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Sex, Drugs and Rock & Rôle

Fer et le Froid (Le)

Références

Thème(s) : Générique

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Description

Le Fer et le Froid est un jeu d’espionnage dont l’action peut se situer à différentes époques allant de notre Antiquité à un futur très lointain, avec ou sans fantastique, voire dans d’autres univers de jeu. Cependant, l’auteur propose un cadre de jeu dont l’action de déroule dans les années 80 à Berlin, en pleine Guerre froide. Les joueurs incarnent donc des espions qui agissent au sein d'une agence. Ils devront bien sûr faire en sorte de pouvoir accomplir leurs objectifs, tout en veillant à ne pas négliger les traîtres et les agents doubles ou triples... Discrétion, infiltration, poursuite ou encore combat seront donc de mises, le tout dans le plus grand secret.

Le système de règles s’inspire fortement de Blades in the Dark et différents styles de jeu sont possibles selon le choix des joueurs et du meneur de jeu comme par exemple un ton noir et feutré, ou bien un genre plus exubérant.

Pour créer son personnage, un joueur devra sélectionner un livret, l’équivalent d’un archétype (agent dormant, officier…) qui donne, en plus de son profil professionnel, des capacités et sa méthode de gains d’expérience. Pour évoluer, le personnage gagne des points d’expérience qu’il peut dépenser pour gagner de nouveaux talents, changer de génération (niveau professionnel dans l’agence) de gagner une sphère d’expertise ou en éliminer un handicap.

En ce qui concerne le système de jeu, le jeu utilise des d6 dont on ne garde que le résultat le plus élevé :

  • de 1 à 3 , la réussite est non seulement peu probable, mais le personnage rencontre de fortes difficultés.
  • Avec un 4 ou un 5, l’action est réussie mais connaît des complications.
  • Sur 6, l’action est pleinement réussie et tourne à l’avantage du personnage.

Le nombre de dés à lancer est égal à la valeur du trait utilisé, nommé sphère d’expertise (Cerveau, Chiffre, Casse-cou, Nettoyeur, Masque, Fantôme). Des dés supplémentaires peuvent être obtenus grâce à l’aide d’un autre personnage ou en acceptant un Revers de fortune, comme des dommages collatéraux, trahir son agence…

Lorsqu’un jet de dés échoue, le personnage subit des répercussions (complication, occasion perdue, position qui empire ou blessure) que le joueur peut décider de refuser en cochant une case d’une prouesse correspondante (Perspicacité, Prouesse, Sociabilité) dont le nombre dépend du livret de personnage choisi. Les cases sont décochées à chaque fin de partie. Si les cases sont toutes cochées, le joueur peut décider d’utiliser des points de Couverture.

Les Points de Couverture sont une réserve de points qui permettent d’obtenir des équipements, ou d’éviter une répercussion. Mais, si le joueur n’a plus de points, alors sa Couverture est grillée et il est reconnu comme espion, ce qui complique fortement sa mission.

La santé comprends des cases réparties en 4 lignes (3 en blessures légères, 2 en grave, 1 en critique et 1 en fatale) dont chacune de ces lignes indique un score de pénalité pour les jets de dés. Les blessure légères s’estompent facilement (bain, verre de gin…) et les blessures graves disparaissent entre deux théâtres d’opération. Les blessures critiques nécessitent une hospitalisation. Le personnage meurt si ses Points de couverture sont à néant, s'il subit une blessure fatale sans y résister, ou s’il subit une blessure critique alors que la case est déjà cochée.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Fer et le Froid (Le)
première édition
Livre de basejuillet 2020Studio AbsintheElectronique

Cette fiche a été rédigée le 30 novembre 2020.  Dernière mise à jour le 6 décembre 2020.

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