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Sex, Drugs and Rock & Rôle

Eclats de Verre

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Références

  • Gamme : Crimes
  • Sous-gamme : Carnets de Crimes
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Ecuries d'Augias (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2013
  • EAN/ISBN : 978-2-36286-004-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 40 pages de 16 par 24 cm.

Description

Eclats de verre est un scénario se déroulant dans le Paris des années 1900. Il est décomposé en trois actes, eux-mêmes scindés en scènes. Le déroulement n'est pas  linéaire, chaque scène pouvant conduire à plusieurs autres, mais chaque acte devant être joué avant le suivant.

Après une page de titre, une contenant crédits, dédicaces et avertissements, et deux pages résumant l'intrigue, le premier acte (La Dame de verre, 10 pages) débute par une scène où les personnages sont les invités d'une réception mondaine et assistent à une séance de spiritisme, qui marque le début de leurs déboires. En effet, à partir de ce moment les PJ ont des cauchemars, et même des trous importants de mémoire sur ce qu'ils ont pu faire. Le lendemain, un des participants à la séance étant retrouvé mort et dépecé, ils sont convoqués par la police puisqu'étant parmi les dernières personnes à avoir vu la victime.

L'enquête des personnages est contenue dans le second acte, La proie et l'ombre (8 pages). Plusieurs raisons sont données pour que les PJ s'intéressent à l'affaire : la curiosité ou simplement, d'un point de vue technique, la prise de points d'angoisse et de névrose due aux cauchemars et sensations bizarres qu'ils éprouvent. Les recherches peuvent se dérouler au bordel dont sortait la victime lors de son agression, dans son atelier de peinture, dans les archives du Petit Parisien, et dans une librairie.

La visite dans cette boutique a une importance dans le dernier acte, Boucle bouclée (6 pages). En effet, un nouveau meurtre a lieu alors que l'un des PJ est retenu par la police, soupçonné du premier. Et ce second meutre concerne une personne présente à la librairie en même temps qu'eux. Les personnages sont donc assignés à résidence, mais des manifestations occultes ou des pulsions les obligent à fuir, avec l'aide d'une confrérie qui les ramène à la librairie. Une course poursuite dans les catacombes s'ensuit, entre PJ, police et sbires pour tenter de trouver la clé de l'énigme. La scène de fin voit un sacrifice humain et les PJ tenter d'empêcher un autre meurtre. Une page donne les conclusions possibles de l'enquête : en fonction de leurs actions, ils peuvent être jugés pour meurtre, pour complicité ou simplement être considérés comme des personnes ayant été manipulées. Quoi qu'il en soit, l'aventure ne les laissera pas intacts psychologiquement, et il n'est pas sûr du tout qu'ils comprennent ce qui s'est réellement passé.

Des Annexes (6 pages) contiennent les aides de jeux. L'ouvrage se finit par un plan de la zone de Paris où se déroule l'aventure (une page) et les présentations des cinq PJ, avec pour chacun une page contenant illustration, données techniques, description générale et sujets de discussion.

Deux QR codes dans l'ouvrage pointent vers des vidéos de l'INA sur l'exposition universelle de 1900 et sur l'inauguration du métro. L'ouvrage est illustré essentiellement de photos d'époque.

Cette fiche a été rédigée le 15 janvier 2014.  Dernière mise à jour le 15 juillet 2014.

Critiques

Aldaron  

Notre groupe apprécie beaucoup les scénars de Crimes. On en a joué 6 (carnets, contes, livret de découverte et Mon Meilleur Ennemi, qui était le meilleur). On les apprécie car ils mettent en avant l'évolution psychologique des personnages et incluent des prétirés mêlés à l'histoire, ce qui est un grand plus pour l'immersion. Dans Eclat de Verre, un des prétirés est un personnage historique, ce qui est encore plus intéressant.
Le pitch de cette aventure est attirant. A la lecture, toutefois, le scénario semble très linéaire, voire dirigiste à certains endroits. Il s'agit d'une enquête assez classique hormis le fait qu'au moins un PJ est suspect. Les dix scènes se jouent dans l'ordre sauf les quatre correspondant aux lieux de l'enquête. L'histoire pourrait être du Cthulhu (spiritisme, rêves, peintures étranges, folie, secte, cérémonies impies à arrêter par la force). Et dans ce cas-ci, ce n'est pas spécialement un compliment. J'ai également du mal à me sentir à l'aise avec des femmes mondaines courant après un meurtrier dans les catacombes poursuivies par une secte et la police, même si l'histoire fournit des explications. Un joueur cohérent pourrait décréter que son personnage ne descend pas là-dedans même sous une pression psychologique ou qu'il finit par être prostré au sol, un talon cassé et la robe maculée. On ne l'a d'ailleurs pas joué comme ça. Par contre le dilemne final est très motivant.
L'ambiance initialement proposée est intéressante (exposition universelle à Paris) mais pas du tout exploitée au cours de l'histoire. Il s'agit juste de proposer des sujets de discussions en introduction du scénar. Ceci dit, à ma demande, les joueurs se sont renseignés a priori et ont animé l'introduction lors de laquelle un des PJ invite les autres chez lui. La séance de spiritisme aurait pu être plus décrite mais ce n'est pas réellement limitant. Il aurait été bien de déjà lier les manifestations à la suite de l'histoire, je trouve (je l'ai fait).
Les aides de jeux ne sont pas de grande qualité. Les articles de journaux sont très courts.
Du côté des points positifs, un bon meneur peut développer quelque chose de très bien à partir de l'influence que subissent les personnages via leurs rêves. Une lente dégradation liée au manque de sommeil, à la perte de leurs repères, voire de leur position sociale. Les indications pour l'interprétation des rêves sont les bienvenues. Les mentions de Baudelaire sont aussi très bonnes. Les raisons de maintenir les personnages ensemble sont très confortables.
Ceci dit, ne boudons pas notre plaisir. Cela reste largement au-dessus de la moyenne en comparaison avec d'autres jeux. C'est une enquête classique mais correcte avec une touche de psychologie. Le tout dure de 5 à 7 heures. Il s'agit peut-être même d'une bonne introduction/démonstration pour Crimes (plus adaptée que la Symphonie des Corps du Livret de Découverte qui est trop complexe pour des nouveaux joueurs et plutôt difficile à maîtriser). Je pense toutefois qu'il ne s'agit pas du meilleur de la série. Vu la taille du tirage, il ne faut pas tarder avant de l'acquérir si vous avez envie de le faire jouer (idem pour les autres ouvrages).

Critique écrite en avril 2015.

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Mots des auteurs

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