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Ton jdr impitoyable

Almanach Arcadien - Tome 2

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Références

  • Gamme : Aventures dans le Monde Intérieur
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Ludopathes
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2012
  • EAN/ISBN : 2-35112-030-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • livre de 128 pages noir et blanc à couverture rigide
  • carte couleur A2 (42 x 59,4 cm) des Iles Mystérieuses

Pour les souscripteurs, ont été rajoutés :

  • livret de personnage de 12 pages A5 sous couverture cartonnée souple
  • carte couleur de Paris en 1882 de 100 x 65 cm environ

Description

L'Almanach Arcadien 2 est, comme son prédécesseur, un recueil d'articles sur des sujets divers et essentiellement destinés au MJ. A l'exception du scénario, le supplément est rédigé sous la plume de personnages de l'univers d'A.M.I.

Le premier chapitre (11 pages) est consacré à la porte d'accès à Port Arcadia depuis le monde extérieur : l'Ile du Diable. Ce chapitre démarre par le chemin qui mène à l'île en Méditerranée, les singularités qui se présenteront aux navigateurs et comment se déroule l'approche de l'Ile. Il aborde ensuite l'île elle-même, puis plus en détail la station Departure qui donne accès au Monde Intérieur et enfin quelques mystères locaux.

Le second chapitre (24 pages) est dédié à Port Arcadia. Après l'approche de la ville, ses différents lieux notables sont passés en revue, de son centre à sa banlieue. Ses intrigues et secrets s'attardent sur les principales factions de la ville, publiques ou secrètes. Le chapitre se termine par la description de deux lieux accessibles depuis Port Arcadia : l'Académie Arcadienne, université parrainant la plupart des aventuriers locaux, et la prison appelée The Irons.

Le chapitre suivant (14 pages) est consacré à la Haute Mer, le tiers supérieur de la Mer Intérieure comprise entre la première et la troisième marches. Il propose quelques informations et données générales avant de détailler la navigation, les dangers, la faune et les légendes de cette étendue maritime.

Le quatrième chapitre (10 pages) a pour sujet le Nautiles, un engin marin bien entendu inspiré du Nautilus. Il décrit son intérieur pont par pont, ses principes de fonctionnement, ses membres d'équipage et son capitaine.

La Haute Mer conduit, après un passage houleux sur la Mer des Tornades, aux Iles Mystérieuses, qui font l'objet du chapitre suivant (18 pages). Elles se composent de deux grandes iles et de plusieurs ilots qui abritent forêts, hauts plateaux ou encore habitats troglodytes. Des idées de mise en scène et des données techniques sont fournies tout au long de ce chapitre.

Le "Jeu des Nations" (12 pages) prend la forme d'un rapport sur l'implantation des colonies. Les colonies et individus remarquables des principaux pays (France, Autriche-Hongrie, Allemagne, Russie, Empire Ottoman ainsi que les concessions japonaise et américaine) sont ainsi présentés.

Le dernier chapitre (8 pages) est consacré au Vent Noir, un terrible plan impliquant les Maitres du Masque, une faction radicale de Gardiens. Ce plan est au centre d'une campagne dont le premier chapitre (12 pages) figure dans le présent supplément. Tout commence à Paris, alors que les PJ participent à leur insu à un rite dont ils ne sont pas censés se souvenir. Mais il est interrompu avant sa fin et les PJ se trouvent propulsés dans une grande aventure.

L'ouvrage propose aussi un chapitre d'outils et matériels (14 pages). Il comprend de nouveaux archétypes, idées d'aventures, legs et oeuvres (inventions, substances...) ainsi que quelques règles sur la navigation et un système de bataille navale basé sur les règles de bataille du livre de base.

Il est à noter que l'ouvrage a d'abord été proposé sous forme de souscription, avec du matériel supplémentaire : un livret de personnage et une carte couleur de Paris en 1882.

Cette fiche a été rédigée le 23 avril 2012.  Dernière mise à jour le 1 juin 2016.

Critiques

Vermer  

Malgré le très bel effort des éditeurs sur la qualité du livre, AMI touche ici le fonds et ce supplément inutile sent le remplissage.

Le chapitre sur l'ile du Diable avait du potentiel, avec quelques bonnes idées et deux bonnes trames de scénarios. Hélas le travail n'a pas été fait sur les pistes de scénario et le chapitre se perds en remplissage narratifs inutiles. Il y avait pourtant vraiment du potentiel en termes d'idées. Note : 2,5/5

Le chapitre sur Port Arcadia est complètement raté : du mauvais steampunk, on sent que le contexte victorien n'est pas du tout maitrisé. La ville n'est pas du tout crédible et cela fait vraiment création boiteuse de jdr. Ici aussi beaucoup de remplissages inutiles et pas même un plan de la ville ! Globalement c'est raté et inutilisable. Note : 1/5

Le chapitre sur la Haute Mer est affligeant : du pur remplissage. On nous parle des voyages en bateaux et des risques de la mer. C'est du déjà vu, des poncifs généraux et sans originalité. Les créatures du monde intérieur sont expédiées en quelques lignes lapidaires. Ici encore le travail n'est pas fait ; cela aurait pu être un joyau avec une présentation des mers intérieurs et du bestiaire souterrain incroyable mais à la place c'est du remplissage générique. Note : 1/5

Le chapitre sur le Nautile arrive comme un cheveu sur la soupe. L’idée est sympa mais au lieu de creuser sur sa découverte, son utilité, on a droit à une description tout a fait inutile de l'engin pièce par pièce. Cela aurait pu et du tenir en 4 pages, mais on sent le remplissage avec 12 pages diluées. Dommage car l’idée n'était pas mal mais elle n'est pas travaillée ni exploitée une fois. Note : 1,5/5

Les Iles mystérieuses, ou quand le soufflé dégonfle. L'idée de la carte aventure semblait novatrice et séduisante mais il n'en est rien et ce chapitre nous montre que c'est simplement comme au bon vieux temps des modules Donj', une carte avec des monstres et des lieux à visiter. On se sent dans des vieux modules des années 80 avec des bestioles qui habitent sans grand cohérence les unes près des autres sans trop se connaître et qui n'attendent que l’apparition des aventuriers pour se découvrir et résoudre tout cela. On a aussi droit à l'objet-clé trouvé ici, qui comme par hasard ouvre la porte plus loin comme dans un vieux donj bien fait. Bref, ce n'est pas original du tout et pas exotique pour un clou. C'est dommage car il y avait une idée intéressante avec les traces d'un ancien explorateur, mais là encore et toujours le travail n'a pas été fait. Note : 2/5

Le jeu des Nations : chapitre de remplissage pénible. On sent, comme dans le livre de base que le contexte historique n'est pas du tout maitrisé. C'est bourré de clichés et cela fait, ici encore, très jeu de rôle pour ado.

Nouvelle règles : ici c'est pas mal ; les nouveautés en professions, lègs et ouvrages sont sympas mais pas incontournables non plus. Les règles nautiques ne m’intéressent pas, mais pourquoi pas. Note : 3/5

D'habitude les scénarios pour AMI sont plutôt faibles mais ici on a le plus mauvais à ce jour. C'est du mauvais Cthulhu qui cadre assez mal avec le jeu. C'est vraiment manichéen, dirigiste et sans grand intérêt. L'organisation de l’écriture est peu agréable et il y a beaucoup de name dropping pour essayer de donner un peu de contenance à un scenario pathétique. Avec un tel ratage, il faut juste espérer que la suite de cette campagne ne sortira pas. Note : 1/5

Bref, au final un supplément qui ne vaut vraiment pas lourd. Il faut espérer que ce soit juste le creux de la vague et qu'AMI se ressaisisse.

Critique écrite en mai 2012.

Arkaos  

Si je respecte grandement l'avis de mon collègue dans la critique précédente, il eut été dommage pour un lecteur curieux du jeu de se contenter de celui-ci pour se faire une idée de ce supplément.

L'ouvrage en lui même est un livre magnifique dont l'illustration de couverture parvient à elle seule à susciter en moi des idées de scénarios. A l'intérieur, les illustrations savent rester de haute qualité, toujours adapté aux sujets, même si le style diffère selon l'auteur. La carte qui l'accompagne a quant à elle surtout le mérite d'être présente.

Concernant le fond, l'auteur a expliqué récemment que les almanachs avaient pour vocation d'aborder les thèmes de loin en loin, celui-ci tournant ainsi majoritairement autour du thème "du passage" vers le M.I. Dans cette optique le découpage des chapitres et leurs poids relatifs me semblent du coup très appropriés.

Le chapitre sur l'île du diable répond au besoin du meneur quant à ce lieu stratégique. Au delà d'une description sur l'île, ses alentours et la façon d'y accéder des pistes de scénarios sont également mis à disposition pour qui voudrait creuser les choses.

Le chapitre sur Port-Arcadia est construit sur le même schéma et un meneur souhaitant développer l'ambiance ce cette ville aura de très bonnes bases pour se faire. Un manque cependant, celui d'une carte de la ville et d'une de sa proche région.

Le chapitre sur la haute-mer est pour moi une vrai réussite dans ce qu'il met l'accent habilement sur les spécificités de la navigation dans le M.I et les dangers de celle-ci, tout en livrant là encore quelques pistes de scénarii.

Suit la description d'un Nautile venant enrichir encore le thème marin du chapitre précédent. La description de l'appareil est une réussite et tout le nécessaire est présent pour embarquer. Ce petit contre-point technologique vient enrichir encore un peu l'univers.

Le chapitre sur les iles mystérieuses est en ce qui me concerne un brin décevant. Il constitue une très bonne base pour une petite campagne, mais nécessite selon moi d'être développé pour ce faire. De bonnes idées encore, mais du boulot donc ici !

Les deux chapitres suivants constitue un développement chronologique, avec l'arrivée des comptoirs de nations dans le monde intérieur et l'émergence d'une sombre menace. Deux idées tout à fait dans le ton et pleine de potentiel, même si celles-ci arrivent un peu vite à mon gout.

Le scénario enfin annonce une campagne à venir sans en dévoiler beaucoup sur celle-ci malheureusement. Difficile de juger de celui-ci en l'état donc. Comme la plupart des scénarii officiels d'A.M.I, il semble reposer sur une idée de base attractive, mais qui demande à être développée au delà de sa trame actuelle.

Bref un supplément riche, débordant d'idée directement utilisable ou à creuser un peu. En ce qui me concerne c'est donc un 4, et un grand merci !

Critique écrite en juin 2012.

Solaris  

Ce supplément se veut le lien entre le monde du dessus et du dessous.

Sur sa forme, le bouquin est toujours dans le ton de la gamme : la qualité est au rendez-vous. Les illustrations sont belles et les textes agréables à la lecture.

Ensuite, on y retrouve des ajouts assez classiques : nouveaux archétypes, points de règles (navigation...), matériels... là encore, c'est réussi et vraiment utile. La surprise vient de la description du Nautile, batiment sous-marin et véritable petite pépite pour tout Mj d'AMI, où même de tout jeu victorien/steampunk ! Sa description est complète, avec illustration propre, équipage et plans, c'est du tout cuit !

Le supplément décrit également l'Ile du Diable et Port Arcadia. Tout est décrit pour permettre aux meneurs de jeu de proposer un point d'accès crédible, détaillé et vivant entre la surface et le monde souterrain. Il était temps ! Port Arcadia se révèle une véritable petite cité avec tout ce qu'il faut pour la rendre vivante et crédible. La Haute Mer est également un bon point pour y développer des aventures maritimes, même si elle peut sembler du coup trop proche de Port Arcadia.

Autre sujet, le rapport des nations avec le monde intérieur est détaillée pour les grandes puissances de l'Époque, avec leur niveau d'implication. AMI peut ainsi très vite devenir un jeu d'espionnage ou même de politique ! Il ne faut pas non plus oublier le Vent Noir, complot des plus enrichissants et qui promet sûrement pour les intrigues à venir.

Reste le scénario. Evidemment, il reste introductif, mais je le trouve réussi et représentatif du jeu.

Enfin, la version souscription offre une carte de Paris des années 1880  au format poster qui est magnifique !

Bref, ce livre frustre dans le sens où le monde intérieur reste éffleuré et sans matière pour jouer sous terre. Cependant, il offre des clefs intéressantes (nations, règles, Vent noir...) et ne doit pas être négligé. Un bon supplément donc.

Critique écrite en septembre 2012.

Salanael  

Après un livre de base qui donne l'envie de commencer à jouer, un premier Almanach Arcadien qui donne envie de se lancer dans de longues campagnes, les attentes sur ce supplément étaient grandes pour ma part.

Et cette fois-ci, la déception fut au rendez-vous. Certes, l'objet est de bonne qualité et joli à regarder. Mais le contenu n'arrive pas à reproduire la magie de ses prédécesseurs.

Le Livre de Base ouvrait les portes du Monde Intérieur, il survolait cet univers juste suffisamment pour donner envie d'en voir plus et pour inspirer de belles aventures. L'Almanach Arcadien N°1 donnait des pistes d'aventures et ouvrait de nouvelles portes. Cet Almanach-ci, lui, ferme les portes.

Certes, l'idée de donner enfin une description claire des lieux clefs de l'exploration est louable. Mais ces derniers perdent de leur magie en étant fixés de la sorte. Ils perdent de leur potentiel. La Mer Intérieure, elle, ne m'intéresse guère et n'apporte rien de très original.

L'évolution du contexte politique, tue une bonne partie du mystère et de l'exclusivité qu'avaient les Arcadiens. Et ce, pour une utilité minime. Il n'était nul besoin d'apporter des manigances politiques internationales en plus pour faire de l'intrigue. D'autant plus que, si les joueurs vont dans la Terre Intérieure, c'est pour jouer avec ce qu'il y a SOUS la Surface. Pas pour emporter des bouts de Surface avec eux pour faire du néocolonialisme steampunk.

L'évolution du conflit avec le Masque Noir et la campagne qui s'annonce ne m'emballe pas du tout, bien au contraire. Je n'en suis pas encore au stade où j'ai envie de bousculer tout le Monde Intérieur au point d'en changer les enjeux. Il y a encore énormément à découvrir.

J'espérais trouver de nouveaux lieux à explorer, des peuples inspirants avec qui entrer en contact, jouer les relations entre le Club Arcadia et les populations subterriennes, les choses qui m'avaient fait aimer ce jeu. Je n'ai rien de tout ça si ce n'est le petit chapitre des Îles Mystérieuses.

Un supplément franchement dispensable donc. Il reste joli et certains y trouveront sans doute leur bonheur avec la campagne à venir et les enjeux mondiaux qui en découleront. Mais ce n'est pas mon cas.

Critique écrite en mai 2016.

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