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Pendant que vous bossez, nous on joue !

Lignes Blanches

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Références

  • Gamme : COPS
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Asmodée Editions - Siroz
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2003
  • EAN/ISBN : 2-914849-06-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 176 pages.

Description

Le premier supplément de COPS, Amitiés de LA, s'était attaché à la description de la Cité des Anges et de son pourtour, il est maintenant temps de s'attaquer à des horizons plus lointains ! La première partie de ce supplément ("la Frontière") se présente comme un stage gracieusement offert à nos chers cops par leurs collègues des douanes - le CCS : Californian Customs Service.

Première étape, la présentation de ce vaste organe - tentaculaire devrait-on dire, au vu de son sigle officiel : l'Hydre. Après une présentation des dirigeants du service, vous découvrirez les différentes branches constituant le CCS : douanes terrestres, maritimes, aériennes et informatiques, relations extérieures, bureau des normes, détachement du SAD, et bien d'autres encore. A cela, ajoutez encore la description des multiples QG du CCS, les moyens et procédures légales des diverses branches, quelques légendes urbaines et portraits de PNJ, ainsi que deux nouveaux stages pour policiers apprentis matelots.

Deuxième étape : le terrain. L'aéroport International de LAX, la frontière mexicaine, la rivière Colorado, les réseaux informatiques sont autant de champs de bataille pour les douaniers. Vous apprendrez ici comment fouiller une voiture de fond en comble et avec quels moyens, comment opérer un abordage (avec de nouvelles règles consacrées à tout ce qui flotte sur les eaux californiennes, accompagnées des tables de crash-test adéquates), quel est le rôle de l'armée dans tout ce fatras, quelles sont les cadences d'un poste-frontière, tout en découvrant les relations entre services (douanes et K9, gardes-côtes et marine nationale, etc.) et les innombrables saisies que renferment les entrepôts titanesques du CSS.

Troisième étape : les frontières. Depuis la Sécession, le Mexique n'est plus le seul problème californien, loin de là... Entre la "Safe Line" avec l'Union où les militaires s'échauffent par moments, le problème épineux du Nevada (territoire de l'Union ou de la Californie, qui saurait le dire ?), et Hawaï, les forces de l'ordre ne manquent guère de pain sur la planche ! Dans cette section, vous obtiendrez un briefing complet et fort peu glamour sur les îles d'Hawaï aux mains de la mafia japonaise, sur les territoires mexicains bordant la frontière avec la Californie et l'Union, où les patrons nord-américains se font une joie d'exploiter la population, et sur la poubelle qu'est devenue Las Vegas. Pour terminer, retour en Californie avec le tableau de la population nomade : marginaux, hippies, indiens et pillards qui sillonnent les vastes déserts de la jeune république.

Cette partie sur le travail des douanes ne saurait être complète sans matériel spécialisé : 4x4, motos, hors-bords, vedettes viennent clore ce chapitre. On trouve en plus de petits encadrés "couleur locale" : situation internationale de la Californie, PNJ détraqués, gangs, géographie, etc.

A la suite du chapitre sur les frontières, vous pourrez trouver un long scénario "Staying alive" prévu pour modifier en profondeur l'univers de COPS. En effet, au terme de cette enquête et d'une excursion au Canada, qui vous vaudra un exposé sur la situation de la Belle Province et sur ses liens avec la Californie, ce n'est rien de moins que la crédibilité de la république face à l'Union qui sera en jeu !

A présent, passons à la seconde partie de ce supplément : "la Drogue", sa fabrication, son commerce, sa distribution, ses effets plus ou moins désirables, ses acteurs, ses victimes et la réaction de la police (COPS, NADIV et DEA californienne).

Les premières sections sont consacrées à la provenance de la drogue, comprenez les cartels d'Amérique du Sud et le Triangle d'or asiatique, sans oublier les individus qui tirent les ficelles (et les marrons du feu). Des relations avec les différentes mafias et gouvernements locaux jusqu'aux moyens d'infiltrer la drogue en Californie, de la corruption des officiels jusqu'aux pantins au service des syndicats du crime, vous saurez tout des enjeux du sinistre trafic de la poussière d'ange. Au vu de tous ces éléments, si vous pensez pouvoir encore faire barrage aux barons de la drogue, vous êtes bon(ne) pour l'asile - ou pour le LAPD !

La lecture se poursuit avec un catalogue exhaustif des drogues actuellement sur le marché, en partant des grands classiques que sont l'héroïne, le PCP et le Quetz, pour en arriver aux substances inédites un tant soit peu "exotiques" pour le junky de LA : Red Chasm, Lapin de Mars, Venus-08, avec leurs effets, leurs variantes, leurs formes, leurs contrecoups, leurs lieux de consommation, etc. Idem avec les drogues dites "de masse" : Joker, Ice, Boue-Bayou et autres. Ici, la situation est d'autant plus grave pour la police qu'une certaine partie de l'opinion publique ne voit pas ou plus où est le mal...

Naturellement, les forces de l'ordre ont leur mot à dire à travers la lutte anti-drogue : matériel, stages spéciaux de la DEA et de la NADIV, relations entre services, guerres des polices, communication avec le public. Vos policiers pourront rapidement se familiariser avec le "milieu", en découvrant son argot, ses consommateurs-types (du lycéen au yuppie quadragénaire), ses crack-houses et fumeries, le tout suivi de plusieurs 10-18 : des petites enquêtes plus ou moins longues et complexes selon la réaction des cops, à insérer dans vos scénarios, entre deux intrigues principales.

Pour terminer le chapitre sur la drogue, reste un scénario : "Mort à Venice Beach". Entre la mort violente d'un jeune inspecteur des stups et la vague de meurtres sanglants d'un serial killer qui terrorise tout LA (le tout également agrémenté d'encarts 10-18), l'unité COPS va connaître cinq longues journées d'intense activité pour mettre un semblant d'ordre au sein de LA !

Et enfin, pour clore ce supplément, trois annexes :

- "LAPD Blues" : la vie quotidienne du 35e étage du Central, avec ses hauts et surtout ses bas, vue à travers les yeux d'Isaac, le jeune livreur muet familier à tous les cops.

- Revue de presse : des extraits tirés de journaux californiens, américains, suisses, sud-africains, canadiens et italiens afin de résumer la situation locale comme internationale : potins salaces, élections, économie, attentats, et autres sujets habituels.

- Reste un errata d'une page, pour corriger les erreurs et coquilles du livre de base.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Wyatt Scurlock  

Dense est le premier mot venant à l'esprit en lisant cet énorme pavé qu'est LB. Il y en a pour jouer des années. Des dossiers, des enquêtes, des pnj, finalement peu de règles à part pour les drogues. La première partie, sur les frontières, donnera du dépaysement à vos joueurs en leur faisant voir du pays, y compris avec le gros scénario. Ambiance garantie, il y a de quoi jouer un vrai scenario à la "Traffic" ou "Blow" avec la deuxième partie, sur les drogues, avec des cartels très bien décrits. Que du bon, une fois de plus.

Par contre, ceux qui veulent juste du futuriste sans contexte ou réalisme seront déçus par la masse d'infos à lire. Ici point d'évolution cyberfuturiste de l'an 3000. Les frontières sont toujours des lignes imaginaires que certains essaient de franchir avec des choses interdites et les drogues ne sont pas des boules fluo et flashy se prenant par les pieds ou s'injectant dans les prothèses occulaires.

Colonel Moutarde  

/start second degré/

Bon Certains devant les critiques dithyrambiques sur COPS pensent que nous sommes vendus à la siroz corporation, je tiens à lever le coin du voile du mystère et je réponds oui ! Grassement payé même. Sauf pour le dernier chèque qui n'est pas arrivé à temps et par voie de conséquence je vais me permettre d¿éreinter cet ouvrage. Car en effet il a beaucoup de défauts, on essaye de nous masquer ses défauts par une présentation léchée et de splendides illustrations mais on remarquera vite qu'il a beaucoup de pages et que toutes ses pages sont intéressantes. Ce qui a pour conséquence que vous ne pourrez pas lire cet opuscule en 1 heure mais qu'il vous faudrait pas mal de temps pour tout lire. En plus c'est bien écrit et plaisant à lire, résultat vous négligez les taches de la vie quotidienne et votre vie de couple s'en ressentent. Non décidément cet ouvrage a de gros défaut... 8o)

/end second degré/

Plus sérieusement, je trouve que c'est un excellent bouquin qui traite bien de deux sujets a priori pas simple ni folichons et qui parvient à bien instiller l¿atmosphère du jeu au fils des pages. Il y a en effet peu de règles nouvelles mais beaucoup beaucoup de background. COPS qui est déjà un jeu dense en background prend plus de corps sans devenir lourd.

Sur la partie frontière on en apprend un peu plus sur le monde extérieur, si proche de notre époque et si éloigné... ce qui en fait sa force c'est toutes ses petites singularitées, les habitants du desert du Mojave etc... un tout petit reproche c'est le nom de l'organisation qui chapeaute les douanes : Hydra, ca n'est pas très réaliste, c'est plutôt un nom de méchant. Quelques stages pour les apprentis gardes frontières et la on trouve la force de COPS : On se concentre sur le joueur et on décrit l'univers autour du joueur... donc les règles sont autour des COPS et on ne décrit pas la façon dont fonctionnent les labo de recherche fondamentale... et le MJ a l'esprit libre. Le scénario est très sympa et peut potentiellement faire évoluer la time line .... de plus il réserve quelques surprises au vieux rolistes ...

Pour la partie Drogue c'est aussi un sans faute, organisation et filières sont décrite, effet des drogues et règles sur les drogues. Alors la drogue c'est pas bien et si vos joueurs veulent en prendre et ben ils vont souffrir. La encore il y a un bon équilibre entre les règles additionnelles et le background. Plus des 10-18 lié entre eux qui décrivent... une série de situations... autour de la drogue... bref je ne veux pas trop déflorer le sujet. Le scénario basé sur les même mécanismes que celui de "bienvenue à LA" et il est excellent. Bon globalement pour la gamme et pour le supplément je mettrais 6/5... mais mon défaut c'est de noter large ... le seule défaut de l'ensemble c'est qu'il y en a beaucoup a retenir et que mon cerveau est trop petit ...

Pierrick  

Toute la partie sur la frontière est assez imbuvable... Mal écrit et fouilli. Le scénario d'illustration frôle le ridicule et surtout est injouable (comment expliquer que les COPS enquêtent au Canada alors que l'affaire devrait logiquement revenir aux services secrets ?)

Par contre, la partie sur les drogues est un peu meilleure et le scénario correct. Cela dit, on n'apprend pas grand chose de neuf. Le supplément le moins indispensable de la gamme pour le moment.

ZedroS  

Après m'être un peu galéré à finir Amitiés de Los Angeles, je dois dire que le changement avec Lignes Blanches a été plus qu'apprécié. La partie sur les frontières est bien sympa. A défaut de concerner directement les COPS, elle situe bien l'ambiance et donne plein d'opportunité pour pouvoir leur faire voir un peu de pays, histoire de sortir du trio meurtre/pouvoir/argent... J'aime aussi beaucoup l'idée des nomades très "Mad max like". Les joueurs verront un peu plus la différence avec LA d'aujourd'hui et cela est d'une originalité rafraichissante dans la gamme COPS. Je n'ai pas fait jouer le scénario de cette partie pour le moment mais à la lecture il m'a fait une bonne impression à ceci près que je l'ai trouvé un poil trop linéaire (surtout connaissant mes PJs ^^).

La seconde partie est elle, je trouve, très bien faite. Enfin des règles pour simuler les drogues (avec de très bonnes idées de ce coté là je trouve) et surtout une bonne description tant des effets des dites drogues sur le comportement que de leur mise en oeuvre. Sans oublier l'idée des 10-18 rattahcés à ce sujet, ce qui est vraiment un plus pour diversifier les parties et la suite de 10-18 qui va crescendo pour montrer l'implication et la puissance d'une drogue récente. Le scénario qui va avec est bien ficelé à priori, j'aime beaucoup le sentiment de faire partie d'un tout, pour les PJs, qui s'en détache. Quand à l'enquête proprement dite, elle fait enfin appel à des techniques policières vieilles comme le monde et qui pourtant n'avaient jamais été évoquées dans les scénarios précédents. Je ne dirai pas quoi, car des PJs peuvent lire ces lignes.

Voilou, un supplément très très sympa en somme !

Naël  

La première partie ne traite pas uniquement de la frontière. Le sujet y est effectivement abordé. Mais le thème principal est surtout "la californie par rapport au reste du monde". Hormis ce sujet un peu trompeur au départ, il y a beaucoup de choses très bonnes. Cependant, l'hydra prend un peu trop de place au détriment du reste.

Staying Alive est assez original, même si l'exploitation de l'idée est un zeste en dessous de ce que ça aurait pu être.

Le chapitre sur la drogue est extrêmement intéressant et bien fait, mais il part dans tous les sens. Les 25 chapitres sont collés les uns auc autres sans aucun souci de cohérence globale, ce qui donne sans arrêt l'impression de sauter du coq à l'âne. Si l'auteur avait fait un effort thématique, le dossier aurait été absolument génial. Très bon quand même.

[SPOILER : Joueur, passe ton chemin]

Mort à Venice ne m'a pas vraiment convaincu, car je trouve que le lien entre les deux affaires est vraiment tiré par les cheveux. Qu'un tueur en série terrorise Los Angeles n'empêchera pas la NADIV de faire son boulot. C'est d'ailleurs la raison de la multiplication des services dans la Police : empêcher qu'une affaire ne draine toutes les forces en même temps. Bilan : Un bon supplément, très utile pour compléter Amitiés et le bouquin de base.

vince  

Si la partie sur les frontières fourmillent d'informations intéressantes c'est surtout la partie sur les drogues qui vous forçera à acheter ce très bon supplement. Tout y est décrit de la faune aux mécanismes qui poussent le petit consommateur de joints sans trop d'incidence à l'épave qui attendra sa mort dans une crackhouse. Le panel de drogues est très complet et les règles sur les effets de celles-çi claires et simple d'emploi. Les 2 scenarii sont de très bonne factures et dépayseront vos joueurs. Bref à acheter les yeux fermés.

Jack Fast  

Chouette supplément, il n'est cependant pas celui qui m'a le plus marqué.

Sur les douanes,je m'interroge sur la pertinence de ce sujet à ce stade de la gamme : les P.J. sont encore débutants et on ne risque pas de les envoyer si loin du Q.G. (le scénario m'a donné tort). Il aurait été plus utile de décrire l'environnement immédiat du Cops par la description des gangs ou de la mafia. La description de l'hydra (les douanes) est indigeste et il n'est pas facile d'y retrouver l'information ou de mettre celle ci en corrélation avec une autre. L'absence d'index, défaut récurrent de la gamme, n'aide pas. A mon sens il aurait fallut inclure ce chapitre dans OSS666.

Sur la drogue, rien de spécial à dire. Le système de création de drogue est bon sans être exceptionnel et la description des bureaux de lutte contre la drogue est intéressant sans être pour autant être habité d'une âme. Les stages proposés sont ridicules et l'on ne sait s'ils s'adressent aux agents de ces bureaux ou aux cops et dans ce cas quelles sont les modalités d'entrée (ils sortent du LAPD tout de même).

Le scénario m'a beaucoup plu mais il est trop verbeux (remplissage?) ce qui n'en facilite ni la lecture ni la compréhension.

Xephaen  

Lignes Blanches est le deuxième supplément de la gamme COPS A nouveau, on en a pour son argent : c'est dense, bien illustré, très bien documenté. Un livre passionnant à lire, à tel point qu'on en oubli parfois que COPS est un JdR. Un livre impeccable : 4 ans après, il paraît comme neuf. Combien d'autres gammes ne peuvent en dire autant ?

Seulement voilà, cette extension ne m'a pas convaincu... Toute la partie traitant de la frontière (soit 50% du livre), même si c'est remarquablement précis et bien écrit, est selon moi inutile car inexploitable. Connaître la géopolitique de COPS ne nécessitait pas 80 pages selon moi, au mieux quelques encarts disséminés ça et là. La partie sur la drogue est de ce coté beaucoup plus utile et intéressante, donnant nombre d'inspirations pour MJs en panne.

Je partage le point de vu des précédentes critiques concernant les scénarios de Lignes Blanches. Cependant, mes joueurs ont adoré les jouer alors ça mérite un bon point.

A nouveau, j'aimerais mettre 3.5/5 à un jeu. Je passe finalement la note à 4, pour la qualité du livre et pour le plaisir des joueurs.

Rochambeau  

Je ne comprends pas ce que les esprits chagrins peuvent reprocher à ces 176 pages : le background est solide, intéressant, documenté et offre de nombreuses - j'ai bien dit nombreuses ! - pistes de scénarios.

Quant aux scénarios, si le second est seulement bon, je dois avouer un enthousiasme marqué pour le premier : un bon gros mystère initial, des conditions d'enquête inhabituelles, des ambiances constamment renouvelées, bref du tout bon.

Si toutes les gammes - et je n'ai pas dit : gammes françaises - offraient une telle qualité et une telle densité de contenu, on achèterait assurément plus de suppléments... Converti tardivement à COPS, j'en comprends mieux à présent le succès. Chapeau bas aux auteurs.

 

Ce supplément Cops fournit un panorama remarquablement complet de l'état des frontières et des différents services chargés de les surveiller. En prime, il décrit une vaste gamme de substances illicites destinées à faire planer tout un chacun, de plus en plus haut, avec une description circonstanciée des camés qui les utilisent et des trafiquants qui les vendent. Et pour finir (le meilleur pour la fin), Lignes blanches contient aussi deux scénarios, un calendrier de la vie du commissariat des Cops et une revue de presse août-septembre 2030.

Faute d'une version définitive au moment où nous écrivons ces lignes, il nous est difficile de juger de la beauté de l'ouvrage. Mais les graphistes qui ont déjà fait Cops sont toujours là, et vu la qualité du jeu de base, il ne devrait pas y avoir de problème.

Pour ce qui est du contenu, la qualité du jeu se maintient. Le panorama " douanier " est exceptionnellement objectif, au point qu'il est difficile de tout absorber d'un coup ; au vu de la quantité de " Codes Bleus " et de " Codes Rouges " qui émaillent le texte, toutes les informations fournies sont utiles. Et les deux scénarios permettent d'exploiter une partie de ces infos, présentant succinctement le Canada...

Bref, une petite perle à ne manquer sous aucun prétexte.

L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°19

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