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Un business plan pour les amener tous et dans les ténèbres les lier

Manuel des Règles

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Références

  • Gamme : D&D5 - Héros & Dragons
  • Version : édition de poche
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2018
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-289-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 420 pages en couleurs à couverture souple au format 21,3 x 16,5 cm.

Description

Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites.

Cette fiche a été rédigée le 11 octobre 2018.  Dernière mise à jour le 25 janvier 2019.

Critiques

CCCP  

Si je m’estime rôliste vétéran, je n’ai pratiquement pas joué, mené ou lu du D&D : et encore, c’était il y a au moins plus de 10 ans. Je ne suis pas forcément client du genre, mais le bougre a plus de 40 ans, c’est la locomotive du jeu de rôle, je voulais savoir un peu ce qu’il avait dans le ventre.

Ben c’est pas terrible. Autant je n’ai aucun problème à avoir un bouquin de plus de 400 pages de règles pures, pour incarner des personnages à niveaux, et des magiciens qui « oublient » les sorts qu’ils ont lancé, des alignements, dans un univers de fantasy. Ce n’est pas le genre que je pratique habituellement, mais je sais pour quoi j’ai signé. Mais pour faire cela, je dois avouer qu’il n'est vraiment pas terrible.

Le moteur de résolution des actions (attaque, compétences, caractéristiques ou jet de sauvegarde) est super simple : 1D20 + modificateur ; si c’est supérieur à la difficulté c’est réussi, sinon c’est raté. Le modificateur est super simple à calculer : c’est le bonus de maîtrise lié au niveau (si le personnage maîtrise l’arme, la compétence ou la sauvegarde) plus le modificateur de caractéristique. Si le jet est contre un personnage, le seuil est calculé. C’est simple, rapide, il n’y a pas de calculs compliqués. Bon j’aime bien quand le résultat est un peu plus fin que ça mais le problème n’est pas là. Les meilleurs personnages : personnages niveau 20 (bonus de maîtrise +6) ayant 20 dans la caractéristique (modificateur +5) ont un modificateur de +11 (sauf cas particulier) tandis que le PJ le plus mauvais aura (sauf options de jeu particulière) un modificateur de -1.

Oui, oui : on a un plage de 13 valeurs différentes possibles, sur un dé à 20 faces. Cela signifie que pour une tâche difficile (difficulté 15), le meilleur au monde échoue un fois sur 5 là où l’incompétent peu pas doué réussi une fois sur 4. On a donc, pour chaque test une chance sur 20 que le meilleur au monde échoue là où le premier venu réussit. Pire que du Basic, qui au moins a un règle disant que si tu sais faire pas besoin de lancer les dés.

Mais au-delà, il y a des lacunes, beaucoup de manques, trop. On a des compétences, des sauvegardes, mais qu’est-ce qu'on peut vraiment faire avec ? Qu’est-ce qu’elles regroupent précisément ? Contre quelle difficulté ? Presque rien n’est dit, les compétences, les sauvegardes et les outils sont décrits dans un court paragraphe chacun. Pour les outils c’est encore pire : rien n’est dit pour déterminer les conséquences de leur utilisation. Si je maîtrise des outils de voleur, j’arrive à crocheter toutes les serrures ? Sinon comment est-ce que je détermine si j’y arrive ? Et si je ne sais pas faire, c’est foutu, ou je peux quand même essayer ?

Bon pas d’univers (mais c’est dans le cahier des charges), un mécanique de résolution minimaliste (ça ce n’est pas forcément mal), des lacunes. C’est plus complet qu’un jeu de rôle en une page, mais j’ai l’impression que l’on pourrait synthétiser ça facilement en une vingtaine de pages. Comment peut-on arriver à plus de 400 pages ? On a des illustrations, plutôt sympa (et dans une optique très inclusive), mais surtout avec des options, d’autres options et encore des options. Les personnages ont un historique, comprendre une catégorie socio-professionnelle historique, celle-ci leur donne la maîtrise de 2 compétences de quelques langues ou outils et d’un petit paquetage. Sur le principe c’est très bien, mais en terme de jeu ça n’avance à pratiquement rien, le bonus de maîtrise étant insignifiant avant un bon nombre de parties. On a donc onze historiques différents, chacun présenté avec trois variantes. Tout ceci se résumerait très facilement en un tableau synthétique sur une page. Ou on aurait très bien pu laisser le joueur déterminer son historique tout seul comme un grand, et choisir lui-même ses compétences et autres. Pour les classes, c’est pareil on a 12 classes (dont les lanceurs de sorts qui auraient pu être regroupés), chacune présenté avec 4 variantes avec souvent des options dans les variantes. Mais à quoi bon ? Pour proposer toutes les variations possible d’une classe ? Il y avait forcément plus simple et plus percutant à proposer, surtout que le multi-classage permet énormément de finesses. J’ai l’impression que l’on se noie dans un verre d’eau. Et pour le races, c’est pareil, certaines proposent des variantes qui ne sont pratiquement pas décrites et qui donnent des différences minimes.

Au final, j’ai l’impression que l’on a un jeu qui traîne un lourd historique, qu'il se sent obligé de conserver mais qui essaye de se réinventer sans oser vraiment. C'est probablement du à une écriture en deux temps, le SRD d'un côté et le travail de Black Book ensuite, qui pouvait difficilement élaguer.

Critique écrite en juillet 2020.

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