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Peur et Ignorance !

Rêves de Gloire

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Références

  • Gamme : Brigandyne
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2017
  • EAN/ISBN : 978-1-326-93014-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple ou rigide de 122 pages en noir et blanc.

Document de 124 pages en couleurs.

Description

Rêves de Gloire propose un cadre de jeu avec la cité d’Askanov, et une campagne urbaine en cinq actes s’y déroulant. L’ouvrage est découpé en quatre parties (Livres), chacune s’ouvrant sur une illustration pleine page et une page de garde.

Après une page de garde et crédits, et une autre de table des matières, une troisième abrite une Introduction qui expose l’intention de l’auteur concernant l’ouvrage.

Le Livre I : Les Personnages (10 pages) est consacré aux options de jeu des PJ dans ce contexte. Des vauriens et des voyous (4 pages) définit les limites de création des personnages pour cette campagne. Ainsi, il n’y est pas question de jouer de classes prestigieuses, magique ni même d’avoir accès à une race non-humaine. L’idée étant de jouer, au début, des personnage au plus bas de l’échelle sociale. De même, ce chapitre évoque la rudesse de la vie de ces personnages. Une liste de défauts et une de noms complètent le tout. Les leçons des rues (4 pages) offre quant à lui de nouvelles options de jeu - en l’occurrence, treize talents - destinées à refléter l’expérience de roublard des personnages.

Le Livre II : Askanov (14 pages) est une description succincte de la capitale de l’Empire Volgite. Il débute par une présentation d’une page qui pose le contexte général de la ville, capitale d’un empire affaibli par une invasion barbare il y a 10 ans et auquel le jeune Empereur tente de rendre sa majesté d’autrefois par le biais de la diplomatie, faute d’armée assez puissante. Le visage de la ville (11 pages) développe la ville en elle-même, ses aspects positifs et négatifs et surtout sa géographie. Les grands quartiers et les lieux notables y sont abordés, ainsi que les aspects du quotidien, tels que la monnaie, la justice et l’esclavage, l’usage des armes, de la magie et la religion.

Le Livre III : L’Aventure (89 pages) constitue le cœur de l’ouvrage. Les joueurs y incarneront une bande de petits malfrats qui sera impliquée dans une affaire à l’ampleur croissante, allant jusqu’à provoquer un conflit armé au sein même de la ville. Il se découpe en cinq actes, chacun débutant par une illustration pleine page, une présentation ainsi qu’une introduction pouvant être lue aux joueurs, et se termine par les profils des PNJ et les portraits des plus notables d’entre eux.

  • Acte I : Rêves d’ailleurs (18 pages, 7 scènes). Où il est question d’une affaire plus grosse que de coutume qui pourrait être confié aux PJ. Du moins, une fois qu’ils auront su subvenir à leurs besoins et s’être fait rappelé par le chef de bande local, Piotyr le Boucher, qui dirige dans leur quartier. L’affaire en question consiste en un casse pour le compte de la cousine d’une amie à eux dans la demeure d’un nanti récemment décédé.
  • Acte II : Rêves d’argile (16 pages, 6 scènes). Où les PJ auront l’occasion de développer l’activité de l’auberge dont ils viennent d’hériter, et de se faire à nouveau racketter par Piotyr le Boucher. Mais une série de meurtres dans leur quartier délaissé par la garde les amènera à prendre en main l’enquête.
  • Acte III : Mauvais rêves (20 pages, 7 scènes). Où la routine pourrait être brisée par une attaque en bonne et due forme sur les PJ. Reste à s’en sortir et à en trouver l’origine.
  • Acte IV : Rêves de gloire (16 pages, 8 scènes). Où les personnages seront poussés à résoudre un conflit au sein d’un ordre de magiciens.
  • Acte V : Réveil en sursaut (17 pages, 6 scènes) Où il faut reconstruire le quartier de Kirov après l’inondation qui l’a ravagé. Mais certains, Piotyr le Boucher en tête, compte bien profiter de la faiblesse de ses habitants pour s’imposer sur un plus large territoire. Aux PJ de fédérer les forces de Kirov contre cet ennemi qui les malmène depuis le début de la campagne.

L’ouvrage se ferme sur le Livre IV : Quelques Héros (5 pages) qui propose cinq personnages prétirés adaptés à la campagne.

Cette fiche a été rédigée le 23 mars 2017.  Dernière mise à jour le 26 mars 2017.

Critiques

Guillaume hatt  

Ce livre en auto-édition à une maquette claire et lisible (comme les ouvrages précédents) et des illustrations de qualités en N&B. Du tout bon.

Livre I : Les Personnages
Un très bon chapitre très important dans lequel James Tornade nous donne les indications nécessaires pour jouer la campagne. En particulier, ils devront être choisis parmi les pauvres et ils ont tous un défaut plus ou moins important. Nous jouons donc des loosers dans cette capitale corrompue de cet Empire décadent. Mais, malgré cela, chacun a une ou des compétences particulières développées dans la Rue.
C'est un chapitre efficace et bien écrit qui permet de cadrer très efficacement la création des personnages.

Livre II : Askanov.
Chapitre de contexte permettant de décrire le lieu de la campagne. La ville d’Askanov est décrite de manière habile car les descriptions des lieux sont aussi l'occasion de présenter les habitants, leurs attitudes et habitudes, leurs archétypes de prédilection etc. En même temps cela permet de poser une ambiance globale ainsi que les fondamentaux de cette ville d’Askanov avec les relations de pouvoirs, la religion et les lieux principaux etc. La carte est elle aussi bien réalisée même si les nombres ne sautent pas aux yeux immédiatement.

Livre III : L’Aventure.
Acte I Rêves d'Ailleurs.
Un sujet grave et compliqué. Intéressant !
J'apprécie beaucoup l'introduction et la mise en condition des joueurs - personnages : survivre dans cette ville énorme et sans pitié ! Cela permet vraiment aux joueurs d'appréhender la situation de leur personnage.
Rhaaaaa la surprise qui attend les personnages à la scène 6 ! Excellente. Ils sont pas près d'oublier ça c'est sûr ! Bravo pour l'idée !
Une bonne conclusion de cet Acte pour les joueurs s'ils arrivent à remplir la mission. Bonne ambiance, bonnes explications de l'auteur, une bonne structure narrative.
Acte II Rêves d'Argiles.
Le synopsis de cette aventure est plutôt bien amené et pensé. La "boucle" est intéressante !
Les personnages sont maintenant installés. Cette installation est simulée de façon très pertinente, et il est proposé aux personnages plusieurs missions qui collent avec leurs passé récent.
Avec la prospérité arrivent les ennuis de riches: le racket.... en la personne de leur Nemesis : Piotyr ! Une bonne séance d'humiliation en perspective ! En plus de cela, l'auteur nous propose plusieurs événements qui peuvent être inclus. On sent que cette campagne a été testée !
James Tornade arrive à introduire en plus la problématique de la religion. Très intéressant "twist" qui s'ajoute encore à l'histoire principale.
Acte III : Mauvais Rêves.
Nous allons ici aborder une traque et les personnages sont les proies !
Un aspect très chouette et particulièrement bien distillé par l'auteur est la vie quotidienne de la cité et des personnages. En effet, chaque Acte commence par une mise en situation des personnages dans leurs problématiques de tous les jours. Comment faire évoluer l'auberge, comment récupérer des sous pour investir etc. Rappelons-nous d'où viennent nos "heros". Ce scénario me semble plus de "transition", pour amener les personnages à travailler pour Primus. Il n'en reste pas moins intéressant et avec un peu de travail de la part du MJ, il peut prendre un temps certains avec l'accélération finale de la capture !
Acte IV : Rêves de Gloire.
Tout cet Acte va voir les choix des joueurs influencer dramatiquement la fin de la campagne et leurs alliés. La collecte des objets leur permettant de combattre plus efficacement les sorts de Sextus est bien pensée et devrait donc donner du film à retordre aux personnages. Puis, il vont pouvoir écouter, ou non, Sextus. L'auteur a prévu les 2 orientations ce qui est parfait.
Acte V : Réveil en Sursaut.
La confrontation finale où les ennemis des personnages se rassemblent et s'allient pour les anéantir.
Le tout est bien présenté et structuré. Plusieurs options sont fournies au Meneur, ce qui permet de facilement répondre aux différentes actions de joueurs (soit parce-que c'est déjà envisagé par l'auteur soit parce-que vous pouvez vous inspirer de ces alternatives).
Les personnages, si ils survivent, auront une ouverture et des champs d'opportunités devant eux qui seront bien intéressantes à exploiter par la suite.

C'est une bien belle campagne que nous propose James Tornade, avec des rebondissements, avec une réelle évolution pour les personnages, qui deviennent inscrits dans la Cité et dans le quartier de Kirov. Cet ancrage dans la vie quotidienne du quartier Kirov va devoir être géré de façon continue et profonde par le Meneur pour assurer une implication forte des joueurs. Heureusement, l'auteur nous fournis de multiples clés et scènes pour cette vie "quotidienne ".
La campagne en elle même est intéressante, bien structurée avec une trame narrative intéressante et fouillée !

Vous passerez vous et vos joueurs de bons moments avec cette campagne, portée par les excellentes règles de Brigandyne. Un ouvrage indispensable à toute bibliothèque de Jeux de Rôle !

Critique écrite en septembre 2017.

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Mots des auteurs

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Critiques

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