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Cahiers du Vastemonde (Les)

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

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Description

Le Grümph réunit au sein des Cahiers du Vastemonde, des éléments de Merkhos, de Mantel d'Acier, du Vastemonde publié lors de son Tipeee, le système de jeux de Princes et Vagabonds et d'autres éléments issus de sa pratique et de sa réflexion de ces dernières années.

Dans les Cahiers du Vastemonde, les joueurs incarnent des personnages voyageant via des portails entre des mondes, appelés domaines. Les domaines peuvent différer tant par les peuples et créatures qui y vivent, que par la géographie et la météo. Ils sont reliés entre eux par la Route, la constante entre ces domaines. La Route symbolise des zones assez sécurisées permettant d'aller d'un portail à un autre rapidement. Les secteurs plus éloignés de la Route sont le Sauvage, puis les Lointains, qui contiennent les régions inexplorées ou ignorées par les habitants de la Route.

L'univers du Vastemonde est de type médiéval-fantastique avec un niveau de vie proche de notre Moyen-Âge ou notre Renaissance. La magie, la technomagie (avec ses Mantels ou ses Gargousiers notamment), les créatures monstrueuses et fantastiques existent. Au-delà de la Voûte Céleste se trouvent l'Astral et ses dragons. Sous terre, se trouvent les Abysses, domaines des démons et des créatures fuyant la lumière d'Hypérion. La Ténèbre, amas de la haine et de la colère du Dieu cornu devenant Diable, se propage. Elle menace d'anéantir le Vastemonde.

Les joueurs pourront interpréter, entre autres, des personnages portant l'espoir d'une réelle renaissance, d'une unité entre les domaines, confrontés à l'histoire de l'Empire draconique, à l'église universelle, voire à des voyages vers Solitude, la station humaine au coeur de l'Astral.

Pour créer un personnage, le joueur répartit 18 points entre les 6 caractéristiques (Force, Intelligence, Sagesse, Dextérité, Constitution, Charisme) notées de 0 à 10 (le maximum est de 5 à la création). Son niveau de départ est de 1. Puis, le personnage reçoit une classe (barbare, barde, guerrier, maître de guerre, moine, paladin, rôdeur ou voleur) et un peuple (humain, elfe, nain, orque, gobelin, hobgobelin, gobelours, halfelin ou tinigens). Ce qui lui octroie différents bonus et capacités. La création se termine par le calcul des points de vie et l'achat du matériel (avec une dotation de 100 pièces). Enfin, les joueurs choisissent leur alignenent (loyal bon, chaotique neutre ou encore neutre mauvais). Les personnages disposent aussi d'une classe d'armure de 9 tant qu'ils ne sont pas équipés. Plus le personnage est protégé, plus la classe d'armure est faible, renouant ainsi avec la classe d'armure des premières éditions de Donjons & Dragons.

Le système de jeu utilise des dés à 20, 8 et 4 faces. Pour réaliser une action, le joueur lance 1d20, y ajoute le score d’une caractéristique ainsi que les éventuels modificateurs (bonus, malus, classe d'armure). Sur un résultat de 20 ou plus, l'action est une réussite majeure. En dessous de 20, c’est une réussite mineure ou un échec mineur. Des scores naturels de 1 et 20 sur le dé sont respectivement toujours des échecs ou réussites exceptionnelles. Sur un jet avec des conditions favorables, un joueur pourra lancer 2d20 et garder le meilleur (et inversement). En cas d'opposition, le joueur qui obtient le meilleur résultat l'emporte. 

Lorsque le meneur est face à une situation dont il ne veut pas décider l'issue, il applique la règle d'or. C'est à dire, lancer 1d8. Sur 5 ou plus, il répond oui. Sinon, il répond non.

Lors d'un combat, l'initiative est déterminée en début de combat par le jet d'1d8 auquel s'ajoute sa classe d'armure et son intelligence ou sa dextérité. Le plus haut score agit en premier. Il est possible d'obtenir une seconde action sur une initiative supérieure à 20.

Dans un tour de combat, les personnages ont une action (attaque, prouesse, compétence, sort, ...) et une manœuvre (déplacement supplémentaire, sort rapide, sortir une arme, ...) à utiliser. La manoeuvre peut aussi servir à donner un bonus de +2 au prochain jet (à soi ou un allié) ou à infliger 1d4 points de dégâts à un adversaire en vue. Il est possible de recevoir une prime à une attaque contre un risque défini aléatoirement. Pour porter une attaque, le joueur lance 1d20 et ajoute la classe d’armure de sa cible. Il ajoute ensuite sa Dextérité ou sa Force (selon le type d'arme utilisée) et d'éventuels modificateurs. Sur 20 ou plus, le joueur lance tous les dés de dégâts et ajoute les bonus. La somme représente le nombre de dégâts à soustraire des points de vie de la cible. Sur un résultat inférieur à 20, le personnage inflige tout de même 1 point de dégâts par dé de dégâts lancés. L'éventuel surplus de dégats peut être reporté sur une cible à portée. 0 point de vie sortent les figurants et créatures du combat. À 0 point de vie, les personnages subissent une blessure. Pour les dégâts, les jets de dés sont explosifs.

Les lanceurs de sorts peuvent user de la magie une certain nombre de fois par jour. Une matrice dépendant de leur propre niveau donne le nombre de pouvoirs et leur niveau qui sont utilisables par le lanceur de sort. 

L'expérience dans les Cahiers du Vastemonde se traduit par des points de destin gagnés à chaque début de séance de jeu. Ils peuvent permettre de monter le niveau d'un personnage (autant de points que trois fois le niveau actuel du personnage), ou mesurer la réputation du personnage. Lorsqu'il monte de niveau, un personnage gagne un point de caractéristique (avec un maximum de 10) et ses points de vie sont recalculés. Les points de destin peuvent aussi servir à réussir un jet, annuler une attaque ou un danger, effacer toutes les blessures d’un personnage, prendre un second souffle lors d’un combat.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Cahiers du Vastemonde, Volume 1 (Les)
première édition
Livre de basedécembre 2018ChibiPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 14 janvier 2019.  Dernière mise à jour le 20 janvier 2019.

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