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Peur et Ignorance !

Chaînes et de Ténèbres (De)

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Références

  • Gamme : d20 System
  • Sous-gamme : Aeden
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Arkana Press
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2001
  • EAN/ISBN : 2844761054
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Couverture souple en quadrichromie, dos carré collé, 96 pages en noir et blanc.

Description

De Chaînes et de Ténèbres est le premier supplément de la collection Casus Master D20, publiée sous l'Open Game License, et le premier ouvrage de la gamme Aeden, une série d'aventures dont les épisodes sont publiés mensuellement. Comme beaucoup de publications utilisant la licence D20, il est nécessaire pour l'utiliser de posséder les livres de base de la 3ème édition de Dungeons & Dragons (Manuel du Joueur, Guide du Maître et Manuel des Monstres).

La gamme Aeden présente un décor de campagne médiéval-fantastique générique, permettant d'incorporer les aventures dans tout univers, avec un minimum de travail. Les différents volumes restent cependant cohérents entre eux, et décrivent au fur et à mesure des scénarios un contexte original. Au-delà du monde, les auteurs ont voulu mettre en avant humour, horreur, et responsabilité des aventuriers quant à leurs devoirs. Ainsi, les quêtes et les conflits résolus rapporteront des points d'expérience, la progression des aventuriers ne dépendant pas seulement des combats dont ils triomphent.

De Chaînes et de Ténèbres est une aventure en trois actes, destinés à des personnages de niveau 1 à 2, qui les mènera probablement jusqu'au niveau 4. Chaque acte débute par la présentation de la région dans laquelle il se déroule, et contient la description des quêtes possibles et des scènes du scénario. Tous les PNJ sont également présentés. Les annexes contiennent les caractéristiques des PNJ principaux, la présentation de quelques divinités locales, et 5 pages de plans et cartes.

L'aventure commence alors que les Héros en devenir répondent à une annonce libellée comme suit :
"On recherche Aventuriers pour chasse au gobelin. Contacter Borf, à la ferme de Bout-de-lande. Récompense assurée."

L'intrigue tourne autour du personnage de Gumrast de Drisdan. Né 160 ans avant le début du scénario, cet homme fit une carrière de magicien dont le succès tint énormément à son absence totale de scrupules et de respect pour autrui. Son ancien manoir, déserté depuis plus d'un siècle, est maintenant squatté par des gobelins, qui ont su contourner les défenses magiques du lieu. Les Héros, qui sur les traces des gobelins vont fatalement pénétrer dans le manoir, vont immanquablement réveiller son gardien. Dérangé, celui-ci présentera désormais un terrible danger, que les Héros seront désormais dans l'obligation de contrecarrer.

Dans le deuxième acte, les personnages vont gagner la ville où Gumrast a fait ses études, afin de découvrir où le magicien s'est-il établi après son départ du manoir, et de récupérer un objet magique capable de défaire leur ennemi. Cet acte présente en outre, comme le premier, des quêtes annexes se déroulant dans la ville.

Le troisième acte permettra aux personnages de rencontrer le dernier descendant de Gumrast, un petit garçon rêvant de devenir aventurier. Sa filiation en fait la seule personne capable de vaincre le gardien du manoir, et les Héros vont devoir faire attention à lui tout au long du chemin de retour - ce qui risque d'être aussi éprouvant que de triompher des quêtes annexes... Mais c'est le seul moyen de venir à bout du démon du manoir.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Alahel  

Très décevant !!! Vieux fan de casus belli depuis la première heure, je ne peux qu'exprimer ma tristesse devant ce produit raté et baclé. Côté histoire, nous avons un scénario linéaire et dirigiste, couplé à une intrigue ultra conventionelle et vaguement camouflée par un vernis pseudo original. Côté technique, de très nombreuses erreurs et bugs. De très nombreuses situations mortelles sur un simple jet de dé.

Ce supplément (sans même parler de son prix) m'a définitivement convaincu de ne pas acheter la suite. Je voudrais conclure en disant que détruire (un travail, une oeuvre) n'est absolument pas ma philosophie mais je pense que la disparition de ce genre de "chose" fera du bien au jdr français et à la "casus team".

BlackIce  

De mon côté, je trouve ce scénario plutôt bien fait. Certes mes joueurs sont débutants (vaut mieux pour un scénar 1-2) mais il permet quelques petits délires bien sympathiques. Même s'il ne comporte aucun fait ou élément particulièrement original, les joueurs s'arrachent les cheveux et c'est déjà pas mal :)

ninios  

Bon scénario auquel j'ai pris plaisir à faire jouer, et mes joueurs l'ont apprécié aussi; cela me suffit pour le 4/5. Le scénario est quelque peu linéaire mais alliant humour, situations et lieux insolites.

Côté technique, quelques corrections à apporter tout de même, une petite relecture aurait fait du bien ...

Pour ma part je l'ai fait jouer dans les Royaumes Oubliés, au Thétyr, en l'an 1372 CV, en y ajoutant quelques éléments des RO, ce qui a bien plu au joueurs.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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