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Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

Blood over Gold

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Références

  • Gamme : HeroQuest
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Moon Design Publications
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2007
  • EAN/ISBN : 1-929052-19-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 136 pages à couverture souple, cartes en n&b.

Description

Blood Over Gold est un supplément pour HeroQuest première édition. Il s'agit à la fois de la description d'un contexte et d'une campagne prête à jouer en rapport avec les activités de Princes Marchands chargés de faire régner l'ordre et la sécurité au long d'une vieille Route Commerciale. Celle-ci, fondée jadis par Saint Caselain, est empruntée par des caravanes marchandes qui effectuent des allers et retours entre Ralios et Kéthaéla. A l'époque de la Condamnation des Mers, c'était la seule manière de relier l'ouest "civilisé" et monothéiste du continent de Génertéla aux peuples "barbares" polythéistes de la Manirie (Maniria). Organisés en "Maisons" rivales, les Princes Marchands voient leur prospérité décliner depuis la réouverture des mers par Dormal le Marin, quelques décennies plus tôt. C'est dans ce contexte crépusculaire que se développent des luttes et des intrigues auxquelles les PJ sont appelés à prendre leur part.

L'ouvrage se décompose en cinq parties. Après les crédits (1 p.), la table des matières (1 p.) et la présentation de la structure du livre (1 p.), Deep Forests, Rushing Rivers (12 p.) décrit l'histoire et la géographie de la Wénélie (Wenelia), théâtre des intrigues et aventures contenues dans ce supplément. Une section s'attache en particulier à décrire les conditions de déplacement dans la région, sur terre ou sur l'eau, enjeu crucial pour des intrigues marchandes.

Le second chapitre, The people of Wenelia (31 p.), décrit la mosaïque complexe des peuples et cultures de la Wénélie, dont des tribus de barbares orlanthis, des peuples-animaux hsunchens, les descendants des habitants de l'ancienne Slontos, engloutie au cours de l'Âge Impérial, et bien sûr les familles des Princes Marchands et leurs serviteurs ainsi que des aldryamis de la forêt d'Arstola, des trolls de la région des Champs Hantés (Haunted Fields) et un royaume dragonewt à Ryzel. La société des Princes Marchands est développée sur huit pages, avec l'histoire, la culture et la structure des sept grandes Maisons Marchandes, engagées dans une lutte pour la richesse, le prestige et la domination.  Toutes les informations techniques nécessaires à la création d'un personnage appartenant à une Maison Marchande sont fournis via un Homeland : Trader Prince et un Keyword : Ashara Church. Suivent 23 pages décrivant les autres habitants de Wénélie : tribus barbares parfois "malkionisées", parfois rebelles et indépendantes ; les Praloris, peuple hsunchen-élan ; les habitants des côtes et des îles. Trois Homelands, (Wénélian", Pralori et Islander) fournissent les données techniques pour la création de PJ, complétés par deux keywords magiques : Tradition wénélienne et Tradition de Pralor, le Père des Elans.

Welcome to Fay Jee est le troisième chapitre du livre (16 p.). Fay Jee est le siège de la Maison Caroman, une des sept Maisons de Princes Marchands, qui se trouve également être au coeur de la campagne prête-à-jouer contenue dans ce supplément. C'est une ville au passé glorieux mais, depuis son pillage récent par les Pirates-Loups de Harrek le Berserk, elle n'est plus que l'ombre d'elle-même, avec une population réduite à quelques 5000 âmes vivant dans les ruines d'une ancienne splendeur. Ce chapitre e, décrit l'histoire, la structure démographique et sociale, la vie politique fiévreuse et les lieux les plus emblématiques. Le tout est complété par une carte pleine page en noir et blanc, des synopsis d'aventures, des tables d'événements et des données techniques concernant les ressources de la cité.

House Caroman (16 p.), détaille la composition et les agissements de cette Maison Marchande qui tente de prospérer et de régner sur Fay Jee depuis le sac de la ville. Comme toute Maison Marchande, celle-ci est structurée en "Chambres" ayant chacune sa spécialité, son organisation et ses ressources, notamment magiques. La plus déterminante de ces chambres est ici la Famille duDerysi, dont les membres les plus éminents sont détaillés au long de 6 pages: portrait, citation typique, description, capacités chiffrées. Cinq autres chambres sont également décrites . Ce chapitre se termine par des ressources techniques :

  • scores de PNJ typiques : Maître-Caravanier, Garde du corps, Prévôt, Guerrier tribal, etc.
  • règles de gestion des house attributes de la Maison Caroman : Information, Réputation, Ressources et Sécurité.
  • fiche de PNJ détaillée pour le Prince Barthol de la Maison Jhoraz,

Enfin, le livre se poursuit par une campagne de 52 pages, Shadows over Fay Jee, incluant :

  • Une vision subjective de la culture des Princes Marchands, A personal view of the Trader Princes (2 pages).
  • Des aventures prêtes-à-jouer : Meet the Prince (8 pages), Scarlet truffles (7 pages), The death of a Prince (7 pages), Blood covers gold (10 pages).
  • Des synopsis intermédiaires regroupés dans Apprenticeship of a Trader Prince (5 pages), Journeymen to the West (6 pages), Masters of the House (5 pages).
  • Un Keyword magique : Church of Slontos.

L'ouvrage se conclut par un index de 5 pages.

Cette fiche a été rédigée le 28 novembre 2010.  Dernière mise à jour le 1 décembre 2010.

Critiques

The King  

Pour résumer, je dirais que ce supplément est à HeroQuest ce que Griffin Mountains est à RuneQuest, c'est-à-dire un véritable cadre de campagne pour Glorantha qui sort des régions auxquelles nous étions habitués (Prax et Sartar) et j’avoue avoir été assez dépaysé par la description régionale et les forces en présence.

Toute proportion gardée, l’ambiance fait un peu penser à un mélange entre Conan d’une part (un immense territoire englouti, des ruines du 2ème âge un peu partout et un démon dans une tour qui protège une ville en échange de sacrifices), et les marchands de l'Ile des Cités Pourpres de Moorcock d’autre part (une cité marchande sur le déclin, gouvernée par un prince), le tout à la sauce mythologique de Glorantha, autant dire un régal. De plus, c’est un lieu parfait pour les joueurs qui cherchent à se faire oublier de l’empire lunaire pendant quelque temps, car le cadre de campagne se déroule au fin fond d’une région paumée.

La campagne est assez longue, voire très longue si l’on joue tous les événements et situations évoqués, et permet à des joueurs quasiment novices de se hisser au rang de conseiller, voire mieux encore… Le tout s’étale sur plusieurs années, mais elle est prévue pour s’achever peu avant la guerre des héros. Elle est savoureuse et utilise toutes les ficelles des jdr actuels (diplomatie, négociations, combats, intrigues de cour, enquêtes, etc.). Il y en a donc pour tous les goûts. Elle se termine même par une bataille à grande échelle pour la capture de la ville et dont l’issue dépendra essentiellement de ce qu’auront fait les joueurs durant toutes ces années au service de la ville (liens, amitiés et pressions qu’ils auront su mettre en place).

Comme je n’ai trouvé aucun point faible (allez, hormis une carte manquant un peu de lisibilité), la note maximale s’impose logiquement.

Critique écrite en novembre 2013.

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