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O4 - Les Tambours du Jugement

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Références

  • Gamme : d20 System
  • Sous-gamme : Oblivion
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Asmodée Editions - Siroz
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2002
  • EAN/ISBN : 2-911109-99-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture souple détachable de 64 pages.

Description

Si vous lisez ceci, c'est que vous avez joué, lu, ou entendu parler, de la saga Oblivion (le Sang d'Oblivion, les Enfants d'Oblivion, la Danse de Fer). Que vous jouiez la "grande" Oblivion (la tétralogie entière) ou la "petite" Oblivion (l'ensemble que composent la Danse de Fer et le présent scénario), toutes les intrigues en suspens trouveront leur aboutissement avec cet opus, prévu pour des PJ de niveau 10 à 13, qui révèle l'apothéose de l'histoire.
Comme la Danse de Fer, ce scénario est prévu pour être joué sur un fond musical : une signalétique particulière indique le moment venu quel morceau utiliser en accompagnement sonore, sachant que les auteurs ont choisi d'exploiter les B.O. de Dracula, Tomb Raider, Dinosaure, et Lord of the Rings.
Les renvois aux épisodes O1 et O2 pour les MJ qui ont choisi de les faire jouer sont également indiqués par une icône particulière.
Finissons cette introduction en précisant que les pages 2 à 4 comportent les nécessaires résumés, rappels, conseils d'utilisation, renvois au site Internet de l'éditeur, qu'on s'attend à trouver à cet endroit-là, et entrons dans le vif du sujet.

Joueurs, ce qui suit ne vous concerne plus...

Nous sommes en 999, dans les derniers jours précédant l'Apothéose, le jubilé du Dieu Justicaar, dont les PJ ont découvert le sinistre secret dans les derniers moments de la Danse de Fer. Leur ennemi a un nom : l'Archonte Logrus Lherne, chef du culte de Justicaar, et instigateur du complot que les PJ vont tenter de faire échouer.

L'épisode 5, "les Compagnons de l'Aube", débute sur une situation délicate : après leur passage par le demi-plan d'Oblivion, les PJ sont de retour à Grand Récif (cf. épisode 3), alors que l'archipel, en pleine agitation post-révolutionnaire, est soumis à un blocus par les troupes de l'ennemi. Les PJ vont maintenant devoir porter l'offensive sur le terrain adverse, et trouver les preuves du secret qu'ils ont découvert. La fuite de l'archipel isolé ne va pas être de tout repos, car elle devra emprunter la voie sous-marine, qui recèle bien des dangers.

Dans l'épisode 6, "les Marais des Aliénations", les Héros vont investir une place-forte du culte de Justicaar dans laquelle ils espèrent trouver des preuves du complot. Mais celle-ci, isolée en plein bayou, est devenue encore plus dangereuse du fait de la folie dans laquelle a sombré son dirigeant, entraînant ses officiers avec lui. Qui plus est, une vieille connaissance des Héros, le Faucheur de Crânes, va également s'inviter...

Au début de "Balade au Bout de l'Enfer", l'épisode 7, les PJ ne disposent que d'un moyen pour suivre la trace de leur ennemi, dont le dessein reste toujours aussi impénétrable : suivre un bébé dragon dont l'instinct va les guider jusqu'au site, protégé, où se sont déroulées de mystérieuses expériences en rapport avec Oblivion, le demi-plan qui donne son nom à la campagne, et où se déroule l'épisode suivant.

Le 8ème épisode, "D'Ombres et de Lumières", va donner l'occasion aux PJ de visiter les cercles de la cité qu'ils ne connaissaient pas encore, et de rencontrer des nuitants inconnus jusque là. Leur quête en Oblivion les mènera jusqu'à une déesse enchaînée, qui leur donnera un moyen de rejoindre la citadelle secrète de l'Archonte...

"Totale Apothéose", le 9ème épisode, est donc la conclusion en point d'orgue de la campagne : après un détour par le Plan Astral où ils apprendront le terrible secret derrière le jubilé de Justicaar, les PJ vont enfin affronter leur némésis, dans une bataille terrible qui doit décider du futur de Justicaar, et de la cité d'Oblivion.

"Conclusion de la campagne" propose en une page un épilogue à la série, et des ouvertures sur des développements futurs. Il est suivi d'annexes fournissant les caractéristiques techniques des monstres et des PNJ, et quelques objets magiques. Les intérieurs de couverture contiennent quant à eux les plans des lieux importants du scénario.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 7 février 2010.

Critiques

Le Gritche  

Je ne retrouve pas dans ce quatrième tome l'effet de surprise qui m'avait scié dans le tome un de la série, lorsque les joueurs basculaient brutalement dans le monde onirique d'Oblivion. Pourtant je ne vais pas faire cette fois la fine bouche : les Tambours du Jugement est clairement le meilleur épisode de la saga. Simplement parce que tout y est : l'histoire est menée tambour battant, l'action est épique en diable, l'originalité est un souci constant et les auteurs ont réussi à se débarrasser d'un certain dirigisme qui sans être gênant teintait un peu les premiers épisodes. L'ensemble me plaît mieux que la Danse de Fer qui offrait peut être un peu moins d'options aux joueurs et que je trouve un cran en dessous.

Un effort particulier a été consacré aux tactiques des différents adversaires qui sont bien détaillées et vicieuses à souhait. Quelques combos de sorts, dons, et schémas d'attaque sont vraiment diaboliques, assortiws de poursuites d'anthologie dignes d'un film de John Woo. Un certain nombre de scènes jouent sur l'épouvante et promettent aussi de régalants moments de jeu. Attention, ceux qui préfèrent les longues digressions diplomatiques risquent d'être déçus. La trame scénaristique est très travaillée. Elle demandera sans doute plusieurs lectures à un maître de jeu attentif car elle reprend toute la tétralogie. Mais rien à dire, c'est du travail d'orfèvre. Les schèmes retors et les méchants très crédibles me rappellent agréablement la Campagne Impériale de Warhammer. Les personnages principaux sont mieux exploités que dans les deux premiers tomes, avec souvent un côté tragique qui devrait donner l'occasion de créer de superbes scènes de dialogues et de confrontations avec les PJ.

Quant à la conclusion, elle est héroïque. On regrette simplement qu'il n'y ait pas plus de pistes sur la suite, si les auteurs comptent prolonger la saga d'une façon ou d'une autre, s'il y aura d'autres scénarii ou un guidebook.
Un bref mot sur les illustrations et la mise en page pour conclure que l'aspect est correct et identique aux précédents, même si j'aurais parfois aimé une police de caractère un peu plus grosse.
En conclusion : dans Oblivion, tout est bon ! Vous pouvez la placer directement sur votre étagère « meilleures campagnes de jeu de rôle pour D&D ».

Arwen  

J'ai fini de jouer Oblivion dimanche dernier : c'était génial ! Les tambours des jugements ont été une conclusion vraiment fantastique à cette campagne. De l'avis de tous, joueuses et joueurs, cette quatrième aventure est celle où tout le monde s'est le plus amusé.

Les changements d'ambiance sont franchement variés et les idées toujours aussi surprenantes. Il y a des parties assez sombres genre Terres Balafrées version "vietnam" ou des scènes à la Ghost of Mars, mais aussi des parties hilarantes, et d'autres complètement libres où les aventuriers ont toute latitude pour agir. Il y a également plein de conseils de jeu et de mises en scène bien utiles, gags inclus, ce qui ne gâche rien. Les personnages rencontrés sont très creusés au niveau de leur psychologie. Enfin, pas mal de scènes héroïques permettent de faire transpirer tout le monde, maître de jeu compris. C'est sûrement ce qui nous a marqué le plus.

On a joué en mettant des disques en fond sonore comme la partie précédente (ça a fait un sacré barouf chez moi !). Je conseille à tout le monde d'essayer, surtout pour les moments des combats et des poursuites. Je n'avais pas tous les disques recommandés mais je vous conseille Blade II, ça marche très bien. C'est un plus incroyable et le résultat est vraiment à la hauteur.

J'ai aussi beaucoup aimé l'idée de l'Apothéose et les révélations sur toute l'histoire à la fin qui font un point d'orgue à l'aventure. Dommage que ce soit fini, apparemment. En tout cas le monde d'Oblivion est fantastique et c'est l'un de nos meilleurs souvenirs de jeu. Bravo!

Horacio  

La critique suivante des "Tambours du Jugement" est extraite du site web espagnol dnd-es, le pendant hispanique du fameux site américain d20reviews. Le texte original peut être consulté en V.O. à l'adresse suivante :
http://www.dnd-es.com/reviews.asp?Review=109
La traduction a été réalisée par notre grand reporter hispanique Roland "EGO" Scaron, avec l'aimable autorisation de l'auteur.

Présentation
Les Tambours du Jugement est le quatrième volume de la saga Oblivion, ainsi que sa conclusion épique. Prévue pour des personnages de niveaux 10 à 13, il reprend l'action là où elle avait été laissée dans la Danse de Fer (Oblivion 3). Malgré que la saga complète forme une megacampagne en quatre parties (desquelles Orphebus a écrit la critique des deux premières et moi-même de la troisième), les troisième volume (La Danse de Fer) et le quatrième (Les Tambours du Jugement) sont prévues pour pouvoir être joués indépendamment formant une campagne mémorable.

Une fois de plus, il faut commencer en signalant qu'il ne s'agit pas d'une aventure typique. En copiant quasiment l'explication que j'ai donné dans la critique de La Danse de Fer : Les Tambours du Jugement est une aventure typiquement française. Cette fois je ferai une analogie cinématographique : c'est comme la différence entre un film typique américain et un (bon) film européen. Attention, j'aime beaucoup le cinéma d'Hollywood, mais le cinéma européen, que cela plaise ou non, possède des caractéristiques que l'américain ne possède pas en général, il est accoutumé à une composante onirique, une pointe de surréalisme et à être plus soigné.

Il en va de même pour la Saga d'Oblivion, il ne s'agit pas d'un monde "typique" d'elfes, de nains et d'orques. Qui plus est la prose est très soignée et sa simple lecture est captivante, lire l'aventure est tout un plaisir.

Évaluation
Tout comme la Danse de Fer, ce module possède une bande sonore. Pour chaque partie de l'aventure les auteurs offrent des suggestions à propos de la musiqued'ambiance qui pourrait convenir. Et de fait cela convient très bien, jouer l'aventure avec le fond musical sugeré aide à s'immerger dans la riche ambiance, à se plonger pleinement dans l'aventure. Pour ce volume vous aurez besoin des bandes sonores de Dracula de Coppola, Dinosaurs, Tomb Raider, et, naturellement, Le Seigneur des Anneaux. Pour chaque rencontre, le livre signale la piste des CDs qu'il faut utiliser, suivez les suggestions et vous pourrez profiter d'un fond musical adapté a chaque situation de la trame.

De la trame en elle même je ne veux rien en dire, puisqu'il s'agit de la conclusion de la campagne n'importe quel détail que je donnerai pourrait vous gâcher la surprise. Il suffit de dire qu'elle maintient la qualité et l'originalité des précédents volumes, et qu'elle présente suffisamment de surprises.

Alors comme conclusion de la critique, une fois de plus nous nous trouvons face à une aventure excellente et différente de la majorité des produits D20 que l'on peut trouver sur le marché. Si vous possédez les trois premières, je suis sur que je n'ai pas besoin d'en dire plus, parce que vous l'aurez déjà acquise. Et si vous ne l'avez pas, achetez vous là, et achetez aussi les trois premières, et vous jouerez à une incroyable et onirique campagne qui amènera vos personnages du niveau 1 au 14 ou 15 et qui vous apportera des heures de divertissement.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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