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Fluctuat, nec mergitur

D-Start

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Références

  • Gamme : D-Start
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Editions du Matagot
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2017
  • EAN/ISBN : 9782-916323-14-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boite au format 228x332x50mm contenant

  • 1 livret de 12 pages A4;
  • 10 livrets de 8 pages A4;
  • 10 fiches A4 imprimés rectos ;
  • un écran 4 volets au format 145x210 mm ;
  • 50 fiches bristol couleurs au format 105x145 mm ;
  • 15 dés blancs ;
  • 30 dés rouges.

Description

Le premier livret dans la boite de D-Start, le Livret de Règles du Jeu, débute, dès sa couverture, par quelques conseils aux lecteurs en guise de préambule aux règles en elles-même. Suivent 2 pages s’attachant à présenter le jeu de rôle en général, son fonctionnement et les rôles de chacun, avant de lister les dix scénarios de la boîte avec leur accroche et inspirations. Le reste du livret est consacré aux règles à proprement parler, une fois la présentation du matériel nécessaire pour jouer un des scénario. Personnages et règles de résolutions sont décrits en même temps. D’abord en abordant les caractéristiques, puis les actions, les jets d’opposition et le combat, puis en donnant la mécanique des avantages et désavantages, de la santé et des blessures et des méta-dés qui vont avec. La neuvième page propose sur une colonne une technique de création de personnage, par répartition de 4 points entre les deux caractéristiques et sélection d'avantages et désavantage, et sur la seconde colonne la liste de ce derniers. Deux pages sont ensuite consacrées au rôle du narrateur, sa gestion des scénarios et des PNJ. Le livret se ferme sur une feuille de personnage vierge

Les dix livrets d'aventure se présentent tous sur le même modèle :

  • Une couverture exposant la situation de base, avec un encadré proposant des suggestions d'habillage musical et d’œuvres cinématographiques ou littéraires pouvant servir d'inspiration ;
  • Un plan pour le Narrateur;
  • Le détail de l'action, des lieux et des rencontres constituant le scénario ;
  • Les une ou deux dernières pages regroupant les règles spéciales (magie, pouvoirs) et les descriptifs des personnages.

Les scénarios survolent des thèmes divers correspondant à des genres classiques de la culture populaire. Les héros en sont des jeunes gens, voire des adolescents. La plupart ont une structure assez linéaire même si des options de chemins alternatifs sont prévues pour arriver au but.

  • L'École des Mages : Des élèves dans une école de magie vont devoir transgresser les règlements de l'établissement pour aller à la recherche en pleine nuit de deux condisciples disparus.
  • L'Étoile d'Acier : Membres de la résistance à un terrible empire galactique, les PJ vont devoir s'introduire dans une base capable de détruire des planètes pour saboter ses installations et permettre sa destruction.
  • Les Cadets des Mousquetaires : Les PJ, jeunes cadets, doivent porter un message à Aramis pour l'informer d'une tentative d'assassinat à venir sur son ami D'Artagnan.
  • Kung-Fu Master : Les jeunes élèves de l'école de Kung-Fu, vont devoir gagner un col de la montagne voisine pour contrecarrer une invasion menée par le général Tan-Yu du royaume voisin.
  • Aqua Aetarium : De jeunes amis des animaux vont s'introduire dans un centre de recherches afin de libérer un béluga sur lequel l'armée pratique des expériences pour l'utiliser comme arme. Ce scénario a la particularité de ne pas être linéaire mais de donner simplement le plan des installations et de laisser les PJ y chercher leur chemin.
  • En territoire Zombie : Après le crash d'un hélicoptère, les PJ, porteurs d'un remède au mal zombie, vont devoir échapper aux hordes de monstres affamés qui les séparent de la base où l'on pourra reproduire le sérum.
  • La Libération des Mutants : Incarcérés dans une prison spéciales de jeunes mutants vont tenter de s'évader pour rejoindre ces héros costumés dont la réputation est parvenue jusqu'à eux.
  • La Chute de la Maison Cusher : Arrivant chez leur oncle pour les vacances, les PJ trouvent celui-ci mourant et doivent empêcher l'ouverture d'une porte vers l'ailleurs pour sauver le monde.
  • L’île de la Mort : Dans un monde surpeuplé, on se débarrasse d'individus en surnombre en les envoyant sur une île où ils vont devoir affronter les autres équipes pour survivre.
  • Hardcore Gamers : A la suite d'un phénomène électrique, les PJ se retrouvent dans la peau de leurs avatars d'un MMORPG médiéval fantastique et doivent terminer le niveau pour revenir dans leurs propres corps.

Les fiches simples se divisent en trois feuilles de plans à remettre aux joueurs pour quatre des scénarios et 7 feuilles comportant chacune 8 fiches de suivis de dommages pour les personnages.

Le paquet de 50 fiches au format 105x145 regroupe les feuilles de personnages pour les différents scénarios à raison de 5 personnages pour chaque.

L'écran regroupe du côté Narrateur, de gauche à droite :

  • les avantages et désavantages
  • les caractéristiques et règles de résolution d’action
  • les combats et les dommages
  • la règle d'utilisation des méta-dés.

Cette fiche a été rédigée le 2 décembre 2017.  Dernière mise à jour le 4 décembre 2017.

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