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Wibbly-wobbly, timey-wimey, GROG

Octopussy

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Références

  • Gamme : James Bond 007
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Victory Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1983
  • EAN/ISBN : 0-912515-04-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte contenant :
- un livret de 48 pages agrafées.
- une enveloppe destinée à contenir les aides de jeu à remettre aux joueurs.
- 8 pages en quadrichromie imprimées sur une seule face, d'aides de jeu.
- un écran 28x40cm.

Description

Il vous faudra entre 1 et 4 joueurs pour pouvoir mettre en scène ce scénario tiré du film du même nom. Comme à chaque fois avec les modules de la gamme James Bond, l'intrigue n'est pas strictement identique à celle du film afin de déconcerter les joueurs.

Quand l'URSS se met à vendre ses objets précieux les plus légendaires (dont le mythique joyau de la Russie Tsariste : l'Oeuf de Fabergé) et que l'on apprend qu'un agent britannique est mort à cause de ce bijou, il ne faut pas longtemps au MI6 pour comprendre que 1+1=2. Surtout qu'une femme mystérieuse nommée Octopussy cherche à s'approprier le précieux Oeuf. Comme d'habitude, les services secrets de sa Majesté missionnent un petit groupe d'agents afin d'éclaircir la situation et faire respecter les intérêts de la Couronne d'Angleterre.

Le livre se divise en six parties distinctes :

Briefings, notes au MJ (6 pages)
Cette partie présente un résumé de l'aventure ainsi que le briefing qui constitue l'amorce du scénario. On y trouve également la chronologie du scénario ainsi que l'équipement spécial prévu pour la mission (dont un sous-marin individuel judicieusement déguisé en crocodile).

Les personnages non-joueurs (16 pages)
C'est un descriptif complet des alliés et des ennemis des personnages comprenant les données chiffrées, les backgrounds, les motivations ainsi qu'un portrait. A noter l'existence d'une table aléatoire et des règles très précises pour gérer les variations d'humeur de la belle et séduisante Octopussy.

Lieux et événements (18 pages)
La clef de voûte de l'ouvrage : une succession d'endroits exotiques (salle d'enchère, Udaipur, hôtel de luxe, club privé pour chasseurs et sportifs, palais d'Octopussy, bateau, train et enfin cirque) où vont se dérouler les scènes d'action, les faces-à-faces et les discussions avec les protagonistes. La tradition James Bond est respectée avec ses scènes clefs (poursuites et tentatives d'intimidation), ses incontournables (complot international, femme fatale et gadgets technologiques) et son héroïsme.

Conséquences et modifications (4 pages)
Mais qu'est-ce qui se passe si mes joueurs s'allient avec la méchante ou bien s'ils n'arrivent pas à désarmer la bombe thermonucléaire qui menaçait la paix mondiale ? Pas de panique, ce chapitre est consacré à ce genre d'alternatives et vous donne les moyens de changer le scénario en cas de besoin.

Des villes pour James Bond (2 pages)
Gros plan sur Udaipur, la ville que l'on surnomme "la Venise de l'Orient". Tout, tout, tout vous saurez tout sur cette ville indienne aussi épicée que sa cuisine locale.

Annexes (9 pages)
De nombreux documents à distribuer à vos joueurs ainsi que les plans détaillés des différents repaires des antagonistes.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 26 février 2010.

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