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Recommandé par les éleveurs de rôlistes

Mekton Z

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Références

  • Gamme : Mekton Z / Mekton
  • Version : troisième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Oriflam
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1996
  • EAN/ISBN : 2-906897-70-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 176 pages.

Description

Le livre de base est divisé en sept chapitres.

Le premier est celui concernant les personnages. Il contient toutes les règles nécessaires à la création d'un personnage. On trouve notamment des tables d'arbre de vie, qui servent à tirer aléatoirement le passé d'un personnage et diverses méthodes de répartition des caractéristiques suivant le niveau de puissance que le MJ désire. Vient ensuite la liste des compétences et leur fonctionnement. C'est également là où l'on trouve la base du système de jeu. Enfin le joueur devra choisir si son personnage est un débutant ou un professionnel. Un débutant est un personnage qui n'a pas encore été confronté aux dures réalités de la vie, tandis qu'un professionnel a roulé sa bosse pendant plusieurs années avant de débuter la campagne. Concrètement, ce choix lui donnera des bonus à certaines de ses compétences.

Le second chapitre traite des mechas. Un mecha se crée en huit étapes. Ce système de création fut nettement remanié dans le supplément Mekton Z Plus. Celui présenté dans le livre de base est plus simple : on alloue un certain nombre de PC (points de construction) pour "acheter" les bras, jambes, tête, armes... Les mechas sont subdivisés en trois catégories de taille : roadstriker, mecha, vaisseau stellaire. En moyenne, il convient de compter entre quinze et trente minutes pour créer un mecha avec ce système.

Le troisième chapitre traite du combat, qu'il implique des personnages ou des mechas. Ce système a été fait pour fonctionner sur une carte à hexagones, même s'il reste jouable sans. Les règles couvrent énormément de possibilités, et il y a même un chapitre sur les combats disproportionnés (combat impliquant des mechas ayant une catégorie de taille différente).

On arrive ensuite au chapitre intitulé "Maîtriser". C'est une sorte de fourre-tout qui a vocation à traiter des points du sytème de jeu qui n'ont pas encore été abordés. On trouve ainsi les règles sur la guérison des personnages, sur l'expérience et sur les extraterrestres.

La section japanimation explique les règles scénaristiques propres à la japanimation, et donne des conseils au MJ pour concevoir des histoires de ce style. Les grands thèmes sont passés en revue en s'appuyant sur des exemples de séries existantes.

Mekton Z a vocation à être un système générique couvrant toutes les possibilités de série contenant des robots géants. Toutefois, l'univers d'Algol est donné à titre d'exemple dans le sixième chapitre. Les points essentiels de cet univers sont abordés, tels que son histoire, sa géographie, et les forces en présence.

Enfin, dans la version française, le septième chapitre donne un scénario à titre d'exemple. Ce scénario est supposé se dérouler dans l'univers de neo-babylon (qui fut développé dans le magazine Tatou), mais est adaptable au monde d'Algol. Il raconte l'histoire d'un protoype secret qui est volé le jour de sa présentation au public. Les personnages devront le retrouver avant qu'il ne serve à de mauvaises fins.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Naël  

Ce jeu se veut manifestement comme un jeu générique permettant de créer tous types d'univers portant sur les robots géants. Il allie à la fois un ensemble de qualités et de défauts.

Sur la forme :
Le livre est abondemment illustré, et les illustrations donnent le ton. Si vous n'aimez pas le style manga, il y a fort peu de chances que vous les apprécierez. Regret énorme : ce livre a la facheuse tendance à se disloquer tout seul au fur et à mesure de son utilisation. La colle de mauvaise qualité, c'est répandu dans le milieu du jdr, mais toujours aussi irritant.

Sur le fond :
J'aime beaucoup le système fuzion, encore que je trouve qu'il a parfois tendance à pousser au grosbillisme. Je le trouve particulièrement adapté à ce jeu. En revanche, la distinction entre débutants et vétérans, si elle est bien adaptée au genre de la japanimation, fait quand même à mon sens un peu tâche d'huile et n'est pas très équilibrée.

Les règles de bases de construction et de combat de méchas, bien qu'un peu complexes, tournent très bien une fois qu'on a pris l'habitude. On est loin des racines cubiques pour avoir les caractéristiques d'un mécha (même si une calculette est tout de même nécéssaire, le système nécéssitant bon nombre d'additions).
Seul regret : Le système de combat a mnaifestement été prévu pour fonctionner avec des hexagones, et rend moins bien si l'on s'en passe. Bref, il y a quand même un petit côté wargame qui est à l'heure actuelle légèrement dérangeant (amha).

Le chapitre maitriser est réelement utile : la japanimation est un art en soi, avec ses propres règles et le fait de les lire ne peut qu'aider le MJ à concevoir ses campagnes. Car c'est là l'objectif de ce livret : il fournit un corpus de règles et ne va pas vraiment plus loin.
L'univers présenté est ridicule, bourré de clichés, et totalement injouable sans un travail conséquent du MJ. Ajoutons à cela un scénario écrit à trois heures du matin sur un carton de pizza, où l'originalité est absolument inexistante, où tout est téléphoné et où les actions des joueurs sont entièrement fléchées.

On voit donc bien l'enjeu de cet ouvrage. Il présente un système de jeu de robots géants conçu pour fonctionner dans tout type d'univers (les équipements sont tous dotés d'un niveau technologique, qui permet au MJ de déterminer s'il peut les inclure ou non dans son univers). Ce système est très réussi et très jouable. Mais c'est tout. Après, c'est au MJ de se taper tout le travail. Bref, si vous n'aimez pas avoir à faire tout le boulot par vous-même, passez votre chemin. Si vous êtes dans le genre à créer vos univers et que vous aimez la japanimation, Mekton Z vous promet des heures et des heures de campagnes.

cgone  

Le livre a une trés belle couverture et le texte est agréable à lire. En fait le reproche vient de la fragilité du livre on ose à peine l'ouvrir sinon on a droit à des feuilles volantes ! Dommage. Les règles bien conçues permettent de jouer à tout ce qui vous plait dans l'univers du manga. Du robot d'acier géant (genre Goldorak ) au simple héros de manga (Cobra, Albator...) ou toutes autres créations imaginaires.

Les règles permettent de tout faire (héros, robot, vaisseaux, etc...). Le jeu tourne bien mais les règles souffrent d'une certaine complexité, notamment quand à la gestion des tailles et des poids des différents robots (Mekton). En fait il n'y a rien pour éclairer le Mj et il doit donc bidouiller pour trouver des équivalences cohérentes.

Sinon le jeu ravira tout passionné de manga. Un bon produit, améliorable, mais idéal tout de même.

Dead JFK  

Avec beaucoup de recul, je suis déçu par Mekton en définitive.

Bien que les règles sur les personnages soient hyper simples, celle de conception de mecha est longue et fastidieuse, une heure pour créer un mecha ! Tout calculer, le poids, la vitesse, et rebelote si votre mecha peut se séparer d'option, et puis si vous rajoutez à celà l'essence, les boosters amovibles, le montage des armes... Trop d'options tuent le mecha.

D'un autre côté, créer des mechas aussi gros que l'étoile de mort est plutôt marrant, mais en définitive le MJ passera plus de temps à créer des mechas qu'à ecrire une campagne. Mais, d'un autre côté, on peut jouer toute les séries mechas : Gundam, Gad Guard, Macross, Vision of Escaflowne et même Neon Genesis Evangelion. Mais pas que des mechas robots antropomorphiques, des séries space opéra ou même des mangas de guerre comme Venus Wars (comme les titanesques tanks Octo de l'armée d'Ishtar), on peut même pour le fun convertir les battlemachs de Mechwarriors.

Mais bien souvent les combats tournent à la simulation même si il est possible de faire du karaté avec ses mechas, et là, Mekton Z trouve sa limite face à des jeux comme BESM, Heavy Gear et Jovian Chronicles.

Donc à conseiller aux Otakus ayant la bosse des maths.

Deimoss  

Mekton Z a apporté un plus indéniable dans le domaine des systèmes de jeu génériques de par sa modularité et sa fluidité. Car il faut tout de suite tomber d'accord sur une chose, Mekton Z n'est pas un jeu en lui-même, seulement un système général permettant de jouer dans divers mondes du vaste univers de la japanimation, même si l'on peut ne pas adopter le ton manga pour lui préférer des ambiances différentes, par exemple le ton Cyberpunk.

Bien que les méchas (robots géants) soient un des éléments centraux du jeu rien n'oblige à se cantonner à un type de monde/mécha, Mekton Z est conçu pour permettre de jouer dans des campagnes de type Goldorak contre les hordes de golgoth ou bien des campagnes moins super héroïques du genre Macross ou Patlabor, on peut donc retrouver des géants d'acier à tous les coins de rue pour des batailles rangées ou de simples armures assistées comme dans Apple Seed mais en moins présentes. Cela dit ceux qui détestent les calculs et l'emploi de la calculatrice pourront être de prime abord rebutés par la conception de véhicules, identique quelle que soit l'échelle, de l'armure légère au cuirassé spatial, mais en fait il n'y a rien de bien compliqué et une simple calculatrice permet de s'occuper de tout, la conception ne prenant pas très longtemps quand on sait plus ou moins ce que l'on veut faire.

Le système des Niveaux Technologiques permet de gérer les différences entre opposants inégaux sur le plan de la science, Macross est un bon exemple. Petit détail à noter, bien que Mekton Z ne soit qu'un système il renferme dans ses pages les éléments centraux de deux univers de jeux permettant aux maîtres de jeu débutants de commencer à jouer sans avoir à concevoir intégralement un monde ou en acheter dans le commerce et un scénario inclus permet d'en découvrir un troisième certes moins développé que les deux précédents.

Au final, Mekton Z est un jeu fluide, modulaire et qui, s'il permet de jouer des méchas, ne donne pas pour autant dans le syndrôme Battletech. Si vous aimez la japanimation et avez de l'imagination vous aimerez Mekton Z, cela fait plus de dix ans que je suis MJ à ce jeu et j'ai converti nombre de personnes que ce soit en temps que joueurs que MJ.

Je recommande vivement l'acquisition de Mekton Z Plus en complément de ce livre de base qui apporte encore plus de possibilités de jeu.

Wintermute  

Je comprends tout à fait les critiques souvent négatives à l'égard de ce jeu, concernant l'élaboration d'un mécha et les règles de combat. Mais... si on y regarde de plus près, c'est en réalité pas mal du tout et plus facile qu'il n'y paraît.
Une fois le concept bien compris, la construction d'un mécha n'est qu'un ensemble d'additions qui suivent une certaine logique facile à appréhender en réalité (il y a bien une multiplication qui demande une calculatrice... mais c'est une seule opération du genre, et elle n'interviendra jamais plus en jeu par la suite). L'ensemble, assez générique, permet de construire un peu près tout, de la moto transformable façon Bubblegum Crisis, jusqu'au croiseur intersidéral en passant bien sûr par le robot géant. Le seul hic est qu'il faut bien lire entre les lignes et que la VF comporte quelques coquilles. Bref....

Les règles quant à elles sont celles de Cyberpunk, à base de Caractéristique +  Compétence + un dé. Qu'on aime ou pas, le système Interlock, car c'est ainsi qu'il s'appelle, a au moins le mérite d'être simple à comprendre et à jouer.
Le combat entre mécha est ce qui fait le plus souvent fuir les gens. Je peux comprendre : il est très tactique, demande de jouer avec une battle-map façon wargames, etc, etc... et en même temps, quand on le lit et le dissèque, il est en réalité très simple.
Je dirai même qu'il est aussi assez simple...de s'en passer sans déséquilibrer le jeu. Rien n'empêche d'y jouer de manière cinématique.

Pour le reste, le livre est assez complet, avec des conseils de jeu très en phases avec le style Anime et Manga.
En conclusion Mekton Z n'est pas forcemment le meilleur jeu, concernant ce type d'univers, mais c'est encore à ce jour le plus efficace, et finalement le plus solide.

Concernant la VF, je ne dirai pas qu'il faut la fuir absolument, mais elle comporte quelques coquilles et c'est le pire bouquin côté reliure : généralement elle ne tient qu'une semaine, ce qui est assez honteux, surtout de la part d'un éditeur qui nous avait habitué à mieux.
Je préfère nettement la version originale qui a l'avantage d'être d'un anglais assez facile d'accès et qui utilise le système métrique (donc tout est en mètres, kg et tonnes). Vous voilà avertis.

Critique écrite en janvier 2010.

josk  

Je ne sais pas trop comment je me suis retrouvé avec ce bouquin dans mon étagère car je n’ai vraiment aucun goût pour les méchas et les mangas…Cependant, ce petit jeu, je l’aime bien !

On a là de quoi faire de la bonne SF, des bons conseils de mastering, une création de perso EXTRAORDINAIRE avec les tables de famille, personnalité, etc. Génial quand j’ai débuté !

On a du mal à en dire quelque chose de mauvais car au fil des extensions on se retrouve avec un système à trois vitesses : des règles ultra détaillés pour les fanatiques, un intermédiare-dans le livre de base- et un système type INS/MV (en plus solide) dans « le manuel tactique », de quoi adapter le système à votre campagne, voire à vos scènes dans le jeu, puisque ces systèmes sont tous compatibles entre eux. Ah, si : on peut reprocher au jeu son manque de solidité (le mien est en pièce détachée) et les illustrations qui moi, ne m’enchantent pas (mais je ne suis pas « mangas »).

Sinon, le jeu est vraiment sympa à lire, écrit dans un très bon esprit, on a  parfois l’impression d’être à la table de jeu avec les auteurs.

En conclusion, c’est surtout une question de thème : si les méchas ne vous bottent pas, vous avez toujours là de quoi faire de la bonne science-fiction, si vous aimez la japanimation, je crois que vous ne trouverez pas mieux.

 

Critique écrite en mai 2013.

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