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C'est sérieux là ! On joue !

Barbarians of Lemuria

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Références

  • Gamme : Barbarians of Lemuria (The)
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Ludospherik
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2016
  • EAN/ISBN : 9791096814008
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 214 pages à couverture souple.

Description

La version française de cet ouvrage n'est pas exactement la traduction de l'édition Mythic de Barbarians of Lemuria. En effet des scénarios de création française remplacent certains scénarios originaux et les personnages pré-tirés de l'édition US sont supprimés.

Après une page de copyright, une de titre et une de crédit (6 pages en VO, incluant le sommaire), l'ouvrage commence par une page de sommaire, suivie d'un avant propos de l'éditeur de la VF. Puis le premier chapitre, Bienvenue en Lémurie (5 pages en VO, 7 en VF), présente le jeu de rôle et les histoires du genre Sword & Sorcery. Il comprend également un glossaire des termes du jeu et un résumé des règles essentielles.

Puis Créer un Héros consacre 44 pages (48 en VO) à la création de personnages, en commençant par l'origine et le concept et en allant jusqu'à l'équipement. Il se termine par un résumé et un exemple de création de personnage d'une page chacun.

La suite c'est Le Chemin de la Gloire (7 pages en VO, 11 en VF), qui comprend l'essentiel des règles. Les actions, les points d'héroïsme, les règles de combat et de blessures sont détaillés ici. Ce chapitre se termine en précisant la vitalité des trois types de PNJ que le personnages peuvent avoir à affronter, de la piétaille aux rivaux en passant par les coriaces. Ensuite viennent Les Guerres de Lémurie (11 pages en VO, 15 en VF), qui proposent les règles de combat de masse, y compris l'éventuelle intervention d'un sorcier. Les personnages seront souvent plus concernés par les règles d'actions héroïques, qui permettent d'influencer le résultat de la bataille. Les règles de combat naval suivent et elles comprennent une présentation des principaux types de navires utilisés par les divers peuples.

Dans Atlas de la Lémurie (58 pages en VO, 56 en VF), l'univers du jeu est décrit, à commencer par son histoire, ses dieux, ses races, avant d'en venir à la géographie. Puis vient le bestiaire, y compris les morts-vivants, dont les terribles rois-sorciers, et les démons, dont quelques exemples des plus redoutables sont proposés. Enfin, les PNJ sont traités à part, toujours sur le principe de différencier les trois niveaux, avec quelques éléments de règles sur les hordes de piétaille. La encore, quelques personnages célèbres, comme la reine sorcière Methyn Sarr, sont détaillés. Puis le chapitre Les Mystères de la Lémurie décrit sur 22 pages (15 en VO) l'alchimie avec des exemples d'objets plus ou moins rares et puissants, suivis des pouvoirs des prêtres et leurs dieux. Puis viennent les sorciers et les règles de magie, et enfin quelques exemples de cultes.

Le dernier chapitre, Les Sagas de la Lémurie (51 pages en VO, 49 en VF), est différent en Français et en Anglais. En version originale, il inclut huit personnages prêts à jouer absents de la version française. Le chapitre se divise en deux. Pour commencer des conseils de maîtrise, de création de scénario et de gestion de campagne précèdent quelques idées d'aventure. Puis viennent cinq scénarios, de quatre à huit pages chacun, suivis d'un générateur aléatoire. Trois des scénarios ont été changés entre la version originale et l'édition française. De même les PNJ ordinaires et célèbres sont dans ce chapitre en VO, et au chapitre cinq en VF.

Quatre pages de tables récapitulatives des règles et une feuille de personnage de deux pages viennent boucler l'ouvrage. La VO comprend un index de quatre pages.

Cette fiche a été rédigée le 8 décembre 2016.  Dernière mise à jour le 31 décembre 2016.

Critiques

Guillaume hatt  

Après une introduction de Arnaud Prié sur le JdR et ses attraits, nous avons une courte et bonne description de ce qu'est le mode Sword & Sorcery. Que ce soit pour les joueurs comme le maître du jeu, cette mise en bouche est importante !

Aaaaah, ainsi la Lémurie est notre Terre, dans un futur lointain, avec le retour des dinosaures et tout. Génial :-).

On continue avec quelques généralités sur le JdR. Et une approche des règles et du Fun qui me correspond aujourd'hui tout à fait. Les règles sont là pour aider, pas pour empêcher l'histoire ! Très bien !

Un glossaire bienvenu permet de se familiariser de suite avec les règles et leur apparente simplicité. Pour être franc, je retrouve beaucoup de points communs avec Savages Worlds au niveau système. Mais surtout au niveau de la volonté de faire passer un bon moment à tout le monde !

Le concept des carrières est bon quand il reste simple comme ici dans le système de règles de Barbarians of Lemuria. Elles peuvent aller de 0 à 5 et regroupent donc tout ce que on sous-entend comme compétences. J'aime bien, parce que ça devrait parler à toutes les personnes qui aiment la S&S.

Ok..... Un point très important : on peut faire nos règles. Sisi sisi sisi. Bref, les auteurs sont des joueurs sur aussi. Great ! Vient le pivot fondamental du jeu : le jet d'action. Simple, limpide, facile. Rapide.

Je l'ai dit ???? Les illustrations. Juste superbes, magnifiques, vivantes, elles nous mettent vraiment dans l'ambiance directe. Bravo à Emmanuel Roudier pour son travail absolument magnifique.

 

Arrive le chapitre 2 :

Créer son perso oups non, son Héros ! On se fait d'abord son idée ( quel plaisir de jouer ?), puis on répartie des points entre les attributs. Simple, efficace. Au choix du joueur ! Même principe pour les aptitudes de combat.

Suivent la détermination des avantages et désavantages et les différentes peuplades du jeu. On nous en présente (sommairement) plusieurs, ce qui permet à tout un chacun de trouver son bonheur.

BOL (Barbarians of Lemuria) ne se base pas sur des compétences mais sur les carrières que le personnages peut avoir empruntées ou peut avoir spécialisées. On y investi l'un de ses points de carrière. Plus on met de points plus on est forts. Simple. On peut combiner plusieurs parcours de carrières pour résoudre une situation. Bien vu ! Les carrières sont décrites avec une structure commune : une courte description, les attributs nécessaires, qu'est-ce que ça peut donner pour partir à l'aventure ainsi qu'en combat, les avantages et désavantages, les langues. Le livre de base nous offre un bon panel qui doit couvrir tous les besoins des joueurs. En effet, il est simple de les utiliser comme base et de faire varier quelques paramètres pour en "fabriquer" une nouvelle.

Viennent ensuite la liste et description des différents avantages et désavantages. Je trouve le baudrier de guerre absolument excellent : une string de cotte de mailles équivaut à une armure moyenne ! Ça colle parfaitement avec l'ambiance ! Maître du déguisement aussi est très très bon et peut faire de sacré roleplay. Attention les MJs.

Une courte description de diverses langues, parlées ou jouées permet de s'imaginer quelques belles scènes (genre le Grooth).

La partie sur les armes, armures et équipements est simple et efficace.

Un petit résumé et un exemple finalisent ce chapitre ce qui permettra certainement aux novices de s'approprier cette étape plus facilement.

 

Chapitre 3 : le chemin de la Gloire.

 

On commence par nous expliquer les points d'héroïsme qui vont permettre aux personnages d'accomplir de grandes choses. Puis les règles de combat : on y retrouve les notions simples d'initiative et aussi quelques chose qui est utilisé de plus en plus souvent : la piétaille, les coriaces et les rivaux. Très simples, les règles permettent d'aller vite et d'avoir de l'action en ayant tout de même une échelle de valeur entre les différentes armes etc... Le système est bien équilibré avec les dés malus et bonus. Une chouette trouvaille. Concernant la capacité à toucher, on fait comme pour toutes les autres actions : donc personne n'est perdu.

De même, les personnages peuvent mourir (si si) et les règles, encore une fois, sont simples et rapides. Elles permettent de mettre l'ambiance et le stress sur les joueurs, tout en restant aisées à jouer.

Très bon à mes yeux pour du Barbare !

 

Chapitre 4 : les combats de masse et les interventions des Héros.

 

Que ce soit pour les combats sur Terre ou sur Mer, ces règles très simples permettent de mettre en scène de grandes batailles comme il en arrive dans les univers de Swords & Sorcery. Les Héros ont alors l'occasion d'apporter des points à leur camp grâce à des actions d'éclats. Encore une fois : simple et efficace !

Sur Mer, il est possible de personnifier les navires en quelque sorte et donc d'apporter un peu de piquant aux voyages navals et aux batailles navales.

Arrive une spécificité de la Lémurie avec le Royaume de Satarla et ses nefs volantes. Ceci est mis en valeur avec une très belle illustration d'Emmanuel Roudier.

 

Chapitre 5 : Atlas de la Lémurie

 

La courte introduction à l'histoire de la Lémurie donne un très petit avant goût de ce qui nous attends dans les prochains suppléments. De même, le panthéon est décrit très rapidement, ainsi que les différentes races de la Lémurie.

Une très belle carte de la Lémurie nous permet de découvrir, avec les descriptions des différents lieux, ce continent fascinant et dangereux. Ce que ne manquera pas d'exploiter tout bon MJ qui se respecte, grâce à toutes les différentes amorces de scénarios.

On nous décrit des plantes et un joli bestiaire complète ce chapitre.

Une seule page suffit pour décrire les spécificités des règles pour les animaux et les monstres. Toujours d'aussi belles et inspirantes illustrations. A la lecture de ce bestiaire, on constate effectivement que la Lémurie est un endroit... dangereux !

Viennent bien évidemment se rajouter les morts vivants et autres résultats de la Nécromancie, qui vont faire peur à nos chers personnages (les mains coureuses, bien utilisées, miam !).

Les Démons sont aussi de la partie avec là aussi quelques règles spécifiques (plutôt une adaptation des règles générales).

Dans le cadre de ce bestiaire, on s'attache à expliquer la gestion des PNJs. Je rappelle qu'ils sont de 3 catégories : la piétaille (qui n'est dangereuse qu'en nombre, sans réelles caractéristiques ), les coriaces (plus sérieux, qui peuvent poser quelques soucis) et les rivaux (qui sont les boss de fin de niveau ?). Ils disposent de points de Vilénie, équivalent pour les méchants des points d'héroïsme des Héros. Cela promet de belles bastons et des retours surprises des grands méchants.

Un bon chapitre, riche, qui donne envie de s'aventurer (en jeu seulement) en Lémurie. Il y a de quoi faire pour embêter et mettre des bâtons dans les roues de nos joueurs !

 

Chapitre 6 : les mystères de la Lémurie

 

Les Alchimistes font de la fabrication des objets et potions que nos Héros vont trouver bien pratique. Même si cela se prête peu aux personnages joueurs, les règles sont là pour permettre la simulation. Je trouve qu'elles sont simples et permettront de gérer aisément cet aspect. Attention au risque de "gros billisme" ?

Les Dieux et leur panthéon sont présentées et importants en Lémurie. Les prêtres et les druides se doivent donc d'avoir leur chapitre pour que nous puissions les jouer et les interpréter (1 page !). L'utilisation et où la détermination des points de foi est un joli mécanisme qui accentue le roleplay. Bonne idée

La magie, les sorciers sont un élément essentiel de la Swords & Sorcery. La magie est puissante, très puissante mais elle a un coût. Les règles, là encore, servent très bien cet aspect. C'est relativement simple et très bien pensé. J'adore !

Nous avons ensuite quelques exemples de sorts pour chacun des cercles, ainsi que la description de certains des grimoires les plus recherchés de Lémurie.

Les Cultes : on y trouve la description de différents cultes ainsi que de leurs "pratiques douteuses".

 

Chapitre 7 : les sagas de Lémurie.

 

Quelques paragraphes permettent aux MJs novices d'appréhender les techniques de JdR. Néanmoins, plusieurs considérations liées au style Sword & Sorcery sont présentées et même pour un vieux briscard, elles sont intéressantes et judicieuses. A lire donc, quelque soit votre niveau de MJ :-) . La suite du chapitre explique l'évolution des personnages et comment l'expérience s'acquiert. Et comment elle se dépense (en particulier on évoque la façon d'obtenir des suivants).

Les auteurs nous proposent ensuite une quinzaine de pitchs pour lancer des aventures rapidement, typiques du S&S. Quelques uns sont assez croustillants, d'autres très classiques.

Suivent quelques scénarios un peu plus élaborés, il sont nombreux, ce qui permettra aux joueurs de longues heures de jeu garanties avec ce beau livre. Les sujets sont relativement variés.

Les règles de BOL ont un très fort avantage à mon sens : elle sont là pour aider et accentuer même le roleplay, et la rapidité d'évaluation. Ceci est pour moi un formidable outil aux mains du MJ et aussi de celles des joueurs. Elles sont très bien intégrées au monde de Lémurie et sans doute adaptables facilement à d'autres univers. Un grand BRAVO.

Si vous ne connaissez pas le style S&S, ou bien que vous soyez déjà un fan, vous pouvez vous procurer ce livre de base en toute confiance : vous serez satisfait du rapport plaisir, heures de jeu et prix du livre !

Critique écrite en décembre 2016.

Nicolas 'Yoda Mister' Tauzin  

Ce JdR, c’est du pur Sword and Sorcery. Les héros sont des durs, prêts à tout pour amasser les trésors, la gloire et pour en profiter !

Si vous aimez Elric ? Les règles simples et efficaces, l’aventure épique ?

Ne manquez pas Barbarians of Lemurian Mythics ! Essayer, c’est l’adopter !

Les raisons sont nombreuses :

Le ton de BoL : fraîcheur !

Dès les premières pages, le ton est donné. On est sur le JdR le plus rafraîchissant que j’ai pu lire ces dix dernières années. Les codes du créneau visé par les auteurs sont pleinement respectés.

Le livre se lit d’une traite. Le style est simple, efficace. Pas de fioriture inutile, de nombreux exemples, une maquette aérée et des illustrations magnifiques pléthoriques (mais j’y reviendrai).

C’est bien simple, j’ai lu le livre d’une traite et ça fait longtemps que ça n’était pas arrivé !

La mécanique est simple

En 2D6, dix pages et vous avez tout compris dès la première lecture. 4 attributs, 4 disciplines de combats, un échantillon de profession et c’est parti ! Exit les détails techniques et place au jeu. L’histoire est là pour être vécue, pleinement.

A table, les joueurs pigent tout de suite et ça tourne vite, sans temps mort.

Un monde de caractère esquissé 

Le livre de base passe en revue (rapidement) les éléments clés du monde Barbarians : histoire et géographie (différentes régions) de la Lémurie, dieux, races, bestiaire et mystères du monde.

L’objectif n’est pas de présenter un monde exhaustif, mais de présenter des ingrédients très inspirants qui permettront de construire des aventures hautes en couleur.

C’est sans conteste un des points forts du livre et je vous recommande chaudement de procéder à la lecture du livre non loin d’un bloc de papier ; car les idées d’aventures ne manqueront pas d’affluer au fil de la lecture !

Cerise sur le gâteau ; les (17) idées d’aventures enflammeront votre imaginaire et vous pousseront irrémédiablement à lancer l’aventure au plus vite.

La forme splendide

La mode aux lourds pavés à couverture cartonnée ne fait que renforcer ma préférence à des formats comme Barbarians of Lemurian. L’effet chatoyant d’une couverture souple et ses 200 pages format A4 reste, à mon sens, idéal pour la lecture et le transport.

La maquette est aérée et (très, très, très) richement illustrées avec brio par un unique illustrateur prestigieux : Emmanuel Roudier (Würm). Il nous livre ici des dessins précis et dynamiques qui épousent parfaitement le propos du JdR. Cette décision ajoute à l’ouvrage une cohérence exemplaire et ô combien agréable ! 

Version Mythic ?

Le changement d’illustrations est l’évolution la plus flagrante. A mon sens, cette deuxième édition frappe juste et (très) bien et devrait répondre à certains déçus de la précédente édition.

De plus, l’adaptation française Mythic donne le ton en faisant la part belle à l’aventure !

Succès légendaire

Cette édition Mythic est une véritable réussite. En près de 200 pages, elles possède un pouvoir d’évocation sans précédent. Tout ici est pensé dans le but de favoriser l’aventure épique et sans compromis sur l’écrin de l’ouvrage.

Voilà plus de 10 ans que je n’avais pas terminé la lecture d’un ouvrage de JdR

  1. aussi vite,
  2. avec tant d’émotions,
  3. des idées d’aventures plein la tête et
  4. une si grande envie de les partager.

BRAVO pour la réalisation de ce produit !

Critique écrite en janvier 2017.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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