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Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

Game Master's Handbook

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Références

  • Gamme : Chivalry & Sorcery
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Highlander Designs
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1997
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 156 pages contenant une carte en couleur de trois panneaux en fin d'ouvrage

Description

Ce supplément, s'il n'est pas un élément essentiel de la gamme de C&S 3e Edition, renferme tout de même une foule d'informations utiles pour la mise en place d'une campagne. Au cours des huit chapitres qui le composent, le MJ trouvera de nombreux conseils et références plus ou moins importants pour la maîtrise d'une partie.

"The art of Game Mastering" est le titre du premier chapitre. Il explique entre autres le rôle du MJ, comment mettre en place de bonnes parties, par quel moyen rendre un scénario intéressant, etc. Si la plupart des conseils, donnés dans la vingtaine de pages qui compose cette section, sont axés sur C&S ou le genre Médiéval Fantastique, certains peuvent cependant s'appliquer à tout type de jeu (recommandations sur le thème, l'atmosphère, l'improvisation...).

La deuxième partie "Game Mastering Chivalry et Sorcery" s'étend sur certains points de simulation. Le système Skillscape présenté dans le livre de base est ainsi approfondi. Quelques règles sur l'intoxication, la nourriture et les maladies font également leur apparition. De la même manière, certains éléments du combat sont passés en revue.

Troisième chapitre : "Creating NPC and Monsters". Le MJ trouvera ici quelques éléments pour créer des PNJs rapidement. Des tables regroupant les profils des cinq vocations de base à différents niveaux (de 1 à 21) permettront de définir rapidement les caractéristiques d'un chevalier errant ou d'un bandit de grand chemin.
Cette partie comporte aussi toute une section sur les monstres. Les auteurs expliquent l'importance de l'intégration des créatures monstrueuses dans un écosystème viable afin de donner de la cohérence à l'univers de jeu.

En parlant justement d'univers de jeu, "Campaign Worlds for Fantasy Roleplay", le chapitre suivant, se propose de jeter quelques bases pour simuler une société médiévale. Ainsi, on peut trouver des conseils pour la cartographie d'une région, la description de quelques types de terrains, etc. Quelques tableaux permettent de gérer la démographie d'une zone en proposant une répartition de la population en fonction des types de terrain et de culture. Le chapitre continue en décrivant quelques types de gouvernement.
Par souci de réalisme, le procédé de génération du statut social a été légèrement étendu. De nouvelles tables permettent désormais de définir profession et statut en fonction du type de société féodale (Basic, Dark Age, Open, City State, Open City State). De la même façon, un exemple de génération de statuts pour une société viking est donné en fin de chapitre.

La cinquième section "Creating a Medieval World for Fantasy Roleplay", contient tout un tas de références expliquant le fonctionnement du féodalisme. Cela commence par un petit historique de l'évolution de la société moyenâgeuse, de 550 à 1450. Vient ensuite un tableau de référence comprenant la description de différents types de domaines (avec surface et habitants). Politique, droits, hommages, justice et quelques autres sujets sont ensuite abordés avant de terminer sur une liste de différents métiers avec leurs revenus correspondants.

Que serait une campagne médiévale sans châteaux ? "The Medieval Castle" se propose de détailler presque tous les éléments composant un château. A grand renfort de schémas et de plans, cette partie nous fait visiter un château normand et fournit les tables de construction (en jour/homme) pour les divers éléments d'une forteresse. La composition de quelques châteaux (présentés succinctement dans le chapitre précédent) est également fournie.

La septième partie, "Experience", aidera le MJ à affecter les points d'expérience aux joueurs en fonction de leur qualité d'interprétation, de leurs actions et de leur vocation.

Enfin, le dernier chapitre, "The World of Tannoth", propose un monde clé en main. Cet univers est bien évidemment un monde féodal, ou existent nains et elfes. Petite particularité, la carte de Tannoth n'est autre qu'une représentation de l'Europe et du bassin méditerranéen. Une vingtaine de pays se partagent le terrain. L'histoire du continent et la présentation sont réduites au minimum mais peuvent servir facilement de base de travail pour un développement de grande envergure.

Un index et une fiche de personnage de trois pages viennent compléter ce supplément.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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