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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Brumes de Fulmine (Les)

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Références

  • Gamme : D20 - Archipels
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Oriflam
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2002
  • EAN/ISBN : 2-914536-23-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Guide du Soutard II : livre à couverture souple de 64 pages.

Description

Ce supplément est le second des Guides du Soutard, une série d'ouvrages destinés à présenter chaque fois une île différente, intégrable à n'importe quelle campagne, que celle-ci prenne place dans les Archipels de la Trilogie des Ombres, ou non. Chaque Guide du Soutard devrait se composer de la description d'une île, et d'un scénario qui y prend place. Pour les nouveaux-venus dans les Archipels, une courte introduction situe le contexte du supplément, et en décrit le principe.

Fulmine est une île marécageuse, colonisée depuis quelques siècles par des mineurs qui exploitent les gisements de gaz de son sous-sol : flammèche, brûle-esprit, et pet d'troll. En effet, ces gaz ont un intérêt commercial énorme, et nombreux sont les aventuriers qui ont décidé d'aller tenter leur chance en achetant une concession aux autorités de la cité de Flamme. Bien peu reviennent, pourtant, tant la survie est difficile dans les marais : entre les maladies, les bestioles hostiles, les miasmes empoisonnés, toute la nature semble décidée à nuire aux visiteurs.

Non, Fulmine n'est pas un lieu de villégiature agréable, et la visite de sa capitale, Flamme, ne risque pas de faire changer d'avis le touriste : l'île est sous la coupe d'une dictature populaire qui conditionne la progression sociale à la contribution au bien de la communauté. On trouve donc au sommet du pouvoir une sorte d'aristocratie ouvrière, presque paranoïaque dans son conservatisme, appuyée par une terrible police secrète, les Renifleurs. Quant à ce qui se trouve au nord de l'île, de l'autre côté de la ligne Magfried, dans le marais profond, bien peu de gens sont revenus pour en parler...

La première partie de l'ouvrage est consacré à la description exhaustive de Fulmine. Son histoire, sa géographie, sa capitale, Flamme, sa structure sociale et politique, sont présentés en détail, par touches successives qui amènent à une connaissance de plus en plus complète de l'île et de ses secrets. Comme d'habitude, de nombreux encarts viennent enrichir le propos, pour donner des idées, des suggestions, des précisions, etc. Cette partie occupe 26 pages.

Le scénario qui exploite le décor, "Pour la peau d'un arbold" (25 pages), est destiné à des aventuriers de niv. 1-3. Cette chasse au trésor, indépendante de toute campagne, débute dans l'île de Kargir, et emmènera les PJ jusqu'au Marais profond de Fulmine dans lequel vit la mystérieuse civilisation des Arbolds (cousins méconnus des Kobolds et Merbolds).

On trouve en fin d'ouvrage des appendices, contenant :

  • 1 page d'équipement spécialisé destiné aux prospecteurs de Fulmine
  • 3 pages de monstres et de maladies, exemples de ce que la nature a produit sur Fulmine
  • 1 nouvelle classe de prestige, l'Alchimaistre : un artisan spécialisé dans la manipulation des gaz et vapeurs

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 17 février 2010.

Critiques

Vinciane  

Alors ce guide du soutard est très bien fait, l'explication de l'île est très complète. La partie la plus détaillée de l'île est la ville de Flamme. Elle est détaillée dans ses moindres recoins : la faune et l'écologie (habitudes de vie de la population) sont très bien détaillées. C'est vraiment un supplément fouillé.

Le scénario est simple mais avec des situations et personnages qui peuvent devenir truculent à jouer... Mes personnages ne sont pas prêts d'oublier Lucius Montalin/Tranche-Rable/Basile de Comoris/Raek et leur ballade en aéronain, vraiement épique !!! Seul bémol qui est à la fois positif (si j'avais pu j'aurais mis 3.5 comme note), le scénario est centré sur Kargir/Libre-Port/Marais profond... on n'a pas l'occasion de visiter Flamme qui est quand même la plus grosse partie du bouquin. D'un autre côté cela permet d'approcher l'ile d'un autre point de vue et de s'intéresseer à Flamme plus tard, ce qui donne une double utilité au supplément : le scenario et la description d'une ville complète à exploiter.

Donc mes personnages se sont réellement bien amusés (ce qui est le principal) et ce scenario m'a permis de faire une pause après la Guerre des ombres avant la suite de la trilogie, il m'a permis aussi d'intégrer 2 nouveaux personnages au groupe (1 mort et 1 nouveau joueur). Bref à ne pas rater.

Toutefois je vous conseille de maîtriser le scenario prévu sur l'ile de Fulmine qui est sorti dans le Merbold Enchaîné numéro 1 et de revenir plus tard à Fulmine pour cette aventure (quand j'ai commencé ce scenario, le Merbold n'était pas encore né ;-))

Vermer  

Ce supplément décrit en effet assez bien l'ile et a résolument une forte personnalité. Il faut toutefois accrocher au style qui est léger voire guignolesque. Il y a pas mal d'idées et l’ensemble est très tonique dans un style héroïque-fantaisie-comédie.

Le scenario, quand à lui, a une intro plutôt bien faite et riche en couleurs, mais cela se gâte vite. On passe ensuite à une section steampunk délire et finalement à une section finale Indiana Jones (avec donj' et pièges). Le tout est très héroïque-guignole, dans le style du film la Momie. C'est bien construit mais c'est archi-classique et souvent du déjà-vu.

Bref, un supplément bien fait, dans son genre, avec toutefois une aventure seulement passable dans un style très pulp-fun. Je n'ai pas vraiment accroché à ce style, mais cela peut plaire et certaines bonnes idées (lieux, pnjs, situations) sont récupérables pour d'autres scénarios.

Critique écrite en février 2012.

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