura peuvent parfaitement être couvertes par les aspects.

Les aspects sont une autre modification de BoL, plutôt positive, celle là. Un aspect est un trait du personnage pouvant être positif ou négatif suivant les circonstances. Par exemple si votre personnage est une bombe sexuelle, c'est génial pour la drague mais nul pour la discrétion : tout le monde vous regarde et se souvient de vous !

Pour le reste on retrouve les quatre carrières, les atouts et les faiblesses. Que du bon.

L'énorme fausse note des règles est d'avoir voulu rendre plus pulp un système qui l'était déjà. Les Milles-Marches est la version GrosBill de BoL. Les caractéristiques et les carrières de Bol sont sur une échelle de 0 à 5, celles des Milles-Marches de 0 à 10. Quand on sait que les résolutions d'actions se font typiquement avec 2d6 + Caractéristique + carrière ou Ressources contre une valeur de 9...

Pour accentuer le phénomène il faut noter que la progression liée à l'expérience est aussi facilitée. Là où Bol demande autant de points d'expérience que le niveau à atteindre (voir plus dans d'autre versions du jeu) on avance de façon linéaire (2 à 3 points par niveau).

La gestion des points de vie est aussi sujette à une crise de "grobillisme" : une nuit de sommeil et tout est réparé sauf les blessures graves (comme DD4 ?) ! Le système de blessures n'apporte pas grand chose et est un peu complexe.

Pour le combat on retrouve sous Prouesses et Risques des mécanismes inaugurés dans Kaos et BIA des 12 singes. C'est une bonne idée, qui peut dynamiser le jeu. Le chapitre sur les armes présente aussi un réel intérêt. Il aurait cependant mérité un catalogue d'exemple.

La magie est free form, mais manque un peu de cadrage.

Les MUSARS, outils pour le maître de jeu, sont peu convaincants et très facultatifs...

Il manque un bestiaire et une galerie de personnages à rencontrer et peut-être un catalogue d'équipement...

Dans un univers aussi riche, des chapitre sur les pouvoirs et les véhicule auraient bien complété la partie boite à outils.

Le maître de jeu va devoir beaucoup se débrouiller et compter sur la coopération et la mesure de ses joueurs...

Pour reprendre notre comparaison du début, Conspirations était une révélation ludique, Les Milles-Marches est un jeu intéressant mais pas aussi décoiffant. C'est d'autant plus frustrant qu'on rate de peu la cible d'un jeu simple et universel. Peut-être la V2 ?

Critique écrite en juin 2011.

kyin  

Avouons-le, j'ai eu beaucoup de mal à aborder les Mille-Marches. Adulte, j'ai tendance à chercher des univers de plus en plus complexes, avec des personnages ambigus, où le mal n'est pas l'ennemi du bien... Lire les Mille-Marches, c'est se prendre une claque : mais quelle naïveté !! Et c'est évident, ce qui est naïf manque de saveur !

En réalité, les Milles-Marches est un conte. D'ailleurs, stupide que je suis, c'est marqué en toutes lettres sur la couverture ! Un conte ! Et cette naïveté, c'est de l'innocence, de l'insouciance. Le plaisir de raconter des histoires, des histoires qui parlent de fées, d'ogres, des histoires que l'on racontent aux enfants pour les faire rêver - mais aussi pour les éduquer. Naïf ?? Peu crédible ?? Trop caricatural ?? Et pourtant, on est en plein dans le contexte ! L'ambiance, l'univers est simple - mieux, il est pur - mieux encore, il est rafraîchissant. Et j'avoue qu'après un début de lecture sceptique, je suis totalement conquis !

Côté technique, BoL ne m'a jamais inspiré. Cheap Tales ajoute ces petites choses qui font (pour moi s'entend) toute la différence entre "curiosité" et "système de la prochaine partie". On y retrouve plein de mécanismes que j'aime, et les MUSAR sont une approche des plus intéressantes. Enfin (et surtout) l'ensemble donne au joueur bien assez d'options pour s'éclater dans sa gestion du perso et de ses actions.

Après un début assez troublant avec des scènes aux contenus des plus énigmatiques (un peu vide), la campagne finit par décoller et donner une vache d'envie de faire jouer ! C'est en progressant dans ma lecture de cette campagne que j'ai fini par comprendre où je me trompais, où je ne regardais pas de la bonne manière. Qu'importe la cohérence, qu'importe le pointillisme, tant qu'il y a le panache et les têtes levées vers le ciel, la beauté des idées et la force de la passion ? J'aime.

 

Critique écrite en septembre 2011.

Florent 'Poulpy' Cadio  

Bon, cette fois j'ai attendue de faire jouer avant de donner mon avis sur ce livre.

Je casse tout de suite le suspense, les Milles Marches est un jeu absolument génial. Nous avons ici un livre joliment illustré et surtout très agréable à lire grâce à un ton décontracté et plein d'humour et de poésie.

Grossièrement, il est possible de détailler le livre en quatre grosses parties:

  • D'abord la cosmogonie et les secrets de l'univers. Ça déstabilise un peu au départ d'avoir cette partie en premier, mais il faut comprendre l'une des intentions des auteurs : donner toutes les clefs pour permettre à chaque MJ de créer ses marches et les intégrer pleinement au multivers.

  • Ensuite nous avons un exemple de Marche, Öropa, métropole futuriste et fantastique établie en lieu et place de la Belgique. Je trouve cette présentation d'un petit coin de futur optimiste agréable. Marre des univers futuriste déprimant, au moins ici il y a de l'espoir et du coup un intérêt pour les PJ de jouer aux héros et pas aux mercenaires sans foi ni loi.

  • Ensuite viens le système de jeu, Cheap tales. Une création de personnage rapide (avec mes joueurs ça a pris 20-30 minutes par personnage) qui permet une personnalisation facile grâce aux aspects qui rendent chaque PJ unique.

    Le système est bien foutu et tourne parfaitement pour le type d'ambiance auquel il est destiné : l'action débridé et haute en couleurs. Si vous voulez faire de l'enquête psychologique ou du politique verbeux, je pense que vous vous êtes trompés de jeu. Ici les ressources, les points d'héroïsmes et les règles de guérison concourent à jouer dans la lignée d'un 3 mousquetaires ou d'un Indiana Jones où on poutre du sbire par paquet de 12 avant de se lancer à la poursuite du méchant dans une course poursuite endiablée.

    Mais le vrai petit chef d'œuvre de gameplay, ce sont les MUSAR, je ne les ai pas encore tous utilisés, mais dans la partie que j'ai masterisé, le jeux des péripéties et celui des arènes ont dynamisés une scène de voyage et tous les combats pour donner quelque chose d'assez extraordinaire.

    Mon seul reproche porte sur le manque d'exemples, surtout dans le cas des aspects et de la magie qui se font cruellement sentir.

  • Enfin vient non pas un scénario, mais une campagne d'introduction, rien de moins ! Soyons claire, je ne ferais pas jouer cette campagne car même si j'aime beaucoup öropa comme contexte, je n'y ferais pas jouer. Mais je doit reconnaître que dans l'ensemble elle me parais très bien écrite, mais globalement fortement dirigiste  et manquant d'explications quand à ce que peuvent faire les PNJ avec leurs aspects et apprentissages.

En conclusion, pour moi ces Mille Marche sont une réussite, presque un sans faute pour permettre de jouer de l'héroïque débridé et créer facilement plusieurs univers reliés entre eux et formant un tout cohérent.

 

Critique écrite en novembre 2011.

batronoban  

Vite acheté, vite revendu.

Pourquoi ? A cause de la dimension politique et de l'ensemble flou des règles et du contexte.

La Marche Oropa est décrite comme un programme politique mélangeant extrême gauche et utopie altermondialiste. Non, non, non. Ce n'est pas ça un "conte". Ce n'est pas ça l'aventure romanesque. Ca, c'est de la propagande politique pure et simple, mêlée d'une (fausse ?) naïveté. Et ça n'a rien a foutre dans un jeu de rôle. j'ai pas besoin d'un JdR qui me dit qu'il y a des méchants flics, que l'argent c'est mal, et tous ces poncifs à rallonge étalés dans les scénarios sans aucun recul.

Quelle a été ma déception alors que je pensais entrer dans un univers romanesque plein d'aventures, une multivers avec un oeil neuf, mais non.

Pourtant, la méthode est plutôt bonne, la façon dont la campagne se déploie avec une présentation en douceur et méthodique du monde et pas mal de détails, les illustrations, la très, très jolie couverture...

Mais le reste est plutot flou. Que peux-ton jouer avec les Mille marches ? Je veux dire : les possibilités du jeu ne sont pas bien expliquées, on n'a finalement qu'un exemple qui n'est pas très représentatif.

La métaphysique elle aussi mériterait plus de détails, avec les Fées et les Démons, les plans, chimères, trucs bidules avec des zolis noms, etc ; tout est survolé, avec une prose très agréable, certes, mais assez incompréhensible pour un meneur en quête d'outils.

Tout ceci serai plus ou moins passé si ce discours politique barbant ne venait pas tout gâcher...

Ce jeu ne mérite pas plus de 2, parce qu'on sent le potentiel derrière, mais pas plus. La prochaine fois, je regarderai à deux fois avant d'acheter ALTERMONDIALISTE RPG.

 

 

Critique écrite en janvier 2012.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Ce jeu à la couverture magnifique propose un multivers tout à fait fascinant et je me suis laissé entrainer dans ce monde, telle la phalène brumeuse attirée par la lampe tempête accrochée un soir d’été sur la terrasse.

ll n’a pas été si facile que cela d’y rentrer car, si le texte est clair, concis et bien écrit, son organisation ne répondait pas à ma propre logique. J’ai toujours du mal avec les vastes descriptions démiurgiques qui placent une mythologie d’emblée en début de lecture. Et là, les mille marches avec Geh, sa cohortes d’Atlantes, de fées, de démons m’a quelque peu rebuté. Tout cela devrait venir après la description d’une marche, pour approfondir et non d’emblée pour dérouler une cosmogonie qui n’a de sens qu’en fin de campagne.

Nonobstant, j’ai pris le temps d’y revenir, et d’approfondir le système de jeu qui est simple et génial. Commençons donc par le système. Basé sur quelques traits fort descriptifs, il permet de créer un personnage en quelques minutes sans être enfermé dans des classes ou des archétypes. J’adore ce système. Je dois dire toutefois que pour un univers aussi peu facile à décrire que celui proposé dans cet ouvrage, öropa, il est difficile d’aider les joueurs à concevoir leur personnage. Il a donc fallu le deuxième ouvrage, Stormchaser pour que je puisse m’approprier l’univers et y entrainer les joueurs. Je reviens donc sur le système après l’avoir expérimenté sur la marche des Stormchasers. En jeu, il se révèle absolument léger, propice à improviser à la fois de la part du MJ et des joueurs. C’est un plaisir ludique total.

C’est bien sur une adaptation du système cheap tales et l’auteur ne s’en cache pas, mais c’est une adaptation intelligente, bien pensée, bien rodée et adaptée à un multivers contemporain.

L’ouvrage manque par contre d’exemples, d’exemples de magie, d’exemples de combat, et l’on doit relire à plusieurs fois les règles, heureusement concises pour être sur d’avoir bien compris. Là encore, ce sont les exemples donnés dans Stormchaser qui m’ont aidé à me lancer.

Pour ce qui est du monde proposé dans cet ouvrage, je ne suis absolument pas emballé. Même si je n’ai rien contre l’altermondialisme et si je trouve cette utopie sympathique, j’ai du mal à visualiser la Belgique comme le lieu futur d’une utopie d’une telle ampleur, quand bien même ce serait expliqué par la magie. La campagne proposée a le mérite de donner beaucoup d’exemples de PNJ et de types d’intrigues possibles dans les mille marches mais elle me semble quelque peu décousue et organisée en patchwork de trop de choses différentes. J’aurais trop peur que mes joueurs ne comprennent rien du tout à ce qui se passe et se sentent étrangers à l’aventure. J’ai toutefois apprécié de la lire.

Bref, je crois que j’aurais donné un 5/5 à cet ouvrage s’il était sorti avec un autre univers qu’öropa, mais tel quel je lui donne seulement un 4/5. Il échappe au 3/5 parce qu’il est aujourd’hui le jeu auquel j’ai le plus envie de jouer, et que le scénario que j’ai fait jouer récemment a confirmé toutes ces  intuitions positives.

Critique écrite en janvier 2012.

Dr DANDY  

Tout d’abord c’est mon premier John Doe (oui je sais, il est temps) et je peux dire que je suis ravi sur la forme. Couverture souple magnifique, rabats, papier épais et doux au toucher, un bouquin très agréable à lire et qui rentre facilement dans une sacoche pour pouvoir improviser une partie sur le pouce au cas où ! Bravo donc à l’éditeur. Les illustrations du Grümph sont globalement bonnes allant de moyen à carrément magnifique (surtout les cartes de tarot !).

Un plaisir de lire le livre donc avec un contenu qui convient parfaitement à mes attentes même s’il y a des choses à redire.

Je vais décomposer ma critique selon les différentes parties qui sont inégales.

Première partie : Cosmogonie.

Le livre commence sur la cosmogonie et les différentes puissances présentes dans les Milles Marches. Comme l’auteur le dit, il s’agit de donner toutes les clés du multivers. Si l’intention est louable ce n’est pas forcément digeste. J’ai été peu inspiré par ce chapitre car je n’avais pas d’idée précise de ce que cela pouvait donner  en jeu. Exception faite des fabulés qui sont l’expression de sentiments comme la vaillance (les coureurs de Lune), la curiosité (araignées) ou l’harmonie (les zeugmes).

Si vous ne cherchez pas à monter directement « votre » Marche, passez votre chemin et revenez-y au fur et à mesure quand vous cherchez l’explication d’un terme dans le reste du livre.

Deuxième partie : Öropa.

Le setting proposé pour la campagne présente sur la deuxième partie du livre est quelque peu original.

Pour résumer la Belgique accueille toute la misère du monde et explose littéralement sous le poids démographique. Le plat pays devient une vaste zone urbanisée à outrance qui porte désormais le nom d’Öropa. Sur place les habitants mettent au point un système basé sur l’échange équitable et l’entraide mutuelle. Soyons clair : il ne s’agit pas de proposer de jouer dans un setting qui cacherait (mal) son propos gauchisant et altermondialiste. Nous sommes plutôt face à un anti-Shadowrun. Là où Seattle offre un cadre pour samouraïs des rues cyniques et désabusés, Öropa est le décor où vivent les Coureurs de Lune, protecteurs de leur communauté (leur rue, leur quartier) face à un étatisme néolibéral et des hordes fascisantes. Je m’attendais à y lire les noms de héros fondateurs de la ville sur le modèle d’une Louise Michel ou d’une Rosa Luxemburg du futur mais c’est justement le rôle que prendront les pjs dans la campagne. Ce n’est pas suffisant et il faut lire la campagne pour découvrir tout le potentiel de cet univers très intéressant au final.

Troisième partie : Les Cheap Tales.

Les règles à proprement parler sont présentes et l’on peut dire qu’elles diffèrent réellement de ce que propose Barbarians of Lemuria tout en restant simple d’usage. Tout d’abord les habiletés remplacent les classiques mêlée, tir, défense et bagarre. On se retrouve ainsi avec des associations beaucoup plus génériques qui rendent le côté action sans passer forcément par la case baston. Ensuite les aspects servent à la fois d’atouts et d’handicaps ce qui est plutôt bien vu. Je sais que certains ont eu du mal avec cette nouveauté. Pourtant quand le personnage est bien « typé » c’est assez facile à mettre en œuvre.

Autre innovation : les prouesses et risques qui permettent d’avoir des effets supplémentaires  au combat en prenant des risques qui s’appliqueront en cas d’échec. Une option très bien vue qui dynamise les combats.

La magie très free-form est le point faible des règles car elle exige de l’inventivité de la part du joueur et ce n’est pas toujours facile. Ce point est compensé par la présence de prouesses et de risques pour la magie et par la présence dans le supplément Stormchasers d’exemples  qui viendront aider à la création de sa propre magie.

L’évolution des personnages dans les Milles Marches est très rapide et certains crient au gros-billisme. Franchement quand on lit la campagne Premier Conte, on se dit que ce n’est pas plus mal, vus les monstres qui arrivent en face. Les Cheap Tales c’est pour jouer héroïque où les pjs doivent monter en puissance pour faire face à des menaces de plus en plus dangereuses.

Au final les règles remaniées permettent réellement de créer son personnage sans contrainte et pour n’importe quel contexte. Les ajouts sont réellement intéressants même si l’on perd en facilité de prise en main en comparaison à BoL.

Mais les règles bénéficient en plus de la quatrième partie avec les MUSAR !

Ces ajouts sont tout simplement géniaux et très inventifs. En quelques pages l’auteur nous offre des règles dynamiques pour créer des scènes interactives. Les joueurs et le meneur apportent tour à tour des éléments descriptifs pour enrichir la scène. Un système de cartes permet donc de gérer les voyages, infiltrations ou filatures hautes en couleurs. Les cartes d’arènes permettent également de rendre le décor d’un combat interactif dans une ambiance digne des meilleurs films d’action !

La dernière règle sur la préparation de « coups » est un vrai cadeau à ceux qui sont embarrassés avec des joueurs qui se lancent dans une infiltration la tête la première. Grâce à quelques jets, les pjs vont accumuler des points d’action qui leur serviront de sauf-conduit durant la scène («Des Chiens ? On avait prévu le coup avec de la viande empoisonnée ! »)

De plus les MUSAR sont très rapidement intégrées et facilement transposables à d’autre système.

La cinquième partie comprend l’énorme campagne sur la fondation d’Öropa.

Comme précisé pour le chapitre consacré à Öropa, il faut lire la campagne pour comprendre l’intérêt de cette ville et l’ambiance qui s’en dégage.
Sur la forme la campagne est excellente. Tout au long de l’histoire on retrouve des encadrés permettant de mieux appréhender les concepts, l’ambiance générale des scènes et comment réagir selon les initiatives des joueurs. Chapeau !

Sur le fond la campagne a un parti pris qui ne peut pas plaire à tous. On y joue des coureurs de Lune, des jeunes qui protègent leur quartier et qui vont participer activement à la fondation de l’utopie Öropéenne. Si le début parait un poil dirigiste, l’histoire offre de plus en plus de choix aux joueurs. Le Grümph ne nous prend pas pour des imbéciles et distille des indications sur l’ambiance et l’intrigue sans nous contraindre afin que nous puissions improviser sereinement.

L’ambiance est très axée action mais pas forcément baston pure dans le plus pur style romanesque pulp. Pour peu que vous ayiez une table qui acceptent de jouer les héros utopistes c’est du très bon matériel qui vous garantira des heures de jeu.

Au final je mets 5/5 pour les Cheaps Tales, les MUSAR et la campagne de très bonne qualité. 3/5 pour certains partis pris sur le contenu (l’accent « à gauche » du setting) et la forme (des chapitres peu engageants au début du livre) qui, bien que justifiés ne plairont pas à tous.

Critique écrite en mars 2012.

Hiver  

Les "1 000 marches" voilà un jeu que j'ai du mal à comprendre.

  • Une cosmologie indigeste et surtout inutile. Sauf à faire une campagne multivers ou les joueurs incarneront des entités "supérieures" tout ceci est inutilement complexe et superflu. Pourquoi ne pas avoir remis ce chapitre à d’éventuels suppléments pour proposer des choses plus pratiques au MJ dans le livre de base ?
  • Un cadre de campagne original et rafraîchissant, mais vraiment trop succinct pour proposer un univers dans lequel faire vivre des aventures de façon récurrente. Et je ne comprends pas le procès fait en « manque de réalisme » ou « propagande politique » fait à ce cadre de jeu. De nombreux background s’appuient sur des contextes de tyrannies établies, d’empires dictatoriaux, de sociétés esclavagistes : est-ce que pour autant on les considère comme des ouvrages de propagande ?
  • Un système inspiré de celui de Barbarian Of Lemuria (BOL), où les principaux ajouts complexifient et nuisent à la clarté, la simplicité, et l’efficacité qui faisaient le sel du système de base. A contrario l’approche retenue pour le système de magie est inverse : les 1 000 marches allègent le système de BOL pour garder une magie très (trop !) libre et difficilement exploitable du fait de manque de cadrage. Bref, pourquoi (re)faire compliqué quand c’était simple et pertinent ?
  • Enfin la publication des 1 000 marches a été assortie d’un certain nombre d’annonce sur le suivi régulier d’une gamme… on allait voir ce qu’on allait voir… et à part un univers Pulp années 30 (Stormchasers), très fourre-tout et qui ne m’attire pas, on a rien vu.


Tout n’est pas négatif dans les 1 000 marches, loin de là. Je retiens entre autres deux éléments intéressants dont je me suis largement inspiré pour d’autres jeux :

  • Une bonne campagne, transposable avec un peu (beaucoup ?) de boulot à d’autres contextes
  • Les outils narratifs pour certains très sympa et facilement transposables dans d’autres jeux

Critique écrite en juin 2014.

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