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Le jdr, et plus si affinités

Tome of Fate (The)

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Références

  • Gamme : Black Crusade
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Fantasy Flight Games (FFG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2012
  • EAN/ISBN : 978-1-61661-433-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 144 pages couleur.

Description

Cet ouvrage est le premier d'une série de quatre, qui traiteront chacun d'un des dieux du Chaos. Ici, c'est Tzeentch, l'architecte de la destinée qui est à l'honneur. Il est également le dieu de la sorcellerie et des psykers, ce qui étend discrètement son influence dans l'Imperium.

Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction d'une page présente rapidement le contenu. Puis le chapitre un, Tzeentch (21 pages), détaille le dieu lui-même, les multiples formes qu'il peut prendre et les innombrables complots qu'il ourdit. Seigneur du changement, il est difficile de savoir si ces complots ont un but ultime autre que simplement de changer la situation. Mais ses fidèles peuvent apprendre de lui des secrets qui leur donneront une grande puissance. Il n'avance pas ouvertement comme certains de ses collègues, mais préfére employer l'espionnage, l'intrigue et la sorcellerie subtile pour préparer le terrain avant d'en venir à la guerre, créant ainsi les conditions d'une grande victoire avant même le premier combat. Certains de ses démons peuvent imiter un ennemi pour infiltrer le camp adverse.

Dans le chapitre deux, Servants of Fate (42 pages), ce sont ses innombrables serviteurs, adorateurs et autres agents qui sont détaillés. A noter spécialement, les Space Marines adeptes de Tzeentch qui reçoivent des particularités les différenciant des autres légions. Quatre nouveaux archétypes de personnages sont proposés, le sorcier des Thousand Sons, le Space Marine infiltrateur de la légion Alpha, et deux techno-sorciers humains. De nouveaux armements et pouvoirs psychiques sont également présentés, ainsi que des artefacts comme le pendentif du vortex ou le talisman de Tzeentch. Trois profils de PNJ secondaires, minions divers de Tzeentch sont décrits ici. Il faut noter que les pouvoirs nouveaux qui s'ouvrent aux psykers ne sont pas uniquement alignés sur le Seigneur du Changement. Des pouvoirs avancés, de nouvelles disciplines et des rites et rituels supplémentaires viennent compléter ce chapitre.

Le troisième chapitre, Architects of Destiny (55 pages), commence par traiter des investigations. Il s'agit de la manière d'organiser un scénario ou une partie de scénario comme une enquête, avec introduction, adversaire, mystère et environnement. Les complications et indices sont également étudiés. Puis la vie sur la planète Q'Sal, dans la région de l'espace nommée Screaming Vortex, est détaillée. Marquée par le Chaos, celle-ci est habitée par de nombreux sorciers-technocrates dont les créations sont présentées ici. Plusieurs autres mondes de la région sont présentés en quelques pages chacun, y compris quelques créatures redoutables qui les peuplent. Puis ce sont les necrons, ennemis éternels du Chaos qui sont présentés en une quinzaine de pages, y compris les profils de nombre d'entre eux et les armes et autres équipements étranges dont ils disposent et qui peuvent intéresser les pilleurs de tombes.

Toppled Spires est un scénario de 23 pages qui se déroule à Surgub, une des grandes cités de Q'Sal. Pendant que les seigneurs de la cité sont cloîtrés pour une grande cérémonie de divination, trois sorciers de rang inférieur tentent leur chance pour augmenter leur pouvoir et leur influence. Les personnages vont se retrouver dans un nid d'intrigues, pouvant s'allier avec un ou plusieurs d'entre eux, ou les combattre tous. Des suggestions sont fournies sur la manière d'intégrer dans cette aventure des personnages voués à un autre pouvoir que Tzeentch, dont les fidèles dominent toute la planète. Il n'y pas de déroulement linéaire des événements, mais des informations sur les moyens et intentions des trois principaux PNJ, et tout le reste dépend de leurs interactions avec les personnages. Cette aventure débute une série de quatre, consacrées chacune à un des pouvoirs de la Ruine, mais pouvant se jouer indépendamment comme en campagne. Une page de publicité vient boucler l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 5 mars 2013.  Dernière mise à jour le 14 janvier 2015.

Critiques

batronoban  

 "Arrête ça tout de suite vil impérial !"  voici ce que j'ai crié en abattant ce livre sur la tête d'un des joueurs qui regardait son portable.

 Il a eu mal, et tout le monde est parti dans un fou rire satanique. 

Preuve que ce premier tome du Chaos marche vraiment, 

Je lui met donc déjà une étoile, le joueur a eu une bosse grâce à la solidité du bouquin et a corrompu le groupe qui aime à présent assister à des tortures rituelles lors des parties Warhammer 40K.

Bref.

C'est un livre beau, comme d'habitude dans cette gamme, qui mélange très bien dessins classiques du wargame et nouveaux artistes (bien que j'ai du mal avec Photoshop et leurs lumières artificielles).

Les premières pages sont assez peu utiles, on nous dit que Tzeencht est le changement et qu'il change et qu'il change et qu'il change donc il est bizarre. Les auteurs ne vont pas dans le détail, et on se retrouve avec un survol généraliste pas très intéressant à mettre en jeu.

Bon, on va dire que ceux qui connaissent rien à l'univers y verront une présentation sympathique de ce dieu.

J'aime bien cependant les petits encadrés d'ambiance qui sont disséminés un peu partout dans le texte.

Ensuite on nous montre le royaume dimensionnel du dieu, là encore trop de généralités, et pas assez d'exemples concrets qu'un meneur peut mettre direct en jeu. Bof.

Ensuite on parle des intrigues dont le monsieur a le secret. 

Manque de pot, en une page on aurait pu expliquer ce qui est présenté en deux, pas mal de blabla ; on en retire quand même un petit exemple de manipulation qui semble ténu au début, mais qui abouti à un gros problème.

Jusque là, c'est pas folichon, pas mal de vide à mon avis.

Vient quelques descriptions de démons assez cool à la lecture, ça donne envie de présenter ces trucs bizarres aux joueurs, et voir leur réaction.

On nous dresse un historique de deux des Légions Renégates ; toute cette partie ne donne rien de neuf pour ceux qui connaissent le wargame (codex) et les romans, mais par contre c'est intéressant pour les non initiés. Les règles pour les jouer viennent juste après, les joueurs seront contents.

J'ai remarqué que cet univers était surtout connu pour ses Space Marines et la lueur dans les yeux des aficionados lorsqu'on leur parle d'Arhiman et compagnie ne trompe pas. Les Thousand Sons sont quand même assez classes, de flamboyants sorciers guerriers...

Ce qui est appréciable c'est les options de background liées à l'univers comme dans le livre de base, y'a plein de petits encadrés qui vous disent voilà, vous pouvez dire que votre perso vient de ce monde, parce que ceci parce que cela... ce qui nous renvoie donc à la lecture des planètes dans ce même livre ou dans le livre de base, tout est donc assez bien intégré.

Note : Ces deux Légions sont peut être les plus utilisables en jeu "infiltration" vu leurs tactiques "discrètes".

Le reste : des archétypes très liés aux différentes planètes présentées dans le livre de base et ce supplément. J'aime lorsque les auteurs lient les règles et le background !

Suit un chapitre avec des tas d'objets, pouvoirs, etc. Pas lu, ça m'intéresse uniquement lors des parties.

Bon, je sais que les objets ont l'air vraiment hypra cool en lisant les titres.

Il y a un curieux traité d'investigation, comment créer et mettre en scène une enquête, bon ça peut être utile pour quelqu'un qui n'arrive pas à faire ce genre de choses naturellement, ils font un découpage par étapes, donnent quelques modificateurs, etc. Sympathique, au moins c'est un outil qui sera vraiment aidant pour des meneurs qui créent leur scénarios sur ce mode.

D'ailleurs j'en profite pour dire que ce jeu semble être plein de possibilités, plus ouvert que Dark Heresy par exemple (mais pas autant, c'est vrai, que Rogue Trader !), à la lecture du supplément ça se sent.

On peut ainsi faire une enquête pour récupérer un artefact maléfique disparu dans une ruche à la suite d'une descente de l'Adeptus Arbites, on peut jouer un scénario bourrin d'attaque de forteresse impériale dans une grosse bataille, ou contre des xénos sur un monde mort, on peut jouer une infiltration sur une planète minière pour créer une révolution, ou l'exploration d'une série de lunes mystérieuses et bizarres etc, etc...

Le tout sur un fond de course au pouvoir et à la corruption. En gros, vous pouvez carrément facilement adapter les scénarios Rogue Trader et les scénarios Deathwatch à BC, et avec un peu plus de boulot pour Dark Heresy, c'est à dire que vous prenez le scénario DH, et vous le lisez sous l'angle inverse, comme si les inquisiteurs étaient les méchants.

Pour conclure on a un gros chapitre (presque la moitié du livre à la louche) qui détaille plusieurs planètes introduites par le livre de base, suivi d'un gros scénario. 

Le background est bon, assez inspirant, j'ai eu des idées à la lecture, et j'ai vu des paysages pittoresco-gothiques qui m'ont donné envie de faire jouer l'exploration et la conquête de ces mondes par mes joueurs, façon Grande Croisade "conquérir ou civiliser" comme dans les premiers romans de l'Hérésie d'Horus.

Le scénario est également très bien, le groupe doit se démerder pour tirer son épingle du jeu entre trois PNJs importants qui luttent pour une cité aux nombreuses tours. C'est assez ouvert puisque c'est une présentation de factions qui forment un triangle.

A noter que les auteurs utilisent leur petit système/méthode d'investigation présentée précédemment.

En conclusion, 4, car le début m'a vraiment pas passionné alors que c'était censé être le premier atout du livre... la suite m'a au contraire surpris, et est utile en jeu !

Et c'est cher, hein. Mais beau. Frappez vos joueurs avec, vous verrez.

Critique écrite en avril 2013.

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Mots des auteurs

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