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Restez sur vos gardes, ne faites confiance à personne, gardez vos dés à portée de main

Broken Rooms

Références

Thème(s) : Science Fiction divers

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 2
  • Moyenne des critiques : 3

Description

Le monde tel que nous le connaissons à pris fin le 13 août 2002, sans que quiconque ne s'en aperçoive.

Ce jour là, une série d'événements se sont ajoutés les uns aux autres pour donner naissance à de plus gros événements. Douze événements. Qui par le jeu des possibilités ont donné naissance à douze univers. Semblables au nôtre jusqu'au 13 août 2002. Différents depuis. TRES différents !

Ce jour-là, que l'on a appelé la Divergence, certains hommes ont expérimenté une grande perte. Depuis ils ont découvert qu'ils pouvaient se déplacer et découvrir autre chose. D'autres univers. Presque semblables au nôtre. Presque. On appelle cet ensemble le Nearside, et ces voyageurs les Nearsiders.

Depuis diverses organisations ont découvert les Nearsiders et agissent en sous-main pour atteindre des buts plus ou moins avouables, les principales étant nommées Regency Group (visant à explorer les autres Terres, aider quand ils le peuvent et protéger la Terre originale des menaces qui pourraient en provenir) et Monarch (aux buts beaucoup plus nébuleux).

Broken Rooms est un jeu dont les protagonistes sont des humains porteurs d'une anomalie dans leur cerveaux, la Hindbrain Anomaly (HbA), qui donne à ses porteurs la capacité de métaboliser certains flux et probabilités pour en tirer une énergie, le Momentum, les rendant capables de modifier la réalité et de se déplacer entre les mondes parallèles créés suite à une série d'événements survenus en 2002. Il existe douze Terres alternatives, certaines plus étranges que d'autres, toutes menacées par des cataclysmes plus ou moins inéluctables. Les déplacements entre les Terres parallèles se font par le biais de lieux où la barrière entre elles est plus fines, les Broken Rooms, dont les Nearsiders peuvent sentir la présence et prévoir les ouvertures.

Les personnages sont définis par trois attributs (Mind, Body, Soul, représentant respectivement, l'intellect, les capacités physiques et un mélange des capacités sociales et de la volonté), rangés en Attributs principal, secondaire et tertiaire. des compétences (une vingtaine de compétences disponibles) et des Concentrations (spécialisations) et des Qualités (positives ou négatives, correspondant aux descripteurs ou aspects d'autres jeux). Ils disposent également d’un Méridian, un pouvoir lié à leur statut de Nearsiders, lui-même précisé par une Qualité principale. Le joueur doit choisir un Concept et des Milestones. Il s'agit de l'événement divergent, une perte physique, morale ou sociale qui a activé l'anomalie dans son cerveau, la "Première Chute", c'est à dire la première fois qu'il a voyagé entre deux mondes, et son "recrutement", lorsqu'il est ramené dans le Nearside pour de bon après la Première Chute. Il doit choisir également son MPHA (Motivation-Personnalité-Histoire-Apparence) qui représente son background. Une fois les Attributs ordonnés, le joueur dispose d'un capital de points pour améliorer une compétence ou lui apporter des niveaux de Concentration. C'est ainsi que Marksmanship se déclinera en Concentrations selon les divers types d'armes, alors que Deception couvrira aussi la contrefaçon, l'arnaque ou le déguisement, par exemple. En cours de jeu, les premiers n'évolueront plus, seules les Concentrations pourront monter. Vient ensuite le choix du Méridien, parmi les 13 proposés, et d'une Qualité principale qui précisera la façon dont le personnage l'utilise. Enfin trois informations supplémentaires correspondent au statut de Nearsider : la Distance -commençant à 2 en début de jeu- indique le nombre de mondes visités mais aussi le détachement, semblable à celui des anciens voyageurs par rapport à leurs frères restés dans leurs villages, qui vient teinter leur vision du monde. Puis le Momentum, qui évoluera dans un sens ou l'autre en cours de jeu, c'est l'énergie qui alimente leurs capacités spéciales et qu'ils tirent de leurs voyages et de certaines actions. Et enfin la Profondeur (Depth) qui sert d'Attribut pour les tests liés au Meridian.

Le système de jeu, nommé Momentum, repose sur l'utilisation de dés à douze faces. En règle générale, le joueur lancera un nombre de dés dépendant d'un de ses Attributs (modifié par les circonstances, Qualités, utilisation du Momentum, etc.) et les comparera à un seuil déterminé en fonction des Compétences et Concentrations. Un jet sur une compétence "Familière" sera réussi sur un résultat de 9 ou plus, alors qu'un professionnel réussira sur 7 ou plus. Un seul succès est nécessaire en général pour la réussite de l'action, bien que les MJ puisse dans certains cas en demander 2 ou plus. Il est à noter que si deux dés donnent un résultat dont la somme est 13, le personnage gagne un point de Momentum et peut relancer ces deux dés pour les rajouter à son pool.

En cas de combat, les dommages sont infligés sur les Attributs, sur une échelle ayant au départ une capacité égale à trois fois l'attribut correspondant. Chaque tiers de cette échelle perdu amène des malus temporaires ou non. En cours de jeu, le MJ allouera aux joueurs des points en fonction de leur jeu et de leurs réussites. Les joueurs pourront utiliser ces points pour augmenter leurs Concentrations, acheter des Qualités ou éliminer des Qualités négatives, et dans certains cas, augmenter leurs Attributs.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Broken Rooms
première édition
Livre de baseaoût 2011Greymalkin DesignsPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 28 juin 2015.  Dernière mise à jour le 22 juillet 2015.

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