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Player's Handbook

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 304 pages, intérieur en quadrichromie; CD-Rom.

Description

Le Player's Handbook reste le livre de référence principal pour les joueurs de Dungeons and Dragons. Il s'y trouve non seulement les règles de création de personnages, mais également toutes les règles de combat et de magie.

Chapitre 1 - les caractéristiques (Abilities) : Dans ce chapitre se trouve la description des six caractéristiques classiques des personnages de Donjons et Dragons : la force, la dextérité, l'intelligence, la sagesse, la constitution et le charisme. Chaque caractéristique accorde au personnage un bonus ou un malus calculé en fonction du niveau de la caractéristique. Ainsi, le bonus de dextérité est utilisé pour tous les jets de combat à distance, comme ajustement à la classe d'armure du personnage, pour les jets de sauvegarde de réflexe (par exemple, pour éviter une boule de feu) et, enfin, comme modificateur de toute une série de compétences (se cacher, mouvement silencieux, etc.).

Chapitre 2 - les races : Les joueurs peuvent choisir parmi sept races pour créer leur personnage. Chaque race offre un certain nombre d'avantages aux personnages qui en font partie. Même les humains reçoivent quelques points de compétences et un feat supplémentaire à la création. Les races détaillées par le Player's Handbook sont les humains, les nains, les elfes, les gnomes, les halflings, les demi-elfes et les demi-orcs.

Chapitre 3 - les classes : Le joueur peut choisir parmi onze classes de personnage : guerrier, roublard, magicien, prêtre, paladin, ranger, barde, mais également des classes plus originales, comme le barbare (une grosse brute qui a tendance à taper sur tout ce qui bouge lorsqu'il s'énerve), le moine (un spécialiste des arts martiaux) et l'ensorceleur (un magicien qui n'a pas besoin de mémoriser ses sorts). Les classes ont été conçues pour être équilibrées. Le guerrier a ainsi droit à un certain nombre de feats supplémentaires tandis que le voleur a droit à plus de points de compétences.

Chapitre 4 - les compétences (skills) : ce chapitre donne les nouvelles règles de compétences, et détaille chacune d'entre elles avec des exemples de niveaux de difficulté.

Chapitre 5 - les dons (feats) : il s'agit de capacités particulières que possèdent les personnages joueurs. Certaines d'entre elles sont orientées vers le combat tandis que d'autres sont réservées aux utilisateurs de la magie. Il arrive que les feats nécessitent des prérequis (soit d'autres feats, soit des compétences, soit l'appartenance à une certaine classe, soit un certain niveau de caractéristique). Grande nouveauté : en sélectionnant certains feats, les lanceurs de sorts peuvent désormais créer leurs propres objets magiques. Dès le premier niveau, un magicien peut écrire des parchemins s'il choisit le feat correspondant.

Chapitre 6 - le corps et l'âme (description) : Ce chapitre est principalement consacré à l'alignement du personnage, ainsi qu'à la description de quelques détails relatifs au background de celui-ci (age, poids et taille, personnalité, etc.).

Chapitre 7 - l'équipement (equipment): Un personnage sans son baluchon et ses armes n'est pas tout à fait terminé. Cette section comprend toutes les tables d'équipement nécessaires pour apporter cette dernière touche à son personnage.

Chapitre 8 - le combat (combat) : Toutes les règles pour en découdre. Le système a été nettement complexifié et contient de nombreuses options d'attaque et de défense.

Chapitre 9 - la vie d'aventurier (adventuring) : Ce chapitre contient quelques règles supplémentaires sur le mouvement, l'encombrement et les niveaux d'expérience des personnages.

Chapitre 10 - la magie (Magic) : Les règles détaillées de lancement des sorts (que ce soit par les magiciens, les clercs ou les sorciers) sont reprises dans ce chapitre.

Chapitre 11 - les sorts (Spells) : Près de la moitié du Player's Handbook est composé de listes de sortilèges qui peuvent être choisis par les joueurs. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique, sans distinction de classe et de niveau. Un grand nombre de sorts peuvent d'ailleurs être lancés par plusieurs classes de personnage. Ainsi, par exemple, le sort de confusion est un sort de barde de niveau 3 et un sort de sorcier ou de magicien de niveau 4. Des tables de sorts classés par catégorie sont fournies en début de chapitre.

Le livre se termine par une feuille de personnage à photocopier et un cahier de seize pages de matériel supplémentaire. Il est constitué de deux pages de profils de créatures, de deux pages de conseils sur les attaques d'opportunités, de dix pages de FAQ extraite du magazine Dragon et, enfin, d'un exemple de feuille de personnage remplie (celle de Redgar).

Le CD fourni avec le livre en VO contient une aventure à imprimer et un logiciel de création de personnages.

Ce livre est en fait la seconde impression du Player's Handbook. Il se distingue de la première par la correction de quelques erreurs, le contenu du dernier cahier et la reliure (cousue pour la première impression, collée pour la seconde).

Au sujet de la VF : les versions françaises ne contiennent pas le CD de la VO. Les logiciels de celui-ci peuvent néanmoins être téléchargés sur le site web de Wizards of the Coast. Il existe deux versions du Manuel des Joueurs : une publiée par Wizards France, l'autre, qui a été corrigée, publiée par Spellbooks. Le cahier supplémentaire de la première version VF correspond à celui de la première impression VO et celui de la seconde version VF au livret de la seconde impression VO.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Munin  

Je suis donjonphobe mais pas sectaire, et c'est pourquoi entre la première édition et la troisième, mes notes ont changé. Le travail fait avec cette nouvelle gamme est IMPRESSIONNANT. Des règles cohérentes, une présentation luxueuse, un système agréable et fluide : Jonathan Tweet a réussi son pari. Pourquoi n'ai-je pas mis 5 dés, dans ce cas ?

- Parce que ca reste du donjon : exploration de pièces, classes de personnage, niveaux, etc. Je n'aime pas, et je ne peux pas mettre la même note qu'à l'Appel de Cthulhu.

- Parce que la présentation kitch et clinquante m'incite à porter des lunettes de soleil ou à me faire naturaliser américain quand j'ouvre le livre. Les maquettistes sont bons, mais je ne partage pas leurs goûts esthétiques. Mais bon, D&D, c'est le jeu des elfes pulpeuses à bikini en cotte de mailles...

Olivier  

Je trouve que D&D s'est amélioré par rapport aux précédentes éditions, mais que le d20 system reste quand même encore marqué par des archaïsmes (en particulier les classes de personnages et le système aberrant des points de vie qui ne reflètent que d'assez loin la santé physique du personnage).

A mon sens, ce système"Gurps Canada Dry" convient bien si l'on veut respecter "l'esprit donj'" du bon vieux temps, mais je trouve assez déconcertant que WoTC veuille imposer ce système comme étalon unique.

D'ailleurs, dans Star Wars RPG, les créateurs se sont bien rendus compte qu'il fallait affiner ce fameux système des points de vie...

En d'autres termes, D&D3 reposera sur une gamme très riche, notamment avec les suppléments Sword & Sorcery, et je comprends qu'on puisse se laisser tenter par ce foisonnement d'aides de jeu. En ce qui concerne un système universel proprement dit, il me semble que Gurps est quand même plus sérieux et plus construit d'entrée de jeu (c'est le cas de le dire).

En plus, le d20 system et Gurps ne sont pas si différents: pour déterminer le niveau d'une caractéristique pour Gurps, il suffit de prendre le niveau de la caractéristique pour D&D3 et de retrancher trois points. Les sorts aussi sont assez semblables, et les "feats" de D&D correspondent aux avantages/désavantages/compétences/pouvoirs/manoeuvres de Gurps. Mais bon, vu le système ingénieux de licence libre du d20 system, il n'est pas étonnant que ce soit ce système quand même assez imparfait qui s'impose...

Cela dit, pour la gamme D&D proprement dite et la façon dont elle a influencé notre imaginaire de rôlistes, je mets au moins une note de quatre dés.

Xavier Spinat  

Ce jeu n'est pas une révolution pour le jeu de rôle, mais c'est clairement une révolution pour D&D :)

Des règles épurées, des principes plus clair, une vraie volonté de rationalisation, une plus grande liberté dans le principe des classes, une mise à plat de l'impact des caractéristiques et de l'utilisation des compétences, l'introduction de "feats" permettant de personnaliser les aventuriers,... la transformation est incroyable. On est LOIN devant la seconde édition.

D&D 3 est un jeu de rôle plus moderne et plus efficace, c'est certain. Mais il reste quelques lourdeurs héritées du passé qui nuisent un peu à la qualité de l'ensemble... l'univers de Greyhawk et les cultes proposés sont vraiment un peu caricaturaux... le développement à long terme des personnages a toujours l'air centré sur la magie (sorts pour les magiciens, armes magiques pour les guerriers...)... le "donjon" aléatoire à la fin du livre est à mon avis plus digne d'un boardgame que d'un jeu de rôle...

Il y a de quoi jouer d'excellente parties, à condition de penser à dépasser le porte monstre trésor (qui semble pourtant, en première lecture, le débouché naturel proposé par les auteurs)...

The Fixer  

Il est beau, certes. Mais c'est pas ça le plus important, même si c'est agréable.

Les règles ont été entièrement refondues, simplifiées, et tiennent maintenant la route.
Un gros effort a été fait pour équilibrer les classes de personnage et faire qu'elles soient toutes plus ou moins interressantes.

Le problème, c'est tout ce qu'ils ont gardé d'AD&D parce que : le systeme de points de vie, qui fait que, passé un certain niveau, un coup d'épée à 2 mains dans la tête n'est plus qu'un aléa de la vie du guerrier. Quand aux classes de personnages, si c'est un système que j'haborre (j'ai tendance à faire des voleurs/guerriers/moines/sorciers), il passes à peu près pour un univers Med/Fan (PAS pour Star Wars!!! noble lvl 15!!!aaargh!!). Et les sorts par niveau m'insuportent.

En fait, pris à l'échelle d'AD&D, cette édition est géniale, une brillante réussite. Comparée à d'autres JdR tels que (au hasard) Ars Magica, elle n'a rien d'exceptionnel, et a même de lourds handicaps. De plus, je ne peux pas concevoir pourquoi on se mettrait à faire du porte/monstre/trésor (vers lequel le jeu revient en force) sous prétexte qu'AD&D s'est enfin doté d'un système de jeu potable.

Adolf le dragon  

Ce jeu plaira peut-être aux amateurs de Baldur's Gate et de Diablo II.

Formidable.
Est-ce qu'il suffit vraiment de quelques beaux dessins ou de se rapprocher du "moi vois, moi tues" trop présent sur certains PC pour faire un bon Jeu de RÔLES??

Parce que D&D3, malgré ses beaux dessins et ses règles CORRECTES, et non plus DEBILES, n'est rien d'autre dans l'esprit qu'un Diablo II sur papier. Et encore, j'exageres: dans le II, il y a un embryon d'histoire. Ce serait plutôt Diablo I.

Ah! je me demandes: si Rolemaster avait eu l'idée de se vendre à 500 balles (player's handbook + dungeon master's guide), peut-être se serait-il mieux vendu...

Petit calcul: Plates +2, bouclier +2 = CA 24.
Un guerrier niveau 15, force 16 portant une telle armure se touche donc sur un 6+, sans même avoir d'arme magique. A bas niveau, ce qui sauve un PJ, c'est sa classe d'armure. A haut niveau, la CA, on s'en bat, c'est les PV. Même pas mal sur un critique: the more things change...

Jérôme Darmont  

Je ramène mon grain de sel parce que, quand même, y'a du mieux. Le multiclassage facile efface les classes, les compétences sont intégrées, tous les jets se font dans le même sens, le bouquin est beau, la magie est plus cohérente. Non, vraiment, on sent la patte de Tweet là-dessous. Alors pourquoi je ne mets pas 4 ?
- Les niveaux demeurent, et ça je n'aime pas du tout du tout.
- Mais qu'est-ce que c'est indigeste ! Y'a que des règles, c'est écrit petit, y'a plein de ch'tites règles pour tout et n'importe quoi (on vous dit même comment partager le butin, euh, le trésor).
- Les exemples restent très "donj" et uniquement "donj". Mouaif.

En conclusion, c'est certainement jouable et fun, mais il ne faut pas tout appliquer au pied de la lettre. Et pour faire une citation à l'envers, je dirais que c'est un grand pas pour D&D, mais un petit pas pour le JdR. :)))

vorn  

Le donjon nouveau est arrivé !
TSR est mort, vive Wizards !
Le système de jeu reste vaguement le même malgré l'innovation du d20 system donnant plus de jouabilité et de souplesse à nos donjons favoris. Ces régles "innovantes" semblent envahir et se généraliser dans les récentes acquisitions de Hasbro (je voulais dire WoTC, mais je n'ai pas pu resister).

Pour en revenir à D&D3, cela semble tenir la route : De superbes illustrations, présentation bien léchée, des régles jouables et faciles à prendre en main... Que des bonnes choses!

Mais - car il y à un mais - cette beauté superficielle cache la volonté d'un grand groupe de faire de D&D3 un produit d'appel, simpliste, généraliste, presque professionnel et donc épuré de cet artisanat qui donnait à notre jeu son caractère initiatique et perfectible.

En bref un système clés en main, beau dedans, bien conçu mais vidé de son charme : un produit industriel.

Toz  

Une énorme évolution pour ce dinosaure !
Pas encore le jeu ultime au niveau roleplay mais un gameplay qui plaiera aux joueurs sur ordinateur.

Le genre de jeu qui amènera peut-être de nouveaux joueurs...

Thomas B.  

Pourquoi un 1? Pas d'évolution depuis la premiere edition?

Si, on a effectivement un livre presque lisible, en couleur, avec des illustrations potables. Mais le système est toujours aussi ridicule. Les améliorations apportées, tant louées par les fans nostalgiques feront rire n'importe quel rôliste doté d'un cervelet. Rolistiquement, D&D est sortit des annees 70 pour arriver douloureusement au début des annees 80. Les règles soit-disant épurées et simplifiées sont toujours aussi irréalistes et on ne sort pas du porte-monstres-trésor. En 2000, c'est inadmissible. D'où le 1.

Benjamin  

En tant que fan de la série des AD&D, je ne peux être que comblé par cette 3eme édition. Il est clair que ceux qui n'ont jamais aimé le jeu ne vont pas l'apprécier pour autant. Il a été amélioré, pas changé dans le concept.

Les associations classes/races sont bien plus permissives dans cette nouvelle édition, et permettent de sortir quelque peu des archétypes de toujours. Le système d'attributs (force, dextérité, etc.) a enfin été remanié. Plus besoin de jets de chanceux pour avoir un ou deux petits points forts ou tout simplement un personnage jouable. Les tables sont bien plus linéraires (l'ignominie du 18,00 en force est révolue).

La progression des personnages est désormais beaucoup plus linéaire et équilibrée. Le système de Dons permet de créér des personnages beaucoup plus variés. Par exemple, pour les guerriers, les combats sont beaucoup plus vivants, et suivant les dons choisis, leur façon de combattre sera différente. Ils ont de réels choix à faire en combat suivant les situations, ce qui apporte un brin de stratégie et brise un peu la monotonie d'une classe dont le but n'etait que de taper inlassablement d'une certaine façon et pas d'une autre (genre une batterie avec une grosse caisse et rien d'autre).

La création d'objets magiques est enfin possible pour les lanceurs de sorts (plus un point nébuleux laissé à l'appréciation du MD).

Ce livre reste un recueil de règles, c'est une ressource de jeu destinée aux joueurs, qui spécifie ce qu'ils peuvent faire ou non. Le maître du jeu n'aura pas besoin de poser de Veto ou trés peu sur les règles, elles sont bien balancées. Je conseille aux nouveaux joueurs de le tester, c'est un grand classique du RPG montré sous son meilleur jour. Et ceux qui trouvent qu'AD&D3 n'est qu'un Porte-Monstre-Trésor devraient surtout changer de Maître du Jeu. L'ambiance et l'histoire ne dépendent que de lui, et il y a suffisament de mondes riches en évènements de toutes sortes pour pouvoir incarner un personnage et non un sac de caractéristiques.

agent  

Livre complet, tout en un, bien presenté, plus pedagogique. Le Master n'est plus obligatoire pour jouer. Les feats rendent les personnages uniques. Le multiclassage est une reussite. J'avoue pour ma part être désorienté avec D&D3. Les changements sont enthousiasmants mais en même temps il manque quelque chose. Peut être parce que les nombreuses modification font de D&D3 un nouveau jeu plus qu'une suite d'AD&D. Cette édition n'en est pas moins une reussite et les nouvelles règles valent vraiment le coup, surtout pour de nouveaux joueurs. Ceux qui se sentaient très bien avec la philosophie de l'ancêtre doivent essayer quelques parties pour voir. Les autres peuvent se jeter sur le Player les yeux fermés.

Ainarick  

J'ajoute mon grain de sel parce que je suis assez surpris par les critiques de quelques uns de mes camarades.

Je voudrais donc appuyer Thomas et faire remarquer encore que les fabuleuses évolutions du système de jeu lui permette de n'avoir plus que 10 ou 15 ans de retard...
C'est lourd, épais (pas dans le sens beau livre épais, dans le sens c'est un peu ecoeurant), alors oui bravo d'avoir mis 26 ans pour gommer la plupart des nombreuses contradictions et imprécisions qui infestaient les précédentes éditions.

Franchement le bouquin ne m'a pas donné envie de jouer, j'ai parfois eu l'impression de lire un faux sous Gurps non avoué avec en plus des classes de persos et des pv...
Enfin y'avait du boulot pour satisfaire tout le monde, les anciens et les nouveaux joueurs et la tâche était ardue.

Alors on va dire "pas terrible" parce que bon allez je veux bien faire une partie, mais pas question que je tire le perso ou qu'on me demande de connaître les règles :).

Lord Skeletor  

Je n'aime pas AD&D. Je n'ai jamais aimé AD&D. Une répulsion irrationnelle, me suis-je dit. Alors je l'ai fait! J'ai testé DD 3e édition, me laissant convaincre par un ami.

Ce jeu a des règles très bien conçues. Fluide, aisé, rapide, adaptable, il n'a que des qualités. Et en plus il convient à des débutants. Les "innovations" comme prendre les règles de classe d'armure de Gamma World 4e édition sont de très bon aloi. Les feats sont une super idée. Et pourtant, ce jeu manque désespérément de fantaisie. J'admets qu'on ne trouve dans un jeu de rôle que ce qu'on y apporte, mais notre groupe de joueur a une TRES forte propension à la fantaisie. Mais là. Rien. C'était plaisant, oui, mais le coeur n'y était pas. Ni pour le MJ, ni pour les joueurs. Nul souffle épique sur cette campagne portant pourtant sur une guerre quasi-mondiale. Il manque quelque chose à la troisième édition de Donjons et Dragons, c'est l'inspiration.

Pas d'imagination: Pour un jeu de rôles, c'est plutôt ennuyeux. ADD était une voiture de sport des années 30: Du bricolage, certes, mais quel bricolage! DD3 est un monospace dernier cri. Les air-bags, c'est très bien, mais où est l'aventure dans tout ça? Evidemment, on me répondra: "Non, non, c'est difficile de refaire un jeu dont l'univers est si célèbre, on ne peut plus faire quelque chose qui semble original aux joueurs!" Oui, peut-être, mais je n'avais JAMAIS joué à ADD ni DD1. Alors? Alors pour moi DD3 n'est pas une nouvelle édition de Donjons et Dragons. C'est une adaptation des règles, un lissage des aspérités qui demeuraient dans la deuxième édition. Une deuxième édition révisée en somme.

Heureusement j'ai découvert ce qui me semble être la VRAIE 3eme édition de Donjons et Dragons. Kenzer&Co a racheté la licence des règles des 1eres et 2e édition à Wizards. ils ont crée Hackmaster, jeu à l'inspiration débordante, qui est tout ce que Donjons et Dragons 3e ne pourra jamais être.

Mon verdict: DD3, un bon jeu d'initiation, un formidable outil pour amener de nouveaux joueurs. C'est tout ce qui le sauve. Personnellement, je suis passé à autre chose.

Fred  

Voilà cela fait plusieurs années que je joue à a.d&d, et lors de la sortie de la 3ème je ne fus qu'heureux d'apprendre que les règles allait enfin être réajustées pour être plus simples pour tout le monde (notamment au niveau des règles de touché en combat, on se souvient tous de l'affreuse table de touché de d&d2). Mais voilà, comme beaucoup d'entre vous j'ai acheté les 3 guides de base qui ont été pleins d'errata, et aujourd'hui qu'est-ce que j'apprends ? Que Wizards nous sort des versions "révisées" de ces 3 livres qui viendront supplanter les 3 anciens ?

Et bien entendu, "commerce avant tout", Wizards ne souhaite pas dédommager ses joueurs pour les erreurs qu'ils ont laissé passer au travers de la société américaine qui s'est occupée de la traduction, car comme on s'en doute, "trop cher et pas de notre faute" nous diront-ils, et ils profitent de l'occasion pour faire 2 - 3 ajouts vraiment pas indispensables ; notamment à la fin du guide du joueur une dizaine de pages expliquant comment faire joujou avec ses figurines de plomb lors d'un combat au cas où vous seriez définitvement trop $%* pour utiliser un tableau à feutre et bouger quelques figurines, sans compter que de nombreux joueurs s'en passent largement.

Donc voilà le joueur tout penaud qui a deux soluces, soit garder ses vieux guides pleins d'errata et aller chopper des relevés d'errata sur le net en priant qu'ils soient corrects. Soit aller racheter les "nouveaux" guides comme un %$* et sortir de nouveau environ 100 ¿! Il n'y à pas à dire, ils nous prennent pas pour des joueurs mais pour des vaches à lait...

Alors ce jeu est vraiment très bien (les règles sont beaucoup plus claires que celles de la seconde édition ce qui rend ce jeu accessible à beaucoup de monde) et restent assez proches dans l'ensemble à la seconde édition au niveau du "style de jeu", et surtout gros point fort : LES COMPETENCES SERVENT ENFIN VRAIMENT A QUELQUE CHOSE !

Mais la politique de Wizards me dégoûte et si ça continue ils seraient fichus de nous ressortir toute la gamme d&d3 en prétextant des "ajouts". Donc personnellement je vais garder mon vieux guide avec ses erratas et je conseille vivement aux autres joueurs étant "tombés dans le panneau" eux aussi de faire de même ! A bon entendeur salut !

Dude  

ADD colle à l'histoire du jeu de rôle. Sans ADD, à quoi ressemblerait ce site ? Si ADD1 était un jeu merveilleux en son temps, et ADD2 une opération marqueting ridicule, l'ayant transformé en caricature de tout ce que ne devait pas être un JdR, DD3 remet les pendules à l'heure.

Cela faisait quelques années que mon intérêt pour le jeu de rôle s'essoufflait. J'avais beau être un collectionneur et un joueur acharné, cela faisait longtemps qu'une sortie ne m'avait pas ému. Chaque nouveau jeu donnait naissance à une poignée de parties avant de sombrer dans l'oubli de ma bibliothèque : rien de neuf depuis dix ans, pourrions-nous dire. Que du ressucé ! Rien que je ne pouvais pas faire jouer, après quelques heures d'adaptations, avec mes vieux jeux.

Et puis DD3 est sorti. Si je l'ai acheté par curiosité, uniquement parce que ses aïeux se trouvaient déjà dans ma collection, j'ai tout de suite été séduit. Et pourtant, je ne pariais pas grand-chose sur lui. Rien que la nouvelle du rachat de la licence DD par Wizard, laissait présager le pire... Force m'était de constater que non seulement DD3 restait du DD, et ce détail avait son importance, sinon autant jouer à d'autres jeux, mais qu'en plus, chose que n'avait pas fait TSR à la sortie de la deuxième édition d'ADD, le jeu avait mûri en même temps que les exigences des joueurs.

Règles simplifiées, déséquilibres de certaines classes et races repensés... Malgré les archaïsmes (comme les Classes, les niveaux et la distribution des XP), j'avais enfin l'impression d'avoir un jeu neuf entre les mains. Certains de mes joueurs, qui bien qu'ayant commencé par DD, 20 ans plus tôt, se mettaient à rire nerveusement à l'idée de refaire une partie de ce jeu, sont tout de suite retombés dans l'aventure dès la première fiche de perso recréée. Près de 12 ans après notre dernière campagne d¿ADD (Dragonlance), nous avons progressivement arrêté toutes nos campagnes med-fan en cours, pour reprendre du DD3.

Si avec Agone, le dernier jeu Med-Fan que je maîtrisais, je ne pouvais pas jouer ce que je voulais, et que les règles étaient des plus bancales, ce qui alourdissait les parties, avec DD3, nous retrouvions le plaisir de jouer. Et puis avec DD3, je pouvais jouer dans l'univers d'Agone, alors que le contraire ne le permettait pas. Si les règles de DD restent denses, par rapport à des jeux soit-disant plus modernes, elles sont tellement mieux rôdées et logiques qu'elles ne ralentissent pas le jeu, pour qui sait les maîtriser et les oublier quand il est plus sage de le faire, qu'elles sont préférables et de loin, à des règles tellement bancales qu'elles obligent le maître à des comportements arbitraires pour diriger ses parties.

Sans les règles, le jeu de rôles serait du conte, ce qui est bien en soit, mais loin de ce que peut proposer le jeu de rôles, dans lequel, quoi qu'en disent les "paniqués du jet de dés" les termes "jeu" et "rôles" sont aussi importants. Rien de tel que de bonnes règles, maniées par un bon MJ, pour les "oublier" lors d'une bonne partie.

Benoist  

La Troisième Edition de D&D est réusste à plus d'un titre.

Ce qu'on a devant les yeux est bel et bien "D&D". On y reconnaît les niveaux, les classes de personnages, la complémentarité entre Guerriers, Clercs, Voleurs et Magiciens, le concept d'exploration de complexes souterrains et d'aventures en extérieur, la magie Vancienne, les Dés de Vie, les Objets Magiques, les Monstres divers et variés... On est dans le même continuum que les précédentes éditions de l'Ancien des JDR. C'est un goût particulier et acquis en Fantasy qu'on aime ou on aime pas. J'aime beaucoup, personnellement.

Les changements entre AD&D2 et D&D3 n'en sont pas moins importants, et généralement, ils rendent le jeu plus abordable : classe d'armure ascendante (le plus haut la CA, la meilleure elle est), remise à plat du vocabulaire du jeu et de ses effets en pratique, codification avancée et cohérente des différentes conditions ayant des effets tangibles sur les personnages et créatures du jeu, ajouts des Dons et autres capacités de personnages qui peuvent être comparées plus ou moins entre elles, ce qui rend l'équilibre des éléments mécaniques du jeu compréhensible pour la plupart des joueurs et MJ, les classes de prestige qui permettent de customiser l'avancement des personnages en leur permettant de joindre groupes et organisations de votre univers de jeu... en bref, c'est un système tout à la fois complexe, cohérent et novateur qui fournit tous les outils permettant de créer une infinité de campagnes différentes.

Au bout du compte, la Troisième Edition des règles de D&D est fabuleuse à plus d'un titre.

Comme tout JDR, elle ne plaira néanmoins pas à tout le monde : je la conseillerais en particulier aux MJ qui aiment les systèmes complexes et apprécient les boîtes à outils qui leurs permettent de créer leurs propres règles et variantes, et aux joueurs qui aiment avoir des personnages hautement quantifiés et potentiellement customisables dans le cadre des règles du jeu. Si vous êtes plus à l'aise avec des règles light et/ou préférez vous en remettre à vos capacités d'improvisation plutôt que d'utiliser des règles pour tout et (potentiellement) n'importe quoi, il est probable que vous trouviez D&D3 plus encombrant qu'autre chose.

Considérée pour ce qu'elle est, sa richesse, sa cohérence, ses nombreuses innovations et sa faculté à supporter de nombreux styles de jeu, je lui donne un 5 dés bien mérité !

Critique écrite en mai 2009.

Sherinford  

Or donc, remontons dans le temps de quelques années et souvenons nous de l'émoi que nous avions ressentis à l'annonce d'une nouvelle édition de Donjons et Dragons offrant des règles à la fois plus simples et plus élégantes. Que d'attentes, que d'excitation.

Et quelle déception dans le fond comme dans la forme.

Un livre superbe aux illustrations flamboyantes rendu quasiment illisible par la mise en page qui mettait des lignes en arrière plan des caractères. La fédération des ophtalmologues doit beaucoup à Wizards of the Coast sur ce coup là.

Et puis, comment ne pas être déçu par cet étrange assemblage, qui était pourtant bien parti en unifiant le système des lancers de dés, juste avant de sombrer dans l'horreur avec l'invention des "feats" qui vient complexifier sans raison l'ensemble des règles.

Si au départ, j'étais enthousiaste à l'idée que les règles de D&D permettaient enfin aux PJ de créer leurs propres objets magiques, j'ai vite déchanté devant la somme de petites règles et d'exceptions que ces "dons" ont apporté au plus ancien des jeux de rôles.

Tout cela réserve D&D aux plus geeks d'entre nous, ceux qui n'ont vraiment que ça à faire de leur temps et qui pourront mémoriser par coeur les diverses combinaisons de la mort qui tue offertes par cette boîte à outils sans âme.

Critique écrite en juillet 2009.

 

Depuis le temps qu’on en parlait, le voilà enfin arrivé le beau bébé des magiciens de la côte. Après plusieurs mois d’incertitudes, de rumeurs galopantes, de pseudo news informées pleines de désinformation, le Player’s Handbook de la nouvelle édition de D&D vient d’arriver sur les étagères de vos boutiques préférées.

La première chose que l’on ne peut s’empêcher de remarquer c’est le retour au logo d’origine. Inutile de chercher un éventuel advanced, ce temps-là est révolu. Une gamme unique répondant à un nom mythique, nul doute que les commerciaux de WotC ont dû soigneusement penser leur affaire. Au-delà de ce côté anecdotique, c’est à un superbe ouvrage de plus de 280 pages que nous avons affaire. Tout comme Alternity, le Player’s Handbook est entièrement en couleur et sur papier glacé. De plus, une maquette claire et un agencement intelligent en facilitent grandement l’accès. De toute évidence cette nouvelle édition vise à séduire un nouveau public, tout autant qu’à intéresser les vieux routards du jeu.

Du point de vue du contenu, il est important de noter que comme pour les précédentes éditions, il s’agit d’un livre de règles et non pas d’un décor de campagne. Si quelques dieux sont décrits afin de pouvoir personnaliser vos clercs, il n’en reste pas moins qu’aucun monde n’est décrit dans cet ouvrage.

D’un côté plus technique, cette troisième édition du grand ancêtre est une véritable petite révolution. Autant la deuxième édition d’AD&D n’avait pas réussi véritablement à satisfaire avant la sortie de maints suppléments venus combler les lacunes des règles de base (Talents et pouvoirs, Combat et tactique, etc.), autant cette troisième édition marque le désir affirmé de vouloir véritablement se démarquer de règles archaïques.

Les auteurs ont parfaitement réussi à faire du neuf avec du vieux. Ainsi, vous n’aurez plus à noter les multiples modificateurs liés à vos caractéristiques, désormais un unique modificateur s’appliquera à vos différents jets (ainsi avec 18 en Dextérité, vous bénéficierez d’un bonus de +4 à la classe d’armure, comme à l’initiative ou pour toucher avec des armes à distance...). Du même coup, la Force exceptionnelle disparaît et les guerriers sont évalués de la même manière que n’importe quelle autre classe. Tout ceci résulte d’une volonté affirmée de simplifier le système et d’éviter autant que possible les exceptions aux règles générales.Dans cet esprit de généralisation, les compétences de voleur sont désormais des compétences classiques et accessibles (pour un coût plus élevé) par les autres classes. Le système de compétences a d’ailleurs été totalement révisé et il tourne désormais parfaitement alors qu’il était plus que bancal dans l’édition précédente. Chaque classe a ainsi accès à un certain nombre de compétences privilégiées, et les personnages bénéficient de nouveaux points de compétences à chaque passage de niveau.En ce qui concerne les classes de personnage, les nostalgiques de la première heure se raviront de voir réapparaître le moine aux côtés de toutes les classes habituelles. Si le paladin continue à être la machine à "charcler" du chaotic evil et si le ranger bénéficie toujours de bonus contre diverses sales bestioles, de nombreuses modifications ont été apportées. C’est ainsi que le ranger n’est plus limité en ce qui concerne l’alignement, que n’importe quelle race peut devenir paladin ou moine (même demi-orc ou halfling)... En bref de petites additions bienvenues qui ne déséquilibreront nullement le jeu.

Du côté du système, le THACO a finalement disparu au profit d’un système bien plus simple. Plutôt que de devoir se référer à des tables comparant la classe de personnage, le niveau et la classe d’armure de la cible, désormais pour frapper il vous suffira de réaliser un jet (avec le traditionnel d20) et d’y ajouter vos divers bonus (de Force, de niveau et de classe, d’arme, etc.). Le résultat vous indiquera la classe d’armure que vous êtes susceptible de toucher. Cette CA se calcul de manière particulièrement simple, il suffit d’ajouter vos différents bonus (Dextérité, armure, magie, etc.) à 10. En bref ce système permet de gagner en temps et en simplicité sans radicalement changer des anciennes règles du jeu.

Un dernier ajout important, les feats sont des talents spéciaux acquis par vos personnages au cours de leur carrière. Ils permettront à vos lanceurs de sorts de porter des armures ou de lancer des sorts de manières plus rapides ou plus efficace, ils permettront à vos combattants d’augmenter leurs chances de coups critiques, d’esquiver les attaques, etc.

Cette nouvelle édition m’a véritablement séduite. Contrairement à la deuxième édition qui n’avait pas osé changer radicalement les règles du jeu, cette troisième édition vient enfin dépoussiérer l’ancêtre. Alors, puisque le roi est mort... Vive le nouveau roi.

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