Maîtres Mondes (Les)

.

Références

  • Gamme : Maîtres Mondes (Les)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Arkalance (L')
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1991
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture souple de 80 pages.

Description

Les Maîtres Mondes proposent un système de règles pour simuler un univers médiéval-fantastique. Le système préconise un jeu centré sur le développement des caractères, des dialogues et des rapports entre les protagonistes d'une aventure.

Après une brève introduction (2 pages), le vif du sujet est abordé avec la création des personnages (11 pages). Celle-ci consiste à choisir la "famille" du personnage parmi les familles d'activités disponibles : gens d'armes, gens de métier, gens d'argent, pendables, gens de pouvoir et gens de religion. Il faut ensuite répartir quatorze jets de dés entre les facteurs de naissance (origine sociale, etc.) et les traits qui sont les caractéristiques du personnage, variant entre -3 et +3. Toute une série de choix permettent de brosser un portrait synthétique du personnage définitif. Les races telles que les nains, elfes ou autres ne font l'objet d'aucun cas particulier. Au joueur de définir son personnage en adéquation avec le cadre de jeu proposé par le MJ.

Les capacités de combat suivent un système similaire. En fonction de ses caractéristiques et de sa famille, un personnage appartient à une catégorie de combattants allant de "Civil" à "Maître d'armes", à un certain niveau : standard, aguerri ou expert. Enfin, la famille détermine les connaissances dites premières, terme qui regroupe un ensemble de savoirs attachés à la profession.

Le chapitre suivant (11 pages) présente un système de combat individuel et un système de combat de masse. Ici aussi, l'abstraction est à l'honneur : en fonction de ses capacités de combat et de son armement, un combattant a plus ou moins d'options à sa disposition, chacune se traduisant ultimement en un type de dé à lancer (de 1D4 à 1d20) pour un jet d'attaque et un de défense. L'attaque réussit si le jet de l'attaquant est supérieur à celui du défenseur, et des coups simultanés peuvent se produire. Les règles font aussi intervenir la surprise, la charge, les tirs ratés, la fatigue et le stress du combat, sans oublier les coups critiques pour pimenter le tout. Le combat de masse utilise un système complètement différent, proche d'un wargame abstrait avec une table de combat à base de rapports de force, des phases de tir, de préparation, de mouvement, de mêlée et de retraite.

Suivent quatre pages consacrées aux pouvoirs et religions: le système est ici très libre. En fonction de la cible et de l'effet recherché et d'un jet de dés, le magicien/prêtre dépense des points de pouvoir et, sauf veto du MJ, atteint son but. Mais s'il dépasse ses capacités, il risque la folie et la mort. Malgré leur liberté, les lanceurs de sort et les religieux sont relativement limités à leur entrée dans le monde. A titre d'exemple, un magicien débutant mais doué peut au plus tenter d'annihiler une souris, mais il prend le risque d'être mentalement ébranlé s'il joue de malchance. Il lui faudra de toutes façons plusieurs jours pour se remettre de cet acte de barbarie et récupérer tout son potentiel. Sans réserves de pouvoir tels que certains objets magiques, les effets dévastateurs restent hors de portée d'un lanceur de sorts.

Les parties suivantes, gestion du jeu (8 pages) et progrès (4 pages), donnent les principes généraux de résolution, la gestion du jeu et la progression des personnages qui se fait par l'apprentissage et le hasard des réussites.

Le livret se termine sur un scénario d'introduction "Escale à Delm" de douze pages, comprenant des passages narratifs accompagnés d'exemples de jets à effectuer pour guider le MJ débutant. Suivent quelques annexes qui rassemblent des feuilles de personnage, les tables du jeu et de la création, ainsi qu'une rapide présentation de ce qu'est un jeu de rôle et de l'éditeur.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 27 mars 2011.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.