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Campaign Guide

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Références

  • Gamme : D&D4 - Eberron
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Wizards of the Coast
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2009
  • EAN/ISBN : 978-0-7869-5099-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 288 pages en quadrichromie, une carte 74 x 53,5 cm détachable du continent de Khorvaire.

Description

L'Encyclopédie d'Eberron contient les informations nécessaires aux meneurs de jeu pour lancer une campagne dans cet univers. Il présente ainsi l'ensemble du monde d'Eberron, avec une attention particulière au continent de Khorvaire.

Ainsi, après une introduction présentant Eberron (2 pages), le guide débute par un chapitre (Aventures, 44 pages) donnant des conseils afin de mener une campagne dans ce monde. Il passe en revue les différents thèmes de campagne, telles les séquelles de la dernière guerre comme les nouvelles nations et l'espionnage, la prophétie draconique, les dracogrammes ou les intrigues urbaines. Le chapitre se poursuit par la présentation de trois grandes menaces pesant sur le monde et se termine par un historique, la façon dont la magie est utilisée quotidiennement, les moyens de transport et les lieux extraordinaires comme les spires féeriques, des villes Eladrin qui se sont retrouvées bloquées sur Khorvaire.

Alors que La cité des tours (14 pages) présente Sharn, la plus grande ville de Khorvaire, Les cinq Nations (44 pages) et Le Grand Khorvaire (64 pages) traitent, eux, des cinq royaumes issus de l'Empire de Galifar et les régions périphériques du continent. Chaque royaume et région a droit à quelques pages de présentation sous la forme de ce que les personnages peuvent savoir selon la compétence qu'ils utilisent et le niveau de difficulté atteint. Les lieux majeurs et importants, les organisations et personnages non-joueurs influents sont également décrits. Le reste du monde (34 pages) présente sur le même modèle, mais en plus synthétique, les cinq autres continents d'Eberron.

Les maisons à dracogrammes sont détaillées dans le chapitre suivant (Les dracogrammes, 32 pages). Chaque maison est présentée sur deux pages de la même manière : historique, lieux d'importance, membres influents, guildes et organisations. Le dernier chapitre du guide est consacré à la religion (dieux et Cosmologie, 26 pages). Les différentes divinités et organisations religieuses d'Eberron sont ainsi décrites. Le chapitre se conclut par un exposé des plans dans le monde d'Eberron.

Un appendice (Appendice : Le dracogramme de la Prophecie, 22 pages) propose des pistes pour réunir un groupe de personnages, sept rencontres de niveau 1 à 4 et deux sites de rencontre, les égouts et la rue, pouvant être utilisés dans ce but, un index des lieux (1 page) et un index des monstres et personnages non-joueurs (1 page) closent le guide.

La carte de Khorvaire en encart présente au verso deux des lieux importants de l'aventure.

Cette fiche a été rédigée le 31 juillet 2009.  Dernière mise à jour le 1 mars 2015.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

La nouvelle édition du monde d'Eberron est à la hauteur de mes espérances de vieux connaisseur du monde d'Eberron et plus encore.

La présentation du monde est à la fois extraordinairement synthétique, présentant le monde de façon logique, progressive et claire, mais aussi riche de nouvelles informations. Ce n'est pas le monde d'Eberron qui a changé, bien que quelques détails soient modifiés pour coller davantage à la nouvelle édition, mais ce sont les cartes qui se sont enrichies de nombreux détails, de nouveaux lieux, de nouvelles informations qui s'intègrent admirablement dans le contexte comme si elles en avaient toujours fait partie.

Les améliorations les plus manifestes sont les cartes qui sont plus détaillées, l'historique qui est plus clair et plus complet, les factions bien mieux définies, et les concepts du monde d'Eberron qui sont présentés de façon claire, explicite et fort complète. L'ouvrage est également parsemé deplus de 100 créatures ou  PNJ spécifiques du monde d'Eberron. Beaucoup de ces améliorations résultent clairement d'une synthèse d'informations apparues dans les nombreux suppléments de la précédente édition.

Au registre des changements majeurs de l'univers d'Eberron, on voit apparaitre les Eladrins, les Drakéides et les Tieffelins dans des lieux spécifiques dont la description a été légèrement altérée à cette fin. La cosmologie a également été modifiée, sans trahir l'essentiel, pour être conforme au manuel des plans. Bien sur de nombreux lieux nouveaux, PNJ nouveaux, monstres types au format DD4, et petites intrigues locales ou propres aux factions enrichissent le tout. J'ai particulièrement apprécié les révélations sur les terres du deuil et sur la ville de Metrol.

L'aventure proposée a une structure plutot originale puisqu'elle réunit d'abord des personnages qui n'ont pas forcément de lien, lors d'un épisode de la dernière guerre, qui peut être vécu comme une sorte de flashback. 4 ans après les personnages sont réunis par un souvenir commun et vont être confrontés à une suite inattendue de leur curieuse aventure durant la guerre. Elle est également servie par de magnifiques plans tactiques au verso de la carte du monde.

Une très très belle réussite, un joli travail de synthèse qui contient de nombreuses infos nouvelles qui réjouissent le fan d'Eberron que je suis.

Critique écrite en juillet 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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