Contenu | Menu | Recherche

Viril, mais correct

Logos

.

Références

  • Gamme : Logos
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2021
  • EAN/ISBN : 978-2-37441-171-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 224 pages couleur au format 16 x 23 cm.

Description

Le livre de base de Logos s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, après quoi un Prologue (8 pages dont quatre pour l'ouverture du chapitre et une illustration pleine page) vient présenter le jeu. Chaque section qui suit s'ouvre sur une double page titre. Chaque section comporte également d'occasionnelles illustrations double page.

Livre de Règles : La Magie du Logos (56 pages) commence par présenter une séquence de jeu pour montrer le déroulement d'un lancer de sort (4 pages), puis dévoile la façon dont les joueurs peuvent voir les Verbemages, avec le Losange qui détermine leurs caractéristiques, et la procédure de création des PJ. Suit alors la définition des Magimots et des Magiliens et l'emploi de ceux-ci (4 pages), ainsi qu'un un exemple de création de personnage. Les grands éléments descriptifs sont ensuite développés : Losange, Registre, Lexique, Souffle, etc. avant d'aborder le lancement des sorts proprement dits (15 pages dont 2 pour un exemple). Le cas particulier des duels magiques est abordé, ainsi que les actions non magiques (5 pages), et l'évolution des personnages (4 pages) et les règles concernant l'orientation magique des Verbemages (les Voix).

Logopedia Universalis (114 pages) présente ensuite l'univers du jeu, avec d'abord plusieurs pages de textes intra-diégétiques concernant le Logos, puis une étude de la nature de celui-ci et de ses lois, un point sur la Logophanie, et une présentation rapide du Magiverse, des différents plans qui le composent, du Paradigme et du Syntagme (les plans symboliques et physiques), des lettres-mères, éléments de base du Logos, du principe d'Aphasie, la résistance d'un monde aux effets de la magie, et de Nexus, un monde d'accueil des Verbemages au sein du Paradigme. Les conditions et effets des voyages à travers le Magiverse sont abordés, ainsi que les descriptions de quelques mondes marquants —dont la Terre—, de mondes où le langage s'exprime de façon différente (langages par les sons, les images ou les actions), et les descriptions de quelques lieux remarquable. Les Voix, les spécialisations des Verbemages (telles que les Alchiverbes, ou alchimistes, les Dompteverbes, les Forgeverbes, inventeurs, les Loggoverbes, philologues, etc.) sont abordées ensuite. Sont ainsi décrits sur 10 pages leurs natures, leurs organisations, les rites d'initiation et les possibilités de transfert d'une Voix à une autre, et les atouts qu'elles apportent. La suite présente alors treize Voix, avec leurs devises, leurs spécialisation et les pouvoirs qu'elles apportent à leurs suivants (4 pages pour chacune des Voix). Le chapitre se termine avec les descriptions de cinq types de personnages du Magiverse, d'une dizaine de Verbemages terriens historiques, et d'une demi douzaine de factions adverses (6 pages dont 5 consacrées à la Main).

Jouer un Scénario (16 pages) commence par des conseils au MV pour créer un scénario et des PNJ, avec une série d'idées pour mettre en scène la Logophanie (le moment où leur capacité de maîtriser le Logos se révèle) des PJ (5 pages).

Le Centre (7 pages) est ensuite un scénario d'entrée dans le jeu. Les personnages se réveillent dans un centre médical de type asile psychiatrique, et sont soumis à des examens et des tests. Ils vont alors ressentir les premiers signes de leur Logophanie. Une attaque du Centre par des personnes qui viennent les en sortir va leur permettre ensuite de découvrir plus en détail la magie du Logos, mais ils ne sont cependant pas encore sortis d'affaire...

Le Jeu de Cartes (10 pages) présente les règles d'un jeu de société de type narratif, pour 2 à 4 joueurs, inspiré de Logos, où les règles de lancers de sorts sont utilisées pour générer des défis entre les joueurs pour un jeu coopératif ou compétitif, au choix de ceux-ci.

Annexes (14 pages) propose une fiche de personnages, une table des Magimots connus des joueurs à remplir par ceux-ci, un Guide de Génération Aléatoire de Magimots, des tables de génération de mondes et de scénarios (2 pages pour chacun des deux), et un Glossaire (2 pages). Elles se terminent avec un renvoi sur le site officiel du jeu proposant un générateur de personnages et un guide de références littéraires, video, ludiques, vidéoludiques, ou philosophiques (1 page).

Le volume s'achève sur une illustration double page et la liste des souscripteurs du jeu (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 12 octobre 2021.  Dernière mise à jour le 2 novembre 2021.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.