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9mm de diplomatie

Conan 2d20

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique, Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 2
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Description

Sous-titré Adventures in an age undreamed of, ce jeu de rôle permet d’incarner des héros dans le monde barbare de Conan. On y trouve des barbares vaillants, des sorciers maléfiques, des cités pleines de voleurs, des hommes-serpents et des ruines antiques.

Né de l'imagination fertile de l'auteur américain Robert E. Howard dans les années 30, Conan le Cimmérien est le personnage le plus emblématique de la littérature de fantasy. Howard ayant été l'un des meilleurs amis de H. P. Lovecraft (ils appartiennent tous deux à la génération Weird Tales), il existe de nombreux liens entre l'Age Hyborien et le Mythe de Cthulhu, à tel point qu'on considère parfois l'Age Hyborien comme partie intégrante du Mythe. Outre les références plus ou moins évidentes aux races et divinités inventées par Lovecraft, il s'agit surtout d'une même vision du monde : l'humanité corrompue par la civilisation et manipulée par des forces titanesques au-delà du bien et du mal. Lovecraft lui-même a intégré à ses œuvres des éléments issus de l’œuvre de Howard.

Mais contrairement à celle de Lovecraft qui est toujours restée plus ou moins confidentielle, les aventures de Conan ont connu un fort engouement du public, notamment à travers les romans pastiches écrits par différents auteurs, les innombrables comic books publiés par Marvel, et bien sûr les deux films qui ont fait la célébrité d'Arnold Schwarzenegger. Cela a fait de Conan un personnage incontournable de la création fantastique, même si les admirateurs de Howard regrettent que son œuvre originale ait été souvent trahie par ses successeurs.

L'Age Hyborien est une période imaginaire de notre Histoire située entre la chute de l'Atlantide et le Déluge. On retrouve les régions de l’Europe et de la Méditerranée que l’on connaît, mais sous un angle sauvage et légendaire, déformé par les éléments du genre sword & sorcery. A cette époque, l'Europe, l'Asie et l'Afrique ne formaient qu'un seul continent habité par différentes cultures plus ou moins civilisées, ancêtres des cultures modernes. Le sud du continent est ainsi recouvert de jungles et de savanes habitées par des tribus noires. Plus au nord se trouve l'ancien empire de Stygie (Egypte), voisin des cités-états shémites (juifs et arabes). A l'est s'étend l'Empire de Turan (Ottomans) et plus loin encore la mystérieuse Khitaï (Chine). La partie nord-ouest du continent est le domaine des Royaumes Hyboriens, de jeunes nations agressives et progressistes qui forment la base de l'Europe. D'autres peuples habitent également ce monde : les féroces sauvages Pictes (Hurons) qui luttent contre la colonisation de leurs forêts par les Hyboriens, les farouches Cimmériens, les maléfiques Hyperboréens (Finlandais) ou encore les nomades Kozaki. Le niveau culturel n'est pas unifié : certaines nations hyboriennes ont atteint un système politique médiéval avancé, d'autres ethnies sortent à peine de l'Age de Pierre, d'autres encore vivent sur les vestiges d'anciennes civilisations disparues.

L'Age Hyborien décrit un monde jeune et dynamique, où les frontières ne sont pas encore fixées et où de nombreux empires expansionnistes se livrent une guerre constante. Mais c'est également un monde marqué par les vestiges des civilisations antédiluviennes. Dans les recoins secrets du continent, des sorciers étudient les grimoires abandonnés dans les ruines des civilisations atlantes et lémuriennes, et les derniers hommes-serpents se cachent dans les pyramides du désert oriental. Le surnaturel et la religion occupent une place importante dans le monde de Conan, mais à la différence de la fantasy moderne, l'existence des dieux n'est pas avérée, et lorsque c'est le cas il s'agit généralement de créatures d'outrespace ou de démons plutôt que de divinités bienveillantes. La sorcellerie est puissante, mais elle forme un art obscur et exigeant, et les différentes populations redoutent et haïssent pour la plupart ceux qui le pratiquent.

Conan n'en est pas à sa première incursion dans le monde du jeu de rôle. TSR avait déjà publié un jeu portant lui aussi le titre de Conan Roleplaying Game dans les années 80, qui ne connut qu'un succès relatif et ne fut suivi que de trois suppléments avant l'arrêt de la gamme. La franchise fut ensuite rachetée par Steve Jackson Games, et GURPS Conan (aujourd'hui épuisé) fut l'un des plus grands succès de cet éditeur, qui le compléta par quelques scénarios de type "livre dont vous êtes le héros" inspiré de divers romans. Vint ensuite une adaptation aux règles du d20 System de D&D, publiée par Mongoose dans les années 2000.

Ce jeu se distingue de ses prédécesseurs par la volonté de ses auteurs de revenir aux sources du mythe en faisant reposer leur jeu sur les romans originaux de R. E. Howard et en limitant au minimum les références aux pastiches d'autres auteurs ou aux bandes dessinées. L'ambiance générale du jeu est donc très sombre et cynique, et les idéaux classiques de la fantasy tolkiennienne laissent ici la place à une vision plutôt noire du monde et de la civilisation, à la fois corrompue et corruptrice.

Le système de règles utilisé est une variante du 2d20 System (déjà utilisé pour Mutant Chronicles chez le même éditeur) adapté selon les auteurs à l'atmosphère particulière de l'Age Hyborien, notamment la violence des combats et les particularités de la sorcellerie.

Un personnage est décrit selon huit caractéristiques principales (Agility, Awareness, Coordination, Intelligence, Mental Strength, Personality, Physique, et Strength) notées sur 20. Pour réussir une action, on lance deux dés à vingt faces et il faut que l’un d’entre eux fasse égal ou moins que la caractéristique ou la compétence concernée. Le meneur peut demander entre 1 réussite (difficulté moyenne) et 4 (difficulté extrême), voire plus. Obtenir plus de succès que nécessaire produit des points joker, le Momentum. Le Momentum permet de relancer des dés, d’ajouter des circonstances favorables à la narration, etc. Au contraire un 20 sur le dé provoque toujours des effets indésirables en plus de l’échec de l’action, et alimentent le “Doom Pool”, des points joker équivalents au Momentum mais à destination du meneur. Il s’en sert pour renforcer ses PNJs ou mettre encore plus les personnages en difficulté !

Notons enfin l’existence des Points de Fortune, des points joker plus rares, avec des utilisations plus puissantes.

Le meneur peut aussi décider d’une “réussite avec un prix” : si une action est ratée, il peut tout de même décider que l’action est réussie, mais avec une conséquence négative.

Le jeu utilise aussi des dés à six faces pour mesurer les blessures et autres effets négatifs. On ne compte que le 1, 2 ou 6. Tous les 5 dégâts reçus, le personnage reçoit une Blessure, c’est à dire une plaie ou autre handicap durable. Les 6 activent des “Effets”, des capacités spéciales d’équipement, ou renforcent le Momentum ou le Doom Pool. Le Momentum est notamment utilisé en combat par les joueurs pour déclencher des manœuvres et des attaques spéciales. Les règles prennent aussi en compte le “combat social”, c’est à dire les dégâts psychologiques de l’intimidation et de la moquerie, par exemple.

La création de personnages se fait par étapes de la vie du personnage selon un processus de “Lifepaths”. L’historique du personnage se construit alors petit à petit. 

Tous les personnages sont humains, mais les joueurs ont le choix entre différents peuples représentant les diverses cultures de l'époque et disposant chacune de particularités techniques : Hyboriens, Shémites, Pictes, Cimmériens, ou encore Stygiens, une quinzaine de cultures sont ainsi représentées. Une dizaine d’archétypes de personnage sont proposés aux joueurs : par exemple barbare, érudit, sorcier, noble, nomade, pirate, soldat, ou encore voleur.

Les personnages sont aussi différenciés par des “Talents”, des spécialisations de compétences qui apportent toutes des petites règles et bonus supplémentaires. Ces Talents sont organisés par arbres, ce qui oblige à choisir ou combiner certains Talents avant de pouvoir accéder à des Talents de niveau supérieur.

Le système de sorcellerie est lui aussi très particulier. A l'Age Hyborien, les magiciens vivent pour la plupart reclus dans leurs repaires secrets à étudier de vieux grimoires interdits, et ne s'aventurent dans le monde qu'en cas d'extrême nécessité. Six écoles de magies différentes sont présentées et développées dans la gamme (alchimie, chamanisme, sorcellerie, magie achérionnienne, théurgie, sorcellerie de l’Est, et sorcellerie de l’Ouest). On notera qu’elles ne sont pas “fermées” et peuvent être mélangées. L’Alchimie est aussi ouverte à tous les personnages, même les non magiciens.

La particularité des sortilèges est d’avoir un effet basique, puis différents effets spéciaux sont activés par le joueur s’il dépense du Momentum pour cela. Bien entendu, comme dans toute bonne histoire de Conan, la sorcellerie a toujours un coût : un sacrifice ou des conséquences négatives pour le magicien...

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Conan
première édition
Livre de basefévrier 2017ModiphiusPapier et Electronique
Pit of Kutallu (The)
première édition
Kit de démojuin 2017ModiphiusPapier

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Cette fiche a été rédigée le 20 avril 2017.  Dernière mise à jour le 21 juin 2017.

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