Contenu | Menu | Recherche

We aim to misbehave

Player’s Guide

.

Références

  • Gamme : City of Mist
  • Sous-gamme : City of Mist - Seconde édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Son of Oak
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 2019
  • EAN/ISBN : 978-965-92587-4-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 310 pages en couleurs.

 

Description

Le Player's Guide, comme son nom l’indique, contient toutes les informations utiles aux joueurs de City of Mist, de l’univers à la création de personnage, avec les actions possibles qui permettent de modéliser la fiction comme dans les autres jeux inspirés du système Apocalypse, et un gros chapitre consacré aux évolutions possibles des personnages. En effet, dans City of Mist, les personnages sont tiraillés entre leurs ancrages dans la vie quotidienne et une force puissante, le Mythos, qui fait d’eux des créatures exceptionnelles dotés de pouvoirs surnaturels inspirés des mythes et légendes.

Ce guide du joueur commence par l’habituelle page de crédits, la page de garde, la page de remerciements, la page d’introduction du créateur du jeu, et deux pages de tables des matières (7 pages en tout).

The Basics (10 pages) brosse les principes généraux du jeu : une ville qui pourrait être n’importe où, mais dans laquelle se révèlent des pouvoirs extraordinaires chez certains individus (les Rifts), sans cesse masqués par une force omniprésente (the Mist) qui fait qu’un souffle de dragon finit toujours par être interprété comme une fuite de gaz. Les 4 dernières pages sont une bande dessinée en couleurs, où la detective Farrah « Enkidu » commence une enquête sur un meurtre.

The Lowdown (22 pages) introduit la notion de Mythoi, cette transformation qui saisit les personnages et fait d’eux des héros de légendes, mais aussi cet appel de la vie ordinaire qui ancre les personnages dans la ville, avec des compétences et des préoccupations de tous les jours. Le va et vient entre ces deux forces entraîne les personnages à mener des enquêtes pour en savoir plus, et donc à créer un groupe qui va coopérer pour y voir plus clair à travers les brumes (Mist). 4 quartiers de la ville sont décrits, et 3 pages de BD racontent la rencontre entre l’Estrange et Enkidu.

Who Are You (122 pages) est consacré à la création de campagnes et de personnages. Tout est basé sur la description de thèmes, qui comporteront des mots clés (tags). Ces mots clés permettront de donner des bonus aux actions des personnages, qui seront détaillées dans le chapitre suivant. Le MC doit commencer par proposer un concept de jeu : détectives, enquêteurs conspirationnistes, gang, survivants, équipe d’intervention, panthéon en devenir ? Ce concept sera complété par un genre allant du polar noir aux aventures de super héros, ou la convergence de mondes alternatifs.

La création de personnage procède par le choix de thèmes de l’ordre du Mythos (pouvoirs légendaires) ou du Logos (compétences du monde moderne, contacts, équipement). Chaque joueur doit choisir quatre thèmes, au moins un du Mythos et un du Logos. Sept thèmes de Mythos sont proposés : adaptation, bastion, divination, expression, mobilité, relique, subversion qui couvrent de nombreux types de super pouvoirs. Sept thèmes de Logos sont proposés : événement fondateur, relation personnelle, mission, personnalité, possessions, routine, entrainement qui couvrent tous les avantages qui peuvent être acquis dans le monde réel. Chacun de ces thèmes comporte un ou plusieurs concepts, des questions qui permettent de choisir des mots clés, et de nombreux exempes de mots clés. Chaque thème du Mythos est associé à un mystère, une question fondamentale à explorer. Chaque thème du Logos est associé à une identité, quelque chose auquel le personnage est attaché, en quoi il croit.

Les personnages vont être reliés entre eux par un premier thème, le thème de l’équipe (crew) qui comportera une faiblesse, trois pouvoirs, et une identité. Une série de questions permettent de choisir les mots clés adéquats au type d’aventure que les joueurs souhaitent vivre ensemble.

La création de personnage se conclut par une mini aventure qui correspond à un jour de la vie de l’équipe et qui peut mettre en branle certains événements. A nouveau, une BD de 2 pages conclut le chapitre.

Working the case (78 pages) décrit ce qui fait le lien entre la fiction (ce que veulent faire les personnages) et la simulation (les règles pour décider du succès ou non des actions). Comme dans les jeux basés sur le système apocalypse, le système repose sur des actions, qui vont se traduire par le lancer de deux dés, avec un modificateur qui correspondra au nombre de mots clés que les personnages vont pouvoir attribuer à l’action.

Les actions principales sont : 

  • Changer le jeu, qui permet de créer une monnaie, le jus (juice) qui sera traduite en avantages dans la fiction
  • Convaincre, qui permet de parler, menacer ou séduire
  • Faire face au danger, qui permet de répondre à une menace
  • Aller à la confrontation, qui permet de tenter de dominer quelqu’un physiquement ou mentalement
  • Donner tout ce qu’on a, qui permet de déchainer un pouvoir ou une arme
  • Enquêter qui permet d’obtenir des réponses
  • Se faufiler qui couvre toutes les actions discrètes
  • Et prendre des risques qui permet toutes sortes d’actions audacieuses.

Les mots clés (tags) jouent un rôle essentiel pour la résolution des actions puisqu’ils procurent un bonus si le maître de cérémonie les accepte. On peut aussi bruler un mot clé, le dépenser entièrement pour un bonus plus conséquent, pour le retrouver plus tard dans la narration après avoir trouvé un moyen de le récupérer. Les actions permettent de gagner de nouveaux mots clés temporaires ou permanents, ou d’augmenter le statut de différents mots clés. Chaque personnage a ses faiblesses et un mot clé qui obtient un score de statut suffisant peut causer leur chute : blessure-5, ligoté-6 ou étourdi-6 par exemple. Les indices sont des mots clé qui font avancer l’intrigue, et les Jus sont des mots clés qui permettent de changer les situations. Des cartes de suivi (tracking cards) permettent de noter l’évolution du statut des différents mot clés. Elles permettent de garder une trace des blessures, de l’avancement des intrigues, etc…

Il existe des actions spéciales, plus rares, qui permettent de faire évoluer le personnage, le flashback, le temps libre, ou les leçons à tirer. Une BD fait la transition avec le chapitre suivant.

Moments of Truth (56 pages) permet d’aborder l’évolution des personnages. L’attention est un compteur sur les thèmes qui permet à terme de les enrichier avec de nouveaux mots clés. L’oubli (Fade) permet progressivement d’effacer un thème pour le remplacer par un autre. Deux nouvelles actions sont possibles : tout lacher (stop holding back) qui permet de sacrifier un élément d’un thème contre du pouvoir, et Regarder au-delà des brumes permet de se plonger davantage dans le Mythos. Un personnage qui investit en majorité dans le Mythos peut devenir un avatar, incarner complètement un concept mythique.

L’expérience permet d’acquérir de nouveaux thèmes ou de gagner une nouvelle option, appelée dynamite, sur une action, et qui permet d’exploiter les hauts scores aux dés pour une réussite plus totale. De nouveaux thèmes sont proposés tels que Allié, base d’opérations, ou Véhicule.

Player sheets (6 pages) propose un résumé des actions, des cartes de suivi, une fiche de personnage, des fiches de thèmes vierges.

Sample playthrough (6 pages) donne un exemple de partie avec les principaux points de règles mis en œuvre.

City of mists backers (4 pages) est une liste de tous les soutiens du jeu.

Cette fiche a été rédigée le 13 octobre 2019.  Dernière mise à jour le 5 novembre 2019.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.