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Peur et Ignorance !

Frères de la Nuit (Les)

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Références

  • Gamme : Bloodlust
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Idéojeux
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1994
  • EAN/ISBN : 2-908765-50-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 94 pages à couverture rigide.

Description

Septième extension pour Bloodlust, Les Frères de la Nuit permet de faire la transition entre la campagne Eclat de Lune qui s'est étalée sur les cinq premiers suppléments, et le futur du jeu.

L'essentiel de l'ouvrage, soit 80 pages, est entièrement consacré à la description des nombreuses guildes et sociétés secrètes de Tanaephis. Pour les guildes on trouvera donc celle des cartographes, des coursiers, des courtisans, des écrivains, des épiciers, des marchands, des mercenaires, des mercenaires de Pôle, des navigateurs et des voyageurs. Et les sociétés secrètes abordées sont l'Eclipse de Lune, l'Ordre Nouveau, la Loi du Sang, la Mort Carmin, la Route Sans Fin, le Mois du Bonheur, les Adeptes de Muffin, les Joyaux de Pôle, les Vagabonds des Flots et la secte des Plaisirs Infinis. Chaque description occupe 4 pages et s'articule en chapitres variables en fonction du sujet traité. On trouvera notamment quelques portraits et caractéristiques de figures emblématiques, quelques cartes complémentaires du continent précisant des routes ou le degré de connaissance des régions, quelques particularités et précisions décrites pour l'occasion et un grand nombre d'idées de scénarios que le MJ devra développer. Toutes ces guildes et sectes sont décrites en 1051 après De Neinnes mais peu d'entre-elles ayant véritablement évolué en quinze ans, elles sont utilisables dès 1031 et le début de la campagne.

Le reste du supplément, soit les 14 premières pages, dresse le bilan de la campagne Eclat de Lune qui prit fin en 1036. Outre la chronologie des événements importants courants sur Tanaephis jusqu'en 1051, les principaux changements de ces quinze années sont abordés : depuis la baisse du prix de la Siffan jusqu'à l'avènement de l'empereur Bert III. Un aperçu explique également la situation géopolitique actuelle, détaillant les forces en présence et leurs intentions belliqueuses. Enfin, un court chapitre Discours Impalpables termine cette première partie avec des précisions sur la façon de jouer les armes et plus particulièrement sur leurs modalités de communication.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 3 décembre 2015.

Critiques

Fab  

Un supplément qui donne pas mal d'idées, et surtout des pistes à exploiter en ce qui concerne le grand secret qu'est l'origine des Armes.

Il faut bien avouer que ça fait parfois remplissage (des indices, encore des indices, mais pas grand chose de concret), mais à posteriori ce supplément est une charnière dans la gamme, un peu le c..-entre-deux-chaises : tout est exploitable avec la vision "de base" du monde, et les auteurs nous préparent à ... la suite (qui, autant le dire tout de suite, méritait bien mieux que ce qu'ils en ont fait!).

Bref, une lecture honnête pour patienter, mais rien de transcendant...

Twinky  

Je viens modérer un peu les propos de Fab : ce supplément est très très bon. Je lui mets 5 bien qu'il soit un cran en dessous du Contes et Légendes. Un tout petit cran.

Les Frères de la Nuit réussit le pari (avec brio), d'unir un univers med-fan avec des concepts purement contemporains (géopolitique, manipulations gouvernementales, "espionnage industriel", économie de marché, prédominance de l'information, etc.). Ce qui avait été amorcé avec l'extension précédente prend ici tout son sens (enfin presque). Au fil de la présentation des 20 sectes/guildes de ce supplément se tisse un immense réseau conspirationniste, avec parfois des révélations... plus que surprenantes. Deux bémols, qui viennent empêcher cette extension d'atteindre le panthéon des suppléments de JdR : son manque d'homogénéité (5 ou 6 auteurs ont visiblement bossé chacun dans leur coin, et ça se sent : l'extension est souvent inégale, tant dans le ton que dans les idées), et des questions (magnifiquement soulevées... entendez : on reste en haleine jusqu'à la prochaine extension) qui malheureusement ne trouvent pas toutes leurs réponses par la suite.

Si vous etes fan d'X-files, jetez-vous dessus, et attendez vous à passer quelques moments bien prise de tête pour bien tout comprendre, car le travail n'est pas mâché pour le MJ...PS : un indice en forme de Pub, venez visiter le seul site web digne de ce nom sur bloodlust (www.multimania.com/bloodlust), certaines questions y trouvent un début de réponse.

 

Un guide utile...

Et un septième supplément pour "Bloodlust" ! En un peu moins de deux ans d'existence, cela témoigne d'une vitalité certaine... C'est un livret charnière, qui contient toutes sortes d'informations utilisables dans la première série d'extensions, mais pose aussi les jalons de la suite, avec un changement d'époque, et l'amorce d'un changement de décor.

Nous sommes quinze ans après la fin de la campagne. L'histoire a avancé... et miracle, l'évolution est pour une fois assez positive. Trêves à répétition entre les empires derigion et vorozion, progrès techniques... c'est mieux, mais c'est encore loin d'être le paradis !

Mais l'écrasante majorité du livret (80 pages sur 94 !) est consacrée à la description de toutes les guildes (d'humains) et de toutes les sectes (d'armes). On y trouve rigoureusement de tout, des groupes mercenaires aux armes qui refusent de se laisser porter par des individus non drogués. Il y a de très bonnes choses et d'autres moins passionnantes, mais tout est utilisable. L'accent a d'ailleurs été mis sur le côté pratique, avec des PNJ, des plans de bâtiments typiques, etc. Mention spéciale aux chapitres présentant l'évolution des groupes impliqués dans la campagne (en particulier la Mort carmin...).

Mon plus gros regret reste l'absence de scénario ("Bloodlust" commence d'ailleurs à manquer sérieusement de scénarios indépendants. Les campagnes, c'est bien mais c'est long à jouer). Par ailleurs, on attend avec impatience les prochaines extensions. Voilà sept suppléments qu'on nous titille avec le mystère des origines des armes-dieux et, si j'ai bien compris, tout est en place pour qu'on l'apprenne d'ici un supplément, deux au maximum.

Tristan Lhomme - Casus Belli n°81

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Mots des auteurs

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Critiques

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