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Recommandé par les éleveurs de rôlistes

Introductory Kit

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Références

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 24 pages en couleurs à couverture souple.

Description

Ce document présente les grandes lignes du contexte de Changelin : le Songe. Il fournit un système de jeu très simplifié utilisant des dés à dix faces et une définition simpliste des personnages, essentiellement définis par quatre caractéristiques et quelques capacités spéciales.

Après la couverture, l'ouvrage débute par une page de table des matières et crédits. Neuf pages sont ensuite consacrées à décrire le contexte du jeu : nature des Changelins, historique, portrait des Cours, des Kith, des maisons Sidhe, organisation et traditions… Un encadré résume la création de personnage : choix d’un Kith, répartition de points entre quatre traits (physique, mental, social, volonté), choix des arts magiques, noter les points de Glamour et de Santé. Quatre pages sont dédiées aux neuf Kith. Le choix d’un Kith définit techniquement :

  • une aptitude, offrant un dé supplémentaire lorsqu’elle s’applique : artisanat pour les Boggans, interactions sociales pour les Eshus, mécanique pour les Nockers, etc.
  • une capacité spéciale : métamorphose pour les Pookas, dévoration pour les Redcaps, passion communicative pour les Satyres, etc.
  • une faiblesse : magie difficile pour les Sidhes, voix murmurante des Banshees (Sluaghs), extrême loyauté des Trolls, etc.

Deux pages purement descriptives sont consacrées aux Maisons Sidhe. Trois pages décrivent ensuite le système de magie, très simplifié. Les personnages ont accès à cinq arts : Chicanery (tromperie), Legerdemain (illusion), Primal (manipulation de la nature), Sovereign (domination), Wayfare (voyage). Ceux-ci peuvent avoir deux niveaux, basique et avancé, dont les effets sont décrits. L’usage des arts nécessite une dépense de Glamour...

Quatre pages décrivent le système de jeu en général, chaque action aléatoire nécessitant de lancer un nombre de dés égal au Trait concerné et d’éventuels bonus (aptitude…). On comptabilise ensuite les dés ayant atteint ou dépassé un seuil de difficulté prédéfini (de 2 à 10, 4 par défaut) pour mesurer l’étendue du succès. Plusieurs points de règles sont définis : santé, initiative, combat, poursuites, interactions sociales… Six synopsis de campagne sont suggérés.

L’ouvrage comporte plusieurs illustrations, mais personne n’est crédité, ni illustrateur ni auteur.

Cette fiche a été rédigée le 4 décembre 2014.  Dernière mise à jour le 30 août 2019.

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