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Tales of the Westmarch

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Document de 92 pages.

Description

Dans sa quête de pouvoir, Saroumane utilisa le racisme des Dunéens pour les manipuler, et les faire attaquer le Rohan. Il ne faisait que copier Sauron, qui avait usé des mêmes stratagèmes pour dresser les Dunéens de Gondor contre les Dúnedain. Ces tensions et influences ont toujours existé, jusque dans les Marches de l'Ouest (ou Ouistremarche), province de Gondor sauvage et éloignée, à l'ouest de Calenardhon (futur Rohan).

En Ouistremarche, après la Peste du 3ème âge (vers 1640), l'organisation de la région bat un peu de l'aile. Gondor ayant d'autres chats à fouetter, les seigneurs locaux, préparés ou non, ont maintenant plus d'autonomie et de responsabilités. Les morts et mouvements de personnes liés à la Peste compliquent tout ça, particulièrement certains Dunéens venus du pays de Dun. Des histoires parcourent le pays, peut-être pas toutes des ragots ou racontars.

Ce supplément est spécial, car il a été accepté et validé par ICE mais jamais publié. L'auteur est connu, puisqu'il a déjà fait Dunland et Fangorn. Une occasion s'est présentée de publier son oeuvre sur internet, gratuitement. ICE donna son accord et le supplément est disponible sur le site de l'auteur, sur la page "hobbies".

L'introduction du supplément, inhabituelle, vient d'être résumée (paragraphe précédent). On se retrouve ensuite en terrain familier : description de la région. Histoire, géographie, climat, flore et faune et leurs éléments remarquables. Politique (délicate) et cultures (Dúnedain dirigeants, Dunéens majoritaires) ne sont pas oubliées. Non plus que les forces du mal, dont l'une d'elles est bien établie et organisée.

Quelques personnages centraux sont détaillés. L'évolution de la région après la Peste est présentée. Un plan de situation (extrait de carte régionale) est fourni. Trois aventures, indépendantes les unes des autres sont proposées. Toutes s'adressent à des personnages expérimentés (niveau 5 et +).

Première aventure : à Derwath, les miliciens ont soudain un comportement de bandits. Pourtant ils sont fils des familles alentours, tous connus, sous les ordres du seigneur Targen, très aimé. Action, réflexion, magie, relationnel... plus un obstacle imprévisible, toutes les ressources et le doigté des personnages seront mis à contribution.

Deuxième aventure : les Dunéens ont tous leurs histoires de fantômes, comme ces deux clans qui se sont toujours battus, même après la mort. Mais depuis peu, non loin de la vallée où reposent leurs tombes, des morts affreuses et mystérieuses ont eu lieu. Pour résoudre le problème, action et magie en pagaille attendent nos aventuriers.

Troisième aventure : dans une zone où le racisme est très présent, les tensions ont été apaisées par le mariage du seigneur Dúnadan à une Dunéenne. Mais elle semble maltraitée depuis peu, d'après des rumeurs. Pour éviter un soulèvement, les aventuriers devront savoir mener leur enquête avec perspicacité, et de belles paroles. Mais épée et magie pourront servir aussi...

Deux lieux importants sont ensuite décrits, puis trois aventures sont suggérées. Suivent les habituelles tables de jeu : personnages, animaux et monstres, rencontres, herbes, armées, climat, commerce.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 mars 2014.

Critiques

Hervé  

Bon, je ne l'ai pas encore fait jouer, juste préparé, adapté, intégré à une campagne actuelle... pour attendre que les joueurs y parviennent, ce qui ne saurait trop tarder. Mais comme ce supplément n'est pas très connu, une petite critique sera peut-être appréciée par plus d'un, je me suis dit...

Les moins : parfois un peu longuet, peu d'illustrations et de faible qualité, carte régionale juste au niveau définition. La deuxième aventure fait plus "rolemaster" que "Terre du Milieu" (magie surabondante), une dérive grosbill est possible si on n'y prend garde.

Les plus : bien décrit, s'intègre bien aux autres régions (sud Gondor, Dunland) question politique ; c'est un "vrai" supplément Middle-Earth. Les personnages ont de la profondeur, le côté réflexion / relationnel est très bien mis en valeur. Le supplément est ouvert sur d'autres aventures possibles, ça s'intègre bien à une campagne... Le "Puits" (Earthwell) est un élément très intéressant pour qui développe un "réseau" des forces du mal...

En résumé :
- pour personnages (et joueurs, dont MJ) expérimentés
- pour amateurs d'enquête, de contacts sociaux (1ère et 3ème aventures)
- pour amateurs de Pouvoir et souterrains piégés (2ème aventure)
- pour porte-monnaie vide : c'est gratuit... ne vous en privez pas !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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