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Sex, Drugs and Rock & Rôle

Almanach Arcadien - Tome 1

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Références

  • Gamme : Aventures dans le Monde Intérieur
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Ecran
  • Editeur : Ludopathes
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2011
  • EAN/ISBN : 2-35112-012-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Ecran rigide à 3 volets au format paysage, livret de 96 pages à couverture souple.

Description

L'écran contient, côté meneur, des rappels des règles de base pour armes, talents, actions, moral, ainsi qu'un tableau des difficultés et réussites et quelques exemples.

Après la page de couverture, l'ours (1 page) et le sommaire (2 pages), 2 pages présentent le contenu du livret. Celui-ci est débute par de Nouveaux Traits (4 pages), avec 6 talents qui complètent de manière exhaustive ceux du livre de base, et avec les domaines de compétences, qui permettent d'ajouter un bonus de 2 lors d'un test de talent ou d'ouvrage et qui peuvent être acquis par la dépense de points d'expérience ou d'apprentissage.

La Création de Personnage (14 pages) est ensuite étoffée avec 16 nouveaux archétypes, dont certains peuvent être inattendus tels l'enfant des rues ou le planteur, ainsi que 10 de chacun des défauts, qualités et ouvrages, et des règles pour gérer l'évolution et l'entraide entre personnages. Nouvelles Ressources (40 pages) introduit ensuite de nouveaux honneurs et legs, puis des ressources inédites : les invitations permettant aux personnages d'appartenir à une société ou organisation, les aventures correspondant à une période de l'histoire du personnage. Nouveaux équipements et oeuvres finissent ce chapitre.

Maîtres des colonies (6 pages) fournit des règles pour qu'un joueur puisse créer sa propre colonie et que son personnage la commande. Le Guide du meneur de jeu (14 pages) contient des conseils sur la gestion des règles, la création de scénarios, etc.

Le Scénario (6 pages), mènera les membres de la Fondation lutter contre une invasion de locustes en collaborant avec un groupes de mystiques local.  Pour clore le livret, un Index (1 page) des précisions est règles optionnelle précède une Feuille de personnage (3 pages) intégrant les modifications de cet ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 19 février 2011.  Dernière mise à jour le 1 juin 2016.

Critiques

Le Grumph  

Encore du bel ouvrage que ce premier supplément pour AMI. Effectivement, les auteurs furent sages de réserver ce matériel qui eut considérablement alourdit un livre de base déjà copieux. Principalement destiné aux joueurs et aux personnages, j'aurai pourtant tendance à en réserver la lecture au meneur de jeu. En effet, il y a un passage de l'ouvrage qui vaut à lui seul l'impérative nécessité de posséder cet almanach et d'en interdire la lecture : ce sont les aventures.

Les aventures sont destinées en premier lieu à fournir du background aux personnages. Mais, à mon humble avis, c'est passer à côté de leur potentiel réel : chacune d'entre elle porte en germe une campagne complète pour AMI ! Ou, en tout cas, des dizaines de séances de jeu à en méler les informations, les pistes, les intrigues, les secrets. Il ne s'agit, ni plus ni moins, que d'un guide de mise en scène du background fourni dans le livre de base - et quel guide ! Ce serait presque dommage de gâcher un tel matériel en le résumant abruptement pour uniquement faire bénéficier le personnage de quelques bonus et malus.

J'y ai trouvé en filigrane les réponses aux questions que je me posais et d'innombrables ouvertures dans tous les domaines. Je ne dévoilerai rien ici, mais quelques-unes des idées développées auraient pu être téléphonées par leur classicisme - elles ont tout simplement été sublimées grâce au mythe du Monde Intérieur et au talent de l'auteur. Rajoutez à cela le chapitre sur les invitations qui expliquent au meneur de jeu comment organiser la progression des personnages au sein des secrets (et celui sur les faveurs bourré d'idées) et vous avez en fait un guide du meneur parfaitement outillé.

Je pouvais me lancer avec AMI, à condition de bien réfléchir à la manière d'impliquer les personnages et de les faire avancer dans un jeu à secret - ce qui n'est jamais complètement facile. Avec cet almanach, l'auteur me prend par la main et trace le chemin à suivre. J'espère que les prochains suppléments développeront ces pistes et livreront sa vision des secrets. Mais même sans, j'ai de quoi jouer des mois ou des années rien qu'avec la demi-douzaine de pages des aventures !

Merci m'sieur !

Critique écrite en février 2011.

Le Loup Qui Rôde  

Ce supplément se divisant en deux objets, je scinde ma critique de la même façon:

L'écran: Format paysage, avec une illustration jolie quoiqu'un peu sombre, c'est côté MJ qu'il est particulièrement bien conçu. Les tables sont claires, bien agencées et suffisamment grandes pour y jeter un coup d’œil rapidement (j'ai toujours eu du mal avec les écrans aux polices de caractères minuscules côté MJ...). C'est une réussite complète de ce côté là.

Le livret: une centaine de pages pleine à craquer d'aides de jeu, règles optionnelles, nouveaux concepts, et même un scénario ! C'est la grosse surprise de ce supplément. Les écrans habituels de jdr étant souvent accompagnés d'un livret rachitique au contenu passable, on a ici un véritable "Guide du Joueur" d'Aventures dans le Monde Intérieur qui augmente considérablement les possibilités de gameplay durant les parties et même entre les parties avec le système d'Invitations et d'Aventures. Le supplément est de plus très bien rédigé, c'est un vrai plaisir à la lecture.

Si je devais trouver à redire sur ce supplément indispensable pour A.M.I., je mettrais un bémol sur les conseils de maîtrise où l'auteur nous indique que non, A.M.I n'est ni un jeu steampunk, ni un jeu fantastique, nous "contraignant" en quelque sorte à adhérer à la vision du jeu officielle. Mais pour moi, AMI est clairement un jeu steampunk et il le restera !

Critique écrite en mars 2012.

Solaris  

Premier supplément qui se veut le complément direct du livre de base, l'AA1 est un bouquin in-dis-pen-sa-ble ! Les "aventures" sont un vrai bonheur, avec parfois des idées qui, et je rejoins la critique du Grumph, sont de vraies pistes de scénarios, voire même de campagnes ! Le nouveau matériel est vraiment utile, ici pas de superflu et pourtant, c'est en douceur, sans remettre en cause le livre de base, avec des ajouts devenant plus que nécessaire : c'est ce subtil équilibre que je trouve grandiose. Nouveaux archétypes, ouvrages, ajouts pour les colonies, matériels... c'est tout simplement génial !

Des pistes pour constituer ses propres scénarios, pas vital mais ça a le mérite de mieux guider le MJ. Et le scénario proposé, s'il est plutôt court, donne pourtant envie de le faire jouer et offrira même une opportunité aux PJs qui pourra s'avérer des plus utiles pour la suite.

L'écran a lui toutes les tables nécessaires, aérées et compréhensibles. Son illustration est belle et dans le ton. Par contre, même si son grammage est suffisant pour son usage, je l'aurais préféré un peu plus épais (sans forcément demander du cartonné).

Bref, un supplément vraiment efficace, dans la lignée du livre de base, qui sait se rendre indispensable et qui me donne envie de voir la suite de la gamme !

Critique écrite en juillet 2012.

Salanael  

J'étais déjà terriblement enthousiaste avec le livre de base, le premier supplément ne m'a pas déçu.

Les nouvelles règles apportées apportent un véritable plus au jeu. Plus de possibilités, plus d'inspirations, plus de fantastique. Les auteurs ont réussi le tour de force de rendre indispensables des ajouts qui ne manquaient pourtant pas avant leur sortie.

Mention spéciale aux Aventures qui sont une source d'inspiration et qui ancrent les personnage dans l'univers. Elles offrent autant de portes d'entrée pour des aventures de votre cru. Les Invitations des organisations secrêtes constituent aussi un nouveau pan de l'univers qui s'ouvre et que les amateurs d'intrigues de salon apprécieront. La Gestion des Colonies offre de son côté un outil bien pratique pour les joueurs bâtisseurs.

Si le livre de base donnait envie de jouer directement, ce supplément, lui, donne envie de développer le jeu en campagne.

Quelques petits bémols encore une fois. Le scénario est en demi teinte, mais il souffre surtout d'être axé sur la Surface. Quant à l'écran en lui-même, il est fonctionnel et lisible, mais l'illustration ne fait cependant pas vraiment rêver. On y retrouve pas le souffle romanesque de la couverture du livre de base. Elle aurait eu plus sa place dans le livre qui, lui, manque d'illustrations. Mais il est tellement fonctionnel, il apporte tant de nouveautés facilement intégrables à sa campagne, que l'on ne lui en tient pas rigueur.

Critique écrite en mai 2016.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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